============================================================================== Diabolic War〜魔神達の戦場〜 基本ルール Ver 0.03 ============================================================================== ============================================================================== §コンセプト  魔界からやってきた魔神が人間と契約することにより、魔神は人間の望みを実現し、 人間は魔神に力を貸す。魔神は専用のルールを用いて人間のように作成するため、PC とすることも可能。 ============================================================================== §参考文献  このルールは以下の作品を参考に作成しています。  a)デビル・メイ・クライシリーズ(CAPCOM)  b)仮面ライダー電王(テレビ朝日・東映)  c)ああっ女神さまっ(藤島康介)  d)3×3EYES(高田裕三) ============================================================================== §用語集 以下にこのルールで使用される特殊な用語について説明します。 ・魔神[まじん]    悪魔、怪物、天使など、様々な名前で呼ばれる異世界(=魔界)の住人。あえて   英語で書くなら”Daimon”となる。人間と同じかそれ以上の知能をもつ知的生命   体。人型の外見も持つものが多いが、動物、植物、昆虫、物品、群体のような外見   のものもいる。  ・魔界[まかい]    様々な魔神が住む異世界。  ・具象界[ぐしょうかい]    人間の存在する現実世界。魔神達が自分達の魔界と区別するために現実世界をこ   う呼ぶ。  ・憑依融合[ひょういゆうごう]    魔神が人間に溶け込むように合体すること。互いの力が引き出されることによ   り、その能力は1+1=3の計算が成立する。  ・魔人化[まじんか]    憑依融合によって容姿と能力が変化すること。魔(神)+人(間)=魔人である。そ   の外見は、魔神本来の姿がアレンジされたような姿になることが多い。魔神単体の   時よりも飛躍的に能力が向上する。  ・覇王戦争[はおうせんそう]    魔界にてほぼ恒常的に行われている戦争。主に3つの陣営が、魔界の覇権を求め   て争っている。この戦争は膠着状態に陥りつつある。事態を打開するため、多数の   魔神達が他の世界(具象界など)を訪れ、戦力を増強しようとしている。  ・契約[けいやく]    魔神と人間がお互いに力を貸しあうことで、お互いの目的を達成するための約   束。主に魔神は覇王戦争における自らの力の増大を、人間は自らの欲求(その正邪   は問わない)を満たすために契約を行う。  ・契約者[けいやくしゃ]    魔神と契約したもののこと。”〜者”とあるが、人間でないこともありえる。  ・アーツ[あーつ]:Arts    魔神は様々な特殊能力。人知を超えた無尽蔵な力であることが多い。 ============================================================================== §プレイスタイル  このルールを用いる場合、以下のようなプレイスタイルを推奨します。なお、以下の 順番は、プレイスタイルの推奨順でもあります(数字が大きいほど難易度や負担が大き いことを表します)。下記で指示される人間キャラは、Zero_System 基本ルールのみで 作成してください。GMはセッション開始前に、どのスタイルで行うのか、プレイヤー と相談しておく必要があります。 1)デュアルキャスト  プレイヤー1人で人間キャラと魔神キャラの両方を所持し、必要に応じて切り替えて プレイします。 2)ダブルアクション  プレイヤーの中で人間キャラと魔神キャラを半分にわけてそれぞれ担当します。組み 合わせの関係上、プレイヤー人数は人間キャラと魔神キャラが1:1になる偶数(2 人、もしくは4人)が望ましいでしょう。 3)マルチアクション  プレイヤーの中で人間キャラと魔神キャラを分担して担当しますが、人間キャラ1人 に対し、複数の魔神キャラが契約を結ぶというスタイルをとります。魔神キャラの担当 は2〜3名がいいでしょう。 4)バーストキャスト  PCを魔神キャラのみでプレイする方法です。この場合、魔神キャラ同士が争ってい るか、それともなんらかの理由で共闘していることがほとんどです。魔神キャラは自ら の力を増大させるために契約者を必要とします。GMは魔神キャラにあわせるための契 約者となるNPCを用意してください。 5)シリアスキャスト  PCを人間のみでプレイする方法です。この場合、登場する魔神は全てGMが用意・ 操作することになります。この方法ではGMの負担が大きくなるため、PCは1〜2名 である方がいいでしょう。 ============================================================================== §魔神とは  このルールにおいて”魔神”とは、「魔界の住人であり、覇王戦争のために自らの目 的を持って行動する知的生命体」であるものとします。 ------------------------------------------------------------------------------- ○種族  魔界の住人である魔神は、大きく分けて3つの種族に分類されます。これはその起源 となる3つの魔素と対応しています。 1)霊素[Spiritual]/種族名=ラウティ・リップス[Lauti・Rips]  霊素とは、生命力と精神力の根源である魔素のことです。霊素の加護を受けた魔神の 種族は『ラウティ・リップス』と呼ばれています。この種族には生命力の扱いに長けた 『ラウティ』、精神力の扱いに長けた『リップス』という部族がおり、この種族名は部 族名を繋ぎ合わせたものといえます。この種族のほとんどが人間に非常に近い姿をして います。  『ラウティ』は、人間の基準からすると見目麗しく、天使のような姿をしている個体 が多数います。性別は♂、♀、雌雄同体、無性のいずれも存在しますが、その比率は2 :4:1:3ぐらいです。  『リップス』は、人間の基準からすると美形、もしくは妖艶な姿をしている個体が多 数います。性別は♂、♀、雌雄同体、無性のいずれも存在しますが、その比率は1:7 :1:1ぐらいです。 2)元素[Elemental]/種族名=ラトン・メーレ[Latne・Mele]  元素とは、火水土風をはじめとするエネルギーと物質の根源である魔素のことです。 元素の加護を受けた魔神の種族は『ラトン・メーレ』と呼ばれています。この種族は8 種類のエネルギー/物質に相当する部族に分類され、それぞれが対応するエネルギー/ 物質を操ることに長けています。  その外見は人型であるものも多いのですが、エネルギーや物質の塊をしていたり、合 成獣のような姿をしている個体も多数います。具象界で知られる悪魔(ソロモンの72 柱の悪魔など)は、ほとんどこの種族に属しているといっても過言ではありません。  この種族の性別は♂、♀、無性の3種類でほぼ占められています。その比率は3:3 :4ぐらいです。 3)念素[Material]/種族名=ライ・レータム[Lai・Retam]  念素とは、時間と空間の根源である魔素のことです。念素の加護を受けた魔神の種族 は『ライ・レータム』と呼ばれています。この種族には、時間を操ることに長けたもの 、空間を操ることに長けたものが多くいます。他の種族よりも個体数は極端といってい いほど少ないですが、個々のポテンシャルは非常に高いようです。最近では異界(特に 具象界)との接触により、金属と機械を操るものが現れました。  その外見は、人間とはかけ離れたものがほとんどです。時計(砂時計や振り子時計) 、魔方陣、彫像のような姿をしているものが多く見受けられます。この種族の中では少 数派のようですが、ロボットのような姿(そのほとんどが金属と機械を操ることに長け ている)をしているものもいます。  この種族の性別は、ほとんどが無性です。極稀に無性以外の性別を持つものもいま す。 ------------------------------------------------------------------------------- ○覇王戦争  魔界では、その世界の覇権を得るための戦争〜覇王戦争〜が続いています。この戦争 がいつ始まったのかは定かではありません。  各種族、および部族には『魔王』と呼ばれる強力な個体がおり、それをリーダーとし てその勢力の拡大争いが続いています。  各勢力は、他の勢力を駆逐、もしくは吸収し、その頂点である覇王になるために戦闘 や暗躍を続けています。その一方で、全く関わろうとしない一団もいます。 ------------------------------------------------------------------------------- ○異界への進出  いつの頃からか、異界へ渡るための次元の門を開く技術が確立されました。一説によ ると、これは具象界の魔法使いが魔神を使役するために用いた召喚魔方陣の仕組みを、 魔神達が学んだことによるものといわれています。  異界(特に具象界)に渡った魔神達は、そこで契約によってその住人と融合し、自分 の潜在能力をより強力に引き出すことが可能であることに気付きます。これにより、異 界での契約者を魔界に引き入れる勢力と、逆にそのまま異界を侵略する勢力が現れまし た。いずれにせよ、膠着状態に陥りつつあった覇王戦争は、新たな展開を向かえたとい うことになります。 ------------------------------------------------------------------------------- ○魔神の性別  種族のところであったように、魔神には♂、♀、雌雄同体、無性の4つの性別が存在 します。魔神同士の交流において、その性別が意味を持つことはありますが、魔神の数 が増えることについては、この性別は直接関係ありません。  魔神は必要なら自分の一部を切り離して、自分の子孫や分身にあたる個体(=子供) を、単独で作り出すことができます。そのため、性別に関係なく一人で子供を作ること ができると言えるでしょう。  子供は複数で作ることもできます。必要なのは作る際に分け与える力を誰が提供する かであって、その性別は関係ありません。  作られた子供の性別は、作ったものが決めることができます。 ============================================================================== §魔神の作成  ここでは魔神キャラクターの作成について説明します。 ------------------------------------------------------------------------------- ○魔神キャラクターの作成手順  以下の手順に従って作成してください  ★魔神キャラクター作成手順 1)主属性/種族を選ぶ。 2)副属性を選ぶ。 3)【能力】とアーツと特技に作成点(21ポイント)を割り振る。 ・【能力】は割り振ったポイントがそのレベルとなる。 ・アーツと特技の取得には以下のコストが必要 a)共通アーツ・・・・・・・・・・・・・・・・1つにつき1点 b)自分の副属性に対応する専用アーツ・・・・・1つにつき1点 c)同じ主属性の他の副属性にある専用アーツ・・1つにつき2点 d)他の主属性にある専用アーツ・・・・・・・・1つにつき3点 e)基本ルールにある通常の特技・・・・・・・・1つにつき1点     ※アーツの詳しいルールについては後述。     ※GMの許可が得られれば『弱点』を取得してもよい。 4)名前、外見、その他を決める。種族は『魔神』+主属性にある種族となる。    ※魔神の年齢は好きにしてよい。年齢による初期経験点は無い。    ※魔神には、♂、♀、雌雄同体(♂と♀の両方にチェック)、無性(性別のチェ     ックを入れない)の4種類の性別がある。    ※外見は好きにしてよい。外見によるルール的な有利不利は得られないものとす     る。 5)魔人化後の外見を決める(後述の『魔人化』を参照)。 6)契約発生時の紋章の形を決める(後述の『魔神の基本能力』を参照)。 7)契約者とその契約内容を決める(後述の『契約』を参照)。 ------------------------------------------------------------------------------- ○主属性/種族名  主属性と種族を以下の中から選択してください。主属性と種族は対応しており、違う ものにすることはできません。  ◆表:主属性/種族名表 #)主属性 種族名 1)霊素[Spiritual] ラウティ・リップス[Lauti・Rips] 2)元素[Elemental] ラトン・メーレ[Latne・Mele] 3)念素[Material] ライ・レータム[Lai・Retam] ------------------------------------------------------------------------------- ○副属性  主属性/種族毎に、部族や人種に相当する副属性が存在します。主属性/種族にあわ せて以下から選択してください。選択された副属性は、後でアーツを取得する際に影響 します。  ◆表:主属性/副属性対応表 1)霊素[Spiritual] キーワード a)精髄[Essence] 生命力、活力 b)心霊[Mental] 精神力、心、感情、思考、思想、記憶 2)元素[Elemental] キーワード a)火炎[Flame] 火炎、高温、浄化 b)水流[Stream] 液体、川、泉/湖、海、植物 c)岩砂[Geo] 大地、土、岩、砂、動物 d)疾風[Storm] 風、空気、天候、音、昆虫 e)光輝[Luminous] 光、昼、幻影 f)陰影[Shade] 影、闇、夜、封印 g)氷結[Frost] 低温、氷、霜、雪、停止 h)電弧[Arc] 雷、電気、磁力 3)念素[Material] キーワード a)時間[Time] 時間、過去、未来 b)空間[Space] 空間、重力、次元 c)機械[Metal] 機械、金属、情報 ------------------------------------------------------------------------------- ○魔神の基本能力  全ての魔神は以下の能力を基本能力として持っています。 1)不老不死  魔神は生まれ出た後、ある程度の力を身に付けると自動的に不老不死となります。不 死といっても、疲労/負傷による気絶・死亡、窒息、毒や病気への感染はありえます。 2)契約遂行  『契約』と呼ばれる約束を交わすことで、自分の力を相手の力として、相手の力を自 分の力として行使できるようになります。『契約』を交わした相手とは『サイキック・ リンク』と呼ばれる精神的に接続された状態となります。この状態では、望むならいつ でも心の中で会話できます(この会話はどれだけ離れていても可能)。『契約』が破棄 されない限りこの状態は維持されます。  契約した証として、お互いの体のどこかに小さな紋章が出現します。紋章はお互いの 身体のほぼ同じ部位に出現します。どんな紋章なのか、簡単に決めてください。 3)憑依融合  契約を交わした相手に溶け込むように憑依し、お互いの力が融合した真の力を引き出 せる形態に変化する能力です。詳細は後述します。 ------------------------------------------------------------------------------- ○魔神の特殊能力:アーツ(Arts)  魔神は様々な特殊能力を持ちます。魔神の特殊能力は『アーツ』(Arts)と呼ばれま す。アーツには、どの魔神でも取得できる”共通アーツ”と、副属性毎に限定された ”専用アーツ”があります。  アーツは以下の項目で説明されます。  @名称:そのアーツの名称です。  Aタイミング:そのアーツの効果を発揮できるタイミングです。   能=能動行動、受=受動行動、補=補助行動の3種類があります。  B説明:そのアーツのルールです。  他に共通ルールとして以下のようなものがあります。  ★アーツの共通ルール   ・タイミングに”受(受動行動)”があるものは、攻撃に対する防御として使用で    きる。   ・判定に修正を得る/何かを作り出すという効果のアーツは、維持宣言をすること    でその効果を持続できる。維持の解除はいつでも瞬時に行動を消費せずにでき    る。意識を失うと、効果は解除される。特にルールが無ければ、維持するために    何かを消費する必要はない。   ・その瞬間に発動・維持できるアーツの数は、魔神の【要領】の元レベルと同じ数    まで(現在レベルではないことに注意)。例えば【要領】が3なら、2つのアー    ツを維持しながら、もう1つ別のアーツを発動できる。   ・タイミングさえ重なっていれば、複数のアーツを同時に発動して維持することも    できる。   ・特に記述が無い限り、アーツの効果は自分にも他人にも使用できる。   ・アーツの効果を他人に与え、かつ維持している場合、それも維持しているものの    数に含める。例えばあるアーツの効果を自分と仲間2人に発揮したい場合、合計    で3つのアーツが維持されているということになる。   ・各アーツで直接の値や修正値として指定されている【能力】は、基本的に魔神の    【能力】とする。   ・各アーツで判定に使用する【能力】は、魔神が用いる場合は魔神の【能力】で、    魔人化状態では「契約者の【能力】でロールに+魔神の【能力】DM」とする。   ・触れるや距離についての指定が無い場合、そのアーツの効果は視認距離(はっき    りと目標を認識できる距離)の目標に効果を与えることができるものとする。 ------------------------------------------------------------------------------- ○共通アーツ  以下のアーツは、どの魔神でも取得することができます。 #)名称  :能受補:説明 a)存在遮蔽:○_○:具象界において、自らの存在感と気配を完璧に隠す能力。この            能力を使用している間は、一切その存在を感知されない。写真            や機械に写らず、目の前に立っていたとしても、いないものと            して扱われる。ただし、存在を感知されないからといって流れ            弾が当たらないわけではないことに注意。            ※この効果は、他の魔神、魔神との契約者、魔術師/魔法使             い、異能力やスタンド能力(もしくはそれに類する能力)を             持つもの、《霊視》・《見鬼》といった普通で無いものを知             覚する能力を持ったものには通用しない。また、魔界ではこ             の効果を発揮することはでない。 b)自在飛行:○○○:その外見に関係なく、自由自在に飛行できる。空中で静止した            り、逆さまになることも可能。壁や天井を重力を無視して歩く            こと可能。望むならこの効果を使用中のみ、翼やそれに類する            ものが体のどこかに出現するとしてもよい。飛行時の移動速度            は、地上の場合と同じとする。飛行するためには集中などは不            要だが、意識を失うと落下する。戦闘中の飛行速度について            は、戦闘時の移動のルールに従う。この効果を防御として用い            る場合、攻撃に対して【機敏】で防御判定を行う。防御に失敗            した場合、『回避』を行ったものとしてダメージを算出する。 c)非実体化:○__:自分の位相をずらすことにより、非実体化し、見た目が半透明            な姿となる。この状態になるとあらゆる攻撃が通り抜け、ダメ            ージを受けない。物体を空気のように通り抜けることができ            る。重力から開放され、歩く程度の早さでどの方向へも移動で            る(逆にそれ以上の速度では移動できない)。物体の中にもぐ            りこむこと可能だが、回りは見えなくなる(物体の中に留まっ            ていても、窒息はしない)。実体→非実体、非実体→実体の状            態を切り替える毎に1点の疲労ダメージを受ける。同じ様に非            実体化しているものからの攻撃は、通常どおり受ける。 d)異界転移:○__:自分の出身地である魔界へ移動するための次元の門を開く。こ            の門は作られた直後に1名だけが通ることができる。誰も通ら            なければ1分ほどで消滅する。この効果を1回使用する毎に1            点疲労する。魔界から具象界へ移動するのに使うことも可能。            なお、このアーツは必須ではない。このアーツを持たない魔神            は、次元移動するために他の魔神の力を借りることになる。 e)自動修復:−−−:1ラウンドに1点の割合で、負傷ダメージ1点を疲労ダメージ            1点に、もしくは疲労ダメージ1点を無傷にしていく。この回            復効果は必ず下のレベルのダメージから行うこと。この回復            は、そのラウンドの自分の行動順番の直前に処理する。(回復            のための行動の消費は無い)。この効果は、憑依融合して魔人            化した場合にのみ効果を発揮する。 f)変身障壁:○○_:魔人化する際、本人を包み込む大きさの球状の障壁を展開す            る。この障壁は、内から外へ急速に膨張するように発生する。            魔人化時に契約者に触れていたもの、もしくは契約者を拘束し            ていたものは、障壁の膨張の際に強制的に弾き飛ばされる。契            約者が鎖などで拘束されていた場合、この障壁が発生した段階            でその拘束は破壊される。特別なルールが無い限り、この障壁            はいかなる拘束をも破壊するものとする。この障壁は、魔人化            を解除する時にも発生する。この障壁の発生を止めることはで            きない。この障壁を防御として用いる場合、攻撃に対して【機            敏】で防御判定を行う。防御が成功すれば、完全に攻撃を防い            だことになる。防御に失敗した場合、『受け』を行ったものと            してダメージを算出する。 g)全力充填:__○:エネルギーを大量に消費して次の行動の達成値を高める。補助            行動を消費して疲労ダメージを1点受けることにより、直後の            能動行動の判定時に+4DMできる。また、補助行動を消費し            て負傷ダメージを1点受けることにより、直後の能動行動の判            定時に+8DMとすることもできる。一度に受けられるダメー            ジは1点まで。 ------------------------------------------------------------------------------- ○専用アーツ  ここでは副属性毎に取得可能なアーツについて説明します。 1)霊素[Spiritual]  a)精髄[Essence]  名称  :能受補:説明 ・被害回復:○__:【共感】でロールした達成値分、ダメージを回復する。達成             値1点毎に負傷ダメージ1点を疲労ダメージ1点に、もしく             は疲労ダメージ1点を無傷にできる。 ・病毒回復:○__:病気や毒の強度を難易度に、【共感】でロール。成功すれば             その病気や毒を除去できる。アルコールによる酩酊状態もこ             れで除去できる。 ・感覚強化:○_○:【感覚】の判定に+【共感】DMできるようになる。この効             果を他人に適用する場合、接触して能動行動の消費が必要。 ・機敏強化:○_○:【機敏】の判定に+【共感】DMできるようになる。この効             果を他人に適用する場合、接触して能動行動の消費が必要。 ・体力強化:○_○:【体力】の判定に+【共感】DMできるようになる。この効             果を他人に適用する場合、接触して能動行動の消費が必要。 ・体力奪取:○__:こちらの【共感】と目標の【体力】とで対抗判定を行う。             【共感】側が勝てば、達成値の差の分だけ相手に疲労ダメー             ジを与える。与えたダメージ1点毎に自分の負傷ダメージ1             点を疲労ダメージ1点に、もしくは疲労ダメージ1点を無傷             にできる。この攻撃を行うには目標に接触が必要。 ・器官再生:○__:破損したり消失した器官を復元・再生する。四肢も再生可             能。拳大(手、目、耳など)の器官1つを再生しきるには1             分、腕なら1本につき2分、脚なら1本につき3分の時間が             必要。 ・死者蘇生:○__:死亡してから【共感】×1分以内の目標を蘇生させる。目標             に接触が必要。蘇生した目標は、かろうじて死なない程度に             だけダメージが回復する(通常はどこか1点だけ無傷にな             る)。 ・生命維持:○__:この効果を発動して維持している間、水中や真空中で窒息し             なくなる。また、水や食事を取らないでも平気になる。 ・生体武器:○__:爪、牙、角を生やすことで武器とする。打撃力=【共感】の             元レベルとする。どのような武器にするのか宣言すること。             両手の爪を全て変化させるといったことも可能(打撃力は変             わらない)。 ・生体装甲:○__:全身を鱗などで覆うことで鎧と同じ効果を得る。どのような             もので覆われるのか宣言すること。防御力=【共感】の元レ             ベルとする。  b)心霊[Mental]  名称  :能受補:説明 ・精神探知:○__:自分中心に半径【共感】×1km以内の精神活動を行うもの             の位置を、レーダーのように知覚できる。 ・精神接続:○__:目標に触れることでその目標と精神的な繋がりを作り、心の             中で会話が可能になる。効果を解除するまでどれだけ離れて             も心で会話できる。 ・思考読取:○__:目標に触れることで今考えていることを読み取る。読まれた             くなければ、目標は【自我】、読む側は【共感】で対抗判定             を行うこと。1ラウンド以上触れたままでいることで、目標             の記憶を読むことも可能。 ・精神操作:○__:目標の【自我】とこちらの【共感】で対抗判定を行うこと。             これに勝てば1ラウンド(=能動行動1回分)だけ、相手に             指示した行動を強要させる。その当人の命が危うくなるよう             な指示はできない。この効果を発揮するには目標に触れる必             要がある。この効果は維持できない。 ・心理攻撃:○__:目標の精神に負傷や被害、恐怖などのイメージを送り込み、             精神的にダメージを与える。目標の【自我】とこちらの【共             感】で対抗判定を行うこと。これに勝てばその達成値の差の             分だけ目標に疲労ダメージを与える。この攻撃でダメージを             受けた場合、最低1点は【自我】か【共感】にダメージを入             れること。この攻撃は非実体化(アーツやそれに類するもの             で物理的に攻撃が通用しない状態になっているもの)にも通             用する。 ・精神障壁:○○_:【自我】を使った防御の判定に+【共感】DMできる。他人             にこの効果を発揮する場合、接触して能動行動が必要。 ・心霊治療:○__:【共感】でロールした達成値分、ダメージを回復する。達成             値1点毎に負傷ダメージ1点を疲労ダメージ1点に、もしく             は疲労ダメージ1点を無傷にできる。 ・感情操作:○__:触れた目標の感情を、指定したものに強制的に書き換える。             感情は喜怒哀楽や愛情といった一言で表せるものにするこ             と。この効果は、維持されなければ1ラウンドで消滅する。             維持していれば、効果発揮後は触れていなくてもよい。 ・記憶操作:○__:触れている目標の記憶を追加・変更・消去する。操作するた             めには、1つの記憶につき目標の【自我】とこちらの【共             感】で対抗判定が必要。目標に触れることができない状態に             なったら、記憶の操作は中断される。 ・制圧憑依:○__:憑依融合の能力を拡大して、目標を強制的に乗っ取る。目標             の【自我】とこちらの【共感】で対抗判定を行い、勝てば憑             依できる。憑依された側は1分毎に同じ判定を行い、勝てば             追い出すことがでる。このアーツの効果で憑依されても、憑             依された側の外見は基本的に変化しないが、瞳の色が変わ             る、髪型が変わるといったワンポイント的な変化をしてもよ             い。 ・気力奪取:○__:こちらの【共感】と目標の【自我】とで対抗判定を行う。             【共感】側が勝てば、達成値の差の分だけ相手に疲労ダメー             ジを与える。与えたダメージ1点毎に自分の負傷ダメージ1             点を疲労ダメージ1点に、もしくは疲労ダメージ1点を無傷             にできる。この攻撃を行うには目標に接触が必要。 2)元素[Elemental]  a)火炎[Flame]  名称  :能受補:説明 ・火炎操作:○○_:火と熱(高温)を操る。部屋の空気を暖めたり、電子レンジ             のように特定の物体だけを加熱することもできる。他の使い             方は「操作アーツ共通ルール」に従う。 ・身体浄化:○__:病気や毒などの身体に有害な部分だけを焼き尽くし、その効             果を取り除く。病気や毒の強度が【要領】以下なら自動的に             除去できる。強度が【要領】より高い場合は、その強度を難             易度として【要領】で判定を行い、成功すれば除去できる。             アルコールによる酩酊状態もこれで除去できる。 ・火炎身体:○__:肉体を一時的に火炎そのものに変換する。触れるだけで【要             領】でロールした点数のダメージを与える(相手は【体力】             のロールや防具でこのダメージを減少可能)。火炎や熱(高             温)によるダメージを一切受けなくなる。 ・吸熱回復:○__:太陽や火炎の熱を吸収し、ダメージを回復する。【要領】で             ロールした達成値分、ダメージを回復できる。達成値1点毎             に負傷ダメージ1点を疲労ダメージ1点に、もしくは疲労ダ             メージ1点を無傷にできる。  b)水流[Stream]  名称  :能受補:説明 ・水流操作:○○_:水と液体を操る。体内にある液体(血液や体液)は操れな             い。詳細は「操作アーツ共通ルール」に従う。 ・植物操作:○○_:あらゆる植物を操る。種が必要だが、集中を続けれることで             種の状態から1分程度で収穫ができるほど熟した状態にまで             成長させることができる。他の使い方については「操作アー             ツ共通ルール」に従う。 ・水中呼吸:○__:水中で窒息しなくなり、水圧の影響も受けなくなる(水深に             よる行動ペナルティーが±0LMになる)。また、水中での             移動速度が地上と同じ値にできる。この効果は維持しなけれ             ば1ラウンドで終了する。 ・水質浄化:○__:触れた液体から不純物を除去し、真水に変換する。目標の血             液や体液を真水に変換することでダメージを与えることもで             きる。この手段を攻撃に使用する場合、目標に触れた上で、             目標の【体力】とこちらの【要領】で対抗判定を行うこと。             これに勝てばその達成値の差の分だけ目標に負傷ダメージを             与える。  c)岩砂[Geo]  名称  :能受補:説明 ・岩砂操作:○○_:土、岩、砂を操る。詳細は「操作アーツ共通ルール」に従             う。 ・動物操作:○○_:あらゆる動物(魚類などの水棲生物も含む)を操る。知能の             低い動物なら、この効果を発動して触れるだけで、その態度             を友好的にできる。人間並みに知能の高い動物は、このアー             ツでは操れない。他の使い方については「操作アーツ共通ル             ール」に従う。 ・動像生成:○__:一時的に石や泥でゴーレムを作る。ゴーレムは【要領】、             【機敏】、【体力】の3つの能力値と耐久力のパラメータを             持つ。【要領】、【機敏】、【体力】はそれぞれ、作った者             の【要領】の元レベルと同じとする。その【体力】判定に             は、常に+作った者の【要領】の元レベル×2DMの修正を             得る。耐久力=作った者の【要領】の元レベル×4点とし、             受けたダメージは全てここから減らす。耐久力が0になった             ら破壊される。ゴーレムの移動速度は基本ルールに準じる。             ゴーレムの外見は自由とする。ゴーレムへの命令は補助行動             を消費するが、テレパシーのように心の中だけで命令できる             (声を出して命令してもよい)。 ・石造建築:○__:土や岩を大量に加工して建物を作り出す。最大で半径【要             領】×1m、高さは【要領】×1階層までのものを作れる。             外見や中の構造は自由。  d)疾風[Storm]  名称  :能受補:説明 ・疾風操作:○○_:風、空気を操る。詳細は「操作アーツ共通ルール」に従う。 ・音波操作:○○_:音を操る。音を増幅することで、遠くの音を正確に聞き取る             ことができる。他は「操作アーツ共通ルール」に従う。 ・天候操作:○○_:天候を操る。以下の”天候段階表”に従い、現在の天候状態             から1段階上下させるには1ラウンドの時間が必要になる。             例えば、現在がE雨なら、5ラウンドかけることで@快晴に             できる。天候を変化させ続けるには、毎ラウンド、能動行動             の消費が必要。その段階での天候を維持するだけなら、能動             行動の消費は不要。維持されなければ、天候は1段階ずつ元             に戻る。落雷や突風による攻撃が可能。空気を移動させるこ             とで気温を上下できる。他の使い方については「操作アーツ             共通ルール」に従う。 ◆表:天候段階表 @快晴 =雲量が10%以下の空 A晴れ =雲量が40%以下の空 B薄曇り=雲量が70%以上の空 C曇り =雲量が100%の空 D小雨 =霧雨や霧の状態も含む。気温が低ければ霙。 E雨 =平均的な雨。気温が低ければ雪。 F大雨 =強い雨。雷をともなうこともある。 G豪雨 =台風接近時等、集中豪雨レベルの雨             ※操作できる天候は半径【要領】×1kmの範囲に限る。 ・昆虫操作:○○_:あらゆる昆虫を操る。人間並みに知能の高い昆虫(例えば昆             虫型異星人など)は操れない。半径【要領】×1mにいる昆             虫の群れを一度に操作できる。他は「操作アーツ共通ルー             ル」に従う。  e)光輝[Luminous]  名称  :能受補:説明 ・光輝操作:○○_:光、プラズマ、レーザーを操る。閃光を発生させて目くらま             しができる。目標の【要領】とこちらの【要領】で対抗判定             を行い、勝てば相手を1ラウンドの間、盲目状態(視覚を必             要とする行動に−4LM)にできる。他は「操作アーツ共通             ルール」に従う。 ・幻影操作:○__:光を操作して幻影を作り出す。静止した幻影なら一度に最大             で【要領】×1個、作成することが可能。動く幻影なら1体             しか作成できないし、その動きを操るために常に集中(=能             動行動の消費)が必要。幻影を見破れるかどうかは、目標の             【感覚】とこちらの【要領】で対抗判定を行うこと。幻影で             光を捻じ曲げることで、透明になることもできる。この場             合、気づかれるかどうかは、目標の【感覚】とこちらの【要             領】で対抗判定を行うこと。 ・光化転移:○__:肉体を所持品ごと光に変換し、鏡面の反射を利用して一瞬で             長距離を移動する。望んだ位置に正確に停止して元に戻れる             かは、GMが適切な難易度を設定して【要領】で判定するこ             と。これに失敗すると元に戻れた地点が大幅にズレることに             なる。 ・拡大視力:○__:光をレンズのように操作して、望遠鏡や顕微鏡の効果を得             る。この効果を維持している間は、視覚を用いた判定に+             【要領】DMできる。  f)陰影[Shade]  名称  :能受補:説明 ・暗闇操作:○○_:闇、影、暗黒物質を操る。詳細は「操作アーツ共通ルール」             に従う。このアーツを使用して攻撃する場合、与えるダメー             ジは常に疲労ダメージとなる。 ・封印呪縛:○__:黒い弾丸を発射し(射撃武器として処理する)、命中した目             標を一時的に作り出した暗黒空間に閉じ込める。この暗黒空             間は、維持されなければ1ラウンドで消滅する(閉じ込めら             れたものは開放される)。異界へ移動できるアーツ(異界転             移など)があれば、それを使用することでこの暗黒空間から             簡単に脱出できる。 ・影間転移:○○_:影に沈み込み、別の影から出現する瞬間移動を行う。視界内             に入れるだけの大きさの影が必要で、移動先の影も視界内に             ある必要がある。 ・平面身体:○__:肉体を二次元化し、あらゆる隙間を通り抜けることができ             る。重力を無視して物体の表面に張り付くこともでき、この             状態で壁や天井を移動できる。移動速度は基本ルールどおり             とする。  g)氷結[Frost]  名称  :能受補:説明 ・氷結操作:○○_:氷と熱(低温)を操る。このアーツを維持すれば、触れた水             を1ラウンド毎に直径【要領】×1m(体積)の割合で氷に             できる。他は「操作アーツ共通ルール」に従う。 ・絶対停止:○__:目標に触れることでその分子運動を零にし、動きを停止させ             る。この効果の影響下にあるものは氷に覆われる。この効果             は、維持されなければ1ラウンドで消滅する。この効果によ             ってダメージを受けることはない。この効果で停止中は、周             囲の攻撃で破壊されない。 ・氷結身体:○__:肉体を一時的に超低温の冷気そのものに変換する。触れるだ             けで【要領】でロールした点数のダメージを与える(相手は             【体力】のロールや防具でこのダメージを減少可能)。氷結             や低温によるダメージを一切受けなくなる。 ・氷結武具:__○:超低温の氷で武器や防具を作る。武器なら打撃力=+【要             領】×2、鎧なら防御力=+【要領】×2/【機敏】への修             正±0、盾なら防御力=+【要領】/防御判定修正±0とす             る。この効果は、維持されなければ1ラウンドで消滅する。             武器と鎧を同時に作りたければ、2つのアーツを発動してい             る扱いになる。このアーツで銃器を作ることはできない。  h)電弧[Arc]  名称  :能受補:説明 ・電気操作:○○_:電気を操る。詳細は「操作アーツ共通ルール」に従う。 ・磁力操作:○○_:磁力を操る。金属で無いものにも磁力を付与できる。他は             「操作アーツ共通ルール」に従う。 ・電気身体:○__:肉体を一時的に電気そのものに変換する。触れるだけで【要             領】でロールした点数のダメージを与える(相手は【体力】             のロールや防具でこのダメージを減少可能)。電気によるダ             メージを一切受けなくなる。 ・電気吸収:○__:触れたもの、もしくは半径【要領】×1mの範囲にある全て             の電気製品やコンセントから電気を吸収し、一時的に蓄え             る。電気を奪われた電気製品は、一時的に停電状態となる。             吸収した電気で自分の行動を強化でき、次に【機敏】か【体             力】で行う判定の達成値に+【要領】DMできる。 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 ★操作アーツ共通ルール  ”〜操作”とあるアーツは、特記されている以外に以下のような使い方ができます。 なお、以下の説明にある”対象”とは、”〜操作”の”〜”の部分のものであるとしま す。   名称:能受補:説明  @生成:○○_:何もないところから対象を瞬時に発生させる。無尽蔵に発生させる          ことができるが、1ラウンドで発生できる量は、【要領】×10k          gまで。この効果が維持されていなければ、発生させたものは1ラ          ウンドで消滅する。  A消去:○○_:目の前にある対象を瞬時に消滅させる。対象を使った攻撃に対して          の防御としても使うことができ、受けとして処理する。  B移動:○__:目の前にある対象を自由自在に移動させることができる。ある程度          の形に変形させることも可能。ただし、擬態と呼べるほどのものに          はできない。  C攻撃:○__:対象を発射して攻撃する。打撃力=+【要領】×2点とした射撃武          器として扱う。  D防御:_○_:対象を操作、もしくは出現させて攻撃を防ぐ。防御力=+【要          領】、防御判定修正±0の盾を使った防御として処理する。  E探知:○__:半径【要領】×1km以内に存在する対象の位置を、レーダーのよ          うに探知する。  F付与:○__:他の武器、もしくは防具に対象を纏わりつかせることにより、その          打撃力/防御力を上昇させる。指定した武器、もしくは防具の打撃          力/防御力に+【要領】できる。この効果は維持されていなければ          1ラウンドで消滅する。 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 3)念素[Material]  a)時間[Time]  名称  :能受補:説明 ・未来予知:○○_:言葉通りの未来予知を行う場合、物品や人物、場所を指定す             る必要がある。GMは未来が見えるかどうか、好きな様に演             出してよい(特に見えなかったというのも有り)。受動行動             として戦闘に用いることで相手の攻撃を読み、防御の成功率             を上げることができる。この使い方をする場合、防御の判定             に+【感覚】DMできる。このアーツを使った防御判定は、             不意打ちによる−1LMのペナルティーを無視できる。 ・過去探知:○__:過去を見るために、物品や人物、場所を指定する必要があ             る。GMは見たい内容について、その時間や量から難易度を             設定し、このアーツを使うものは【感覚】で判定する。この             判定に成功すれば、一定量の情報を得られる。GMは情報の             与え方を好きなように演出できる。 ・瞬間加速:__○:自分の時間の流れを一時的に加速する。次の能動行動で行う             判定のロールを2回行い、良い方の出目を判定に使用でき             る。この効果は維持できない。 ・一時減速:○__:目標の時間の流れを一時的に減速する。目標は次に行うあら             ゆる判定のロールを2回行い、悪い方の出目を判定に使用し             なければならない。この効果は1ラウンドで終了し、維持す             ることはできない。この効果を発揮するには、目標に触れる             必要がある。目標が物品などの生き物でないなら、1ラウン             ドの間だけその動きが半分以下の速度に落ちることになる。 ・部分遡行:○__:拳大の物品の時間を、最大で【感覚】×1ラウンドだけ巻き             戻す(それによって破壊や変形を元に戻せる)。この効果             を使って直前に受けたダメージを無かったことにできる。ダ             メージを無かったことにする場合、直前にどのようなダメー             ジを何点受けたのか憶えておき、このアーツの効果発揮時に             詳細に宣言する必要がある(宣言できなければダメージは無             しにならない)。宣言が正確にできなければ、そのラウンド             での行動は何もできなかったことになる。 ・時間凍結:○__:触れた目標の時間を凍結し、絶対に破壊できない状態にす             る。この効果は、維持されなければ1ラウンドで消滅する。             この効果によって停止中は、いかなる攻撃でも破壊されな             い。 ・時間停止:○__:最大で【感覚】×1秒の間、時間を停止して自分だけが動け             る状態にする。時間停止状態で何かに干渉(攻撃したり移動             させたり)する場合、停止している時間1秒につき2点疲労             する。干渉しなければ疲労はしない。 ・時空転移:○__:時間の流れを操作して、長距離の移動に一瞬しかかからない             ようにする。どこまででも一瞬で移動できるが、自力で移動             可能なところにしかいけない。この効果で異次元に移動する             ことはできない。  b)空間[Space]  名称  :能受補:説明 ・物体透過:○○_:非実体化せずに物体を通り抜ける。部分透過も可能。攻撃を             透過してダメージを受けないようにもできる。透過中は歩く             速度でしか移動できない。この効果で物体の中にいる間は、             呼吸できずに窒息する。 ・空間把握:○_○:視覚を使わずに周囲をレーダーのように把握する。 ・空間断裂:○__:空間を一時的に切断、もしくは粉砕し、その余波をぶつける             ことでダメージを与える。【感覚】の元レベルを同じ値の打             撃力を持つ射撃武器として処理する。この攻撃を受けること             はできない(受けを行ったら自動的に攻撃が命中したものと             みなす)。途中にある遮蔽物を無視して攻撃することもでき             る。例えば人質に組み付いている犯人へこのアーツで攻撃             し、犯人のみにダメージを与えることができる。 ・空間転移:○○_:視界内へ瞬間移動する。この効果を防御として使用する場             合、回避として扱い、防御判定は【感覚】でロールする。 ・次元転移:○__:異界へ移動する次元の門を開く。最大で本人と【感覚】×1             人が一度に移動できる。この効果を使用すると疲労ダメージ             を1点受ける。 ・閉鎖空間:○__:虹色の弾丸を発射し(射撃武器として処理する)、命中した             目標を通常空間からは切り離された閉鎖空間に閉じ込める。             この閉鎖空間は、維持されなければ1ラウンドで消滅する             (閉じ込められたものは開放される)。異界へ移動できるア             ーツ(異界転移など)があれば、それを使用することで閉鎖             空間から簡単に脱出できる。 ・重力操作:○○_:重力を操る。重力方向を操作して壁や天井を歩いたり、飛行             したりできる。重力を増加させて目標の動きを封じることも             できる。この場合、目標の【体力】とこちらの【感覚】で対             抗判定を行う。この判定にこちらが勝てば、目標は1ラウン             ドの間、移動できないし、戦闘する場合は攻撃と防御の判定             に−1LMの修正を受ける。他は「操作アーツ共通ルール」             に記述されていることが可能。 ・歪曲障壁:○○_:直径【感覚】×1mの空間を捻じ曲げる。攻撃に対する防御             に用いることで、防御力=+【感覚】、防御判定修正±0の             盾を使ったものとして処理する。歪曲した空間を纏うことに             より、透明になった状態を作り出せる。  c)機械[Metal]  名称  :能受補:説明 ・機械操作:○__:触れている機械(電子機器以外)のを操る。操ることによる             判定が必要な場合は【感覚】でロールする。 ・電子操作:○__:触れている電子機器を操る。ネットワークやセキュリティへ             のハッキングも可能。判定が必要な場合は【感覚】でロール             する。 ・金属操作:○○_:金属を操る。詳細は「操作アーツ共通ルール」に従う。 ・武具生成:__○:金属製の武器や防具を作る。武器なら打撃力=+【要領】×             2、鎧なら防御力=+【要領】×2/【機敏】への修正             ±0、盾なら防御力=+【要領】/防御判定修正±0とす             る。この効果は、維持されなければ1ラウンドで消滅する。             武器と鎧を同時に作りたければ、2つのアーツを発動してい             る扱いになる。このアーツで銃器を作ることはできない。 ・銃器生成:__○:銃器と弾丸を生成する。その形状にかかわらず、打撃力=+             【感覚】×2とする。この効果は、維持されなければ1ラウ             ンドで消滅する。 ・機械身体:○__:欠損した器官を代替できる機械の器官を作り、埋め込む。埋             め込まれた代替機械は、その肉体や神経と適切に接合し、も             との器官と同じ役割を果たす。代替機械は接合した相手から             エネルギーを供給されて存在を続けるため、このアーツの効             果自体を維持しておく必要は無い。 ・機獣生成:○__:機械でロボット動物を作り出す。機械動物は【機敏】、【体             力の2つの能力値と耐久力のパラメータを持つ。【機敏】、             【体力】はそれぞれ、作った者の【感覚】の元レベルと同じ             とする。その【体力】判定には、常に+作った者の【感覚】             の元レベル×2DMの修正を得る。耐久力=作った者の【感             覚】の元レベル×4点とし、受けたダメージは全てここから             減らす。耐久力が0になったら破壊される。この機械動物を             乗り物とすることができる。このアーツで重機(乗り込むこ             とができる建設機械)を作ることもできる。 ・工具作成:○__:必要と思われる工具を金属で作成する。工具はドリルのよう             に内部に機械的構造を持つものでもよい。この工具を武器と             して転用する場合、打撃力=+【要領】、命中判定に−1L             Mとする。 ------------------------------------------------------------------------------- ○弱点  GMの許可が得られれば、以下のような”弱点”を取得することもできます。いずれ も、【能力】やアーツの取得に割り振る作成点が増えるという利点があります。 ・衣類全損(作成点+1)  魔人化した際、契約者の肉体だけが変化し、身につけていた衣類と装飾品は破壊され ます。指輪など、小さくて頑丈なものでも破壊されます。魔人化を解除した場合、契約 者は全裸の状態となります。 ・契約道具(作成点+1)  契約の際にその絆となるためのなんらかの道具(=契約道具)を設定する必要があり ます。この契約道具が破壊されると契約が解除されます。魔人化時に破壊されると、強 制的に憑依融合も解除されます。また、憑依融合の際、契約者はその契約道具を手にし ている必要があります。なんらかの理由で契約道具を紛失した場合、契約解除も憑依融 合もできなくなります。契約道具が紛失した場合、契約者が死亡することでのみ、契約 が解除されます。 ・影姿反転(作成点+1)  契約者と魔神の影が入れ替わります。普段は、契約者の影が魔神のそれに、魔神の影 が契約者のそれになります。この影の変化は誰でも見て気付くことができます。魔人化 して一体化しているときは、その時の姿と同じ影になります。 ・属性弱点(作成点+1)  特定の属性からの影響に弱くなります。それとの対抗判定に−1LM、それから受け るダメージに+2されます。副属性の中から弱点になる属性を指定してください。この 弱点は複数取得することができます。同じ属性に対して重複して取得する(例えば対抗 判定に−2LM、受けるダメージに+4)ということも可能です(さらに弱くなるとい うこと)。この指定する属性には、自分の副属性を選択してもかまいません。。 ============================================================================== §契約  基本的に”契約者の望みをかなえるかわりに、そのために費やした時間の分だけ、魔 神に力を貸す”というのが、契約の本筋になります。もっと簡単に言えば、”望みをか なえてやるから力を貸せ”ということになります。  なお、魔神が自分の能力で契約を完遂/遂行できないような望みであったら、契約す ることはできません。  契約者は、契約の段階で条件や制限を付けることができます。魔神が非合法で他人の 迷惑を顧みない手段で契約を実行する可能性が考えられる場合、それを善しとしないの なら、適切な条件や制限(例えば”盗んではいけない”など)を付けることができま す。ただし、条件や制限を付けることで、契約の完遂に非常に時間がかかったとして も、それを了承しなければなりません。  契約する段階で、目的/理由、完遂条件、条件や制限などは、はっきりと具体的に決 めておく必要があります。契約内容を途中で変更したい場合は、一旦、契約を解除する 必要があります(契約解除のルールについては後述)。 ------------------------------------------------------------------------------- ○契約者の望み  望みといっても様々なものがあります。ここではルールとして処理するために、その 望みをa)目的と理由、b)完遂条件の2つにわけて設定します。以下にそのガイドラ インを設定しますが、GMと相談の上でこれら以外の契約条件を設定してもかまいませ ん。  a)目的と理由    言葉の上では、目的と理由ははっきり分けられるとは限りません。ここでは大き   く目的を4つに分類することにします。その理由は、目的毎にいくつかあります。   分類によっては目的=理由という意味で書かれているものもあります。 1)目的:力が欲しい 力とは、ここでは純粋な戦闘能力と言い換えることもできます。力が欲しい理    由としては主に以下のようなものがあります。 @理由:強くなりたい 自分自身を弱いと感じており、今の自分よりも強くなりたいというのがそ      の理由です。魔神と融合するというのが簡単な手段ですが、魔神がいること      によって強いと思われるようになるといったこともできます。曖昧でもいい      ので、強くなりたい理由を決めてください。 A理由:復讐したい 何らかの理由で誰かを恨んでいます。その恨みを晴らすために力を欲して      います。一言で復讐といっても様々な手段があります。誰にどうやって復讐      したいのかを決めてください。 B理由:倒したい 復讐とは違う方向性で、誰かに勝ちたいという理由です。勉強やスポー      ツ、遊びなどのライバルを倒したいというのが一般的です。誰にどういう手      段で勝ちたいのかを決めてください。 C理由:護りたい 誰かを護るために力が欲しいという理由です。”誰か”と書いています      が、その対象が人でなくてもかまいません。例えば”孤児院を護る”、”森      を護る”という言い方もできます。何を護りたいのか決めてください。 2)目的:手に入れたい 何かを入手したい、所持したいという目的です。望みという意味では最も端的    なものでしょう。何が欲しいのか、はっきりしておく必要があります。他の目的    とは違い、魔神がどのようにしてその目的を達成しようとするのか、ある程度考    えておく必要があるでしょう。単純に考えると、これらの目的を達成するために    は、非合法で他人の迷惑を顧みない手段が行使されがちです。 @理由:金が欲しい 世間一般に多い理由だと思います。後述する完遂条件とも重なりますが、      どれだけ欲しいのか、決めておく必要があります。際限なく欲しいという望      みもありですが、その結果、いらぬトラブルを抱えてしまう可能性がありま      す。金があれば望みを達成できるという二次的なものでもかまいません。例      えば子供の手術費用が欲しいというのもこれに相当します。 A理由:物品が欲しい 宝石、装飾品、ブランド品、レアなアイテムなど様々です。何がどれだけ      欲しいのか、物と数をはっきり決めてください。ただし、存在しないものを      望むことはできません。 B理由:恋人が欲しい 年頃の人間にとっては切実な望みでしょう。この望みを契約とする場合、      どのような人物を恋人にしたいのか、決める必要があります。漫画などであ      るパターンですが、その魔神に恋人になって欲しいというのもアリです。 C理由:結婚したい 結婚というと恋人よりも、もう一段階進んだ関係といえます。別の言い方      をすると”ずっといっしょにいて欲しい”ということになります。どのよう      な人物と結婚したいのか、決める必要があります。漫画などであるパターン      ですが、その魔神にずっといっしょにいて欲しい(=結婚する)というのも      アリです。 3)目的:見つけたい 前述の”手に入れたい”と重複する部分もありますが、この望みは単純に発見    することが完遂目標になり、発見した後は契約者自身がどうするか決めるという    ものです。 @理由:失った物品 以前に所持しており、なんらかの原因で失われてしまった物品をもう一度      見つけたいという望みです。例えば誰かの形見(祖母に貰った指輪とか)、      記念に買ったお揃いの時計などです。その物品自体がレアなものでなかなか      見つからないか、紛失して発見できていない物品であるべきでしょう。 A理由:欲しい物品 非常にレアで、存在するはずだけれどもどこにあるのかわからない物品が      あり、それを欲しいという望みです。見つけることができたら、金銭等で入      手することができる代物であるべきでしょう。 B理由:会いたい人 別れたり失踪したりして行方不明になった人物に会いたいという望みで      す。具体的に誰に会いたいということを決める必要がありますが、例えば      ”高校3年の時の同じクラスの一番後ろの席にいた女の子”(コミュニケー      ションできなかったので名前を覚えてない)というような曖昧なものでもか      まいません(曖昧な部分は逆にGMが設定できます)。 4)目的:その他 上記に含まれない望みを以下に列挙します。 @理由:何かをして欲しい 家事や仕事など、自分の代わりにやって欲しい作業をしてもらうという望      みです。食事を作って欲しい、掃除をして欲しい、原稿を仕上げて欲しいと      いった様々なものが考えられます。家事をして欲しい、アシスタントをして      欲しいといった大まかなものでもかまいません。 A理由:生きたい 怪我や寿命などで死ぬ寸前、不治の病に侵されている、殺されそうになっ      ている、溺れて沈んでいる途中など、極限状態で願う”もっと生きたい”と      いう望みです。魔神が持つ能力によっては簡単に解決できる問題でしょう。      TRPGの設定としては最もドラマチックな望みといえます。  b)完遂条件    契約を行った際、その目的がどうしたら望みが叶い、契約が終了になる(=完遂   する)のかを決めておく必要があります。例えば”金が欲しい”という望みで、   ”1000万円欲しい”という具体的な目標があったら、1000万円手に入った   段階で契約は完遂されたことになります。このように具体的な完遂条件が設定でき   る望みなら、それを設定しておく必要があります。    別の考え方として、”いつまでも望みをかなえて欲しい”というのもアリです。   例えば、”金が欲しい”という望みで、”毎月100万円欲しい”と願ったとする   と、契約者が死亡して金が渡せなくなった時点で契約終了ということになります。    ”強くなりたい”、”いっしょにいて欲しい”、”生きたい”といった抽象的な   望みも、完遂条件を設定しにくいものです。例えば”子供が成人するまで生きた   い”というように期間を設定することもできます。同様に”強くなりたいのでずっ   と力を貸して欲しい”というのもアリです。    完遂条件がほぼ無期限ということは、魔神としては”契約を完遂し続けている”   ということになります。これは魔神にとって不利に見えるかもしれませんが、実は   そうではありません(理由は次項を参照してください)。 ------------------------------------------------------------------------------- ○魔神の望み  魔神の目的は、基本的に契約遂行のために費やした時間と同じ時間だけ、覇王戦争の ために力を貸してもらう(=魔人化して戦ってもらう)ことです。契約が遂行できた ら、その所定の時間分、契約者に対して強制的に憑依融合(魔人化)し、魔界へ連れて いくことができます。契約者はこれを拒否できません。  ”ずっと〜して欲しい”という契約をした場合、魔神は契約者にいつでも強制的に憑 依融合(魔人化)し、魔界へ連れていくことができます。  望むなら、魔神はこれ以外の望みを契約者に要求してもかまいません。ただし、それ は必ず契約者が実現可能なものである必要があります。 ------------------------------------------------------------------------------- ○契約の更新  具体的な完遂条件が設定されている契約が、その望みを果たして終了した場合、契約 者が望み、魔神が合意するならその場で新たな契約を結ぶことができます。この様に即 座に新たな契約をすることについては、全く制限はありません。 ------------------------------------------------------------------------------- ○契約の解除/破棄  通常、契約が解除されるのは、その契約が完遂された時です。ここでは完遂以外の手 段で解除/破棄されるケースについて説明します。 1)契約者が死亡した場合  どのような契約であっても、契約者が死亡してしまったら、その時点で契約は解除と なります。ただし、アーツやその他の手段によって契約者がすぐに蘇生できるのなら、 契約は解除されません。 2)魔神が死亡した場合  魔神は不老不死ですが、死亡することはありえます。魔神が死亡した場合、その契約 は果たせなくなるので、契約は解除となります。この場合も、その魔神が他の魔神のア ーツやその他の手段によってすぐに蘇生できるのなら、契約は解除されません。 3)契約者が契約を破棄したい場合  契約者がどうしても契約を破棄したい場合、自分の魂の一部を魔神に譲り渡すことで 契約破棄とすることができます。ただし、そのためには魔神の承諾が必要です。  契約の望みが明確な期限を持つものの場合、契約者は【能力値】の内、どこか1点を 永久減少させて、魔神にそれを渡します。これを受け取った魔神は、【能力値】をどこ か1点、即座に増やすことができます。  契約の望みが無期限なものだった場合、契約者は【能力値】を3点渡す必要がありま す。これを受け取った魔神は、好きな【能力値】を即座に増やすことができます(増や す能力を集中してもかまいません)。 4)魔神が契約を破棄したい場合  魔神がどうしても契約を破棄したい場合、自分の魂の一部を契約者に譲り渡すことで 契約破棄とすることができます。ただし、そのためには契約者の承諾が必要です。  契約の望みが明確な期限を持つものの場合、魔神は【能力値】の内、どこか1点を永 久減少させて、契約者にそれを渡します。これを受け取った契約者は、【能力値】をど こか1点、即座に増やすことができます。  契約の望みが無期限なものだった場合、魔神は【能力値】を3点渡す必要があります 。これを受け取った契約者は、好きな【能力値】を即座に増やすことができます(増や す能力を集中してもかまいません)。 5)お互いが破棄したい場合  契約者と魔神の両方が破棄することに合意したら、特に何事もなく契約は解除となります。 ------------------------------------------------------------------------------- ○契約の変更  途中で契約の内容を変更したいと考えるかもしれません。その場合、前述の『契約の 解除/破棄』のルールのいずれかを用いて、今の契約が一旦、解除される必要がありま す。解除できたら、改めて内容や条件を詳細に決定し、契約してください。 ------------------------------------------------------------------------------- ○複数の魔神との契約  通常ではありえないことですが、契約者一人に対して、複数の魔神が同時に契約する ことは可能です。契約内容は、どの魔神に対しても同じでもかまいません。この場合、 魔神同士が契約を完遂するためにお互いに協力することも、妨害し合うことも自由で す。  憑依融合できるのは、契約している魔神のうち、常にどれか一人とだけ可能です。そ の瞬間にどの魔神が憑依融合できるかは、契約の完遂状態によります。完遂しているも のが1体だけの場合は、その魔神だけが憑依融合できます。完遂している魔神が複数の 場合、複数の魔神が憑依融合を望むならその全員が決着がつくまで【自我】で対抗判定 を行います。契約者が憑依融合を望む場合、憑依融合できる魔神は契約者が選ぶことが できます。  完遂条件が無期限なものを望みとしている場合、その魔神は”契約を完遂し続けてい る”ことになるため、優先的に憑依融合できます。これも同様にそのような契約を複数 の魔神と結んでいた場合は、誰が憑依融合できるかは、上記のように【自我】で対抗判 定するか、契約者が選択することになります。 ============================================================================== §魔神との出会い  魔神は無意識のうちに適切な契約者に引き寄せられます。これはよく”運命”や”必 然”と言われます。  魔神が契約者を求める場合、具象界から(魔術など)の召喚を受けるか、自ら具象界 に赴く必要があります。異界をよく知らない魔神が自ら具象界に来た場合、どこに出現 するかはわかりませんが、後に契約を結ぶことになる相手の比較的近くに出現します。  魔神には適切な契約者が近くにいるかどうか、無意識に感じ取ることができます。簡 単に言うと”なんとなくこっちの方にいそうな気がする”という感覚によって、最終的 に契約者とめぐり合うことになります。  TRPGのキャラクターとして契約者と魔神を作成する場合、その契約内容と魔神の 能力が合致するように作成するべきでしょう。 ============================================================================== §魔人化  魔神が契約を交わした相手に溶け込むように憑依し、お互いの力が融合した真の力を 引き出せる形態に変化することを、”魔人化”と呼びます。魔人化した後の外見は、魔 神本来の姿がアレンジされたような姿になることが多いですが、全く異なる姿になる (例えば、契約者が人間で、魔人化後の姿はグリフォンなどの有翼四脚獣になる)とい うのもありえます。変化の仕方は様々ですが、契約者に鎧や帯状のものがまとわりつい たり、オーラのようなものが実体化することで姿が変化するというのが一般的です。  ★魔人化のルール ・憑依融合するためには補助行動の消費が必要。 ・魔人化するためには能動行動の消費が必要。 ・あらゆる行動の判定で、契約者の【能力】でロールに+魔神の【能力】DMでき    る。 ・魔神が持つアーツが使用可能になる。 ・魔神が持つ特技が使用可能になる(契約者と魔神が同じ特技を持っていた場合、    特技として修正を得られるのはどちらか1つのみ)。 ・受けたダメージは、契約者と魔神のどちらに好きなように割り振ることができ    る。ダメージによって魔神の【能力】が低下した場合、判定に+DMできる値も    下がることに注意。 ・判定の達成値増強に、魔神の経験点が使用可能になる。   ・特にルールがない限り、魔人化してもその直前に契約者が見につけていたものは    保存されている。魔人化を解除したら衣類や装飾品を含めて元の姿に戻る。 ・魔人化している状態に時間制限は無い(望むならいつまででも魔人化状態でいる    ことができる)。 ・魔人化状態での行動の主導権は基本的に契約者側にある。契約者は行動の主導権    を魔神に譲ってもよい。契約者が気絶している場合は、魔神側が主導権を持つ。 ------------------------------------------------------------------------------- ○複数の魔神との憑依融合  契約者が複数の魔神と契約している場合、契約者と魔神全員が望むなら、特別な例外 として全ての魔神が同時に憑依融合することができます。この場合、以下のようなルー ルが適用されます。なお、このルールが適用できるのは、プレイスタイルの内、『マル チアクション』が選択されている場合だけです。これが可能なのはPCの特権であり、 NPCは複数同時憑依融合することはできません。  ★複数同時憑依融合のルール   ・契約者と魔神全員が同時憑依融合に賛同している必要がある。   ・複数同時憑依融合が行われたら、魔人化の姿はそれぞれの魔人化の姿が混ざった    ような外見になる。   ・ロールの基準となる【能力】は、通常どおり契約者のものを用いる。   ・【能力】のロールに対する+DMは、憑依融合している魔神の中で一番高いもの    を選ぶことができる。   ・憑依融合している魔神の数−1点を+DMとして、全ての【能力】でのロールに    さらに加算できる。例えば3体の魔神が憑依融合していたら、全ての【能力】で    の判定の際、3−1=+2DMできることになる。   ・受けるダメージは、契約者と魔神全員の間で好きな様に割り振ることができる。   ・維持できるアーツの数は、魔神の中で一番高い【要領】の元レベル+憑依融合し    ている魔神の数−1個となる。   ・憑依融合している全ての魔神の特技を使用できる。同じ特技があっても、その効    果は重複できない。   ・憑依融合している全ての魔神のアーツを使用できる。   ・なんらかの行動を行う場合、契約者と魔神全員の意見が一致しなければ行動不能    となり、何もできない。これは防御の場合も同じ。例えば契約者が『回避する』    と考えても、魔神の誰かがここは『受ける』と考えたら、その段階で行動不能と    なり、防御判定は自動的に失敗する。スムーズに行動したい場合、行動決定リー    ダーを決め、他はそのリーダーの決定に常に追従するという意識である必要があ    る。 ============================================================================== §魔神の成長  魔神はキャラクターと同じように作成するので、同様に経験点を得て成長することが できます。 ------------------------------------------------------------------------------- ○経験点の取得  基本ルールどおり、セッション終了後にGMから与えられた経験点を得ます。 ※プレイスタイル『デュアルキャスト』として1人のプレイヤーが人間キャラと魔神キ  ャラの両方を操作している場合、それぞれのキャラクターに別途、経験点が与えられ  ます。GMはどちらかのキャラがあまり使えていないと判断すれば、そのキャラへの  経験点を減らしてもかまいません。また、どちらも動かせる機会があったにもかかわ  らず、片方しか操作しなかった場合は、どちらのキャラにも経験点を与えなくてかま  いません。 ------------------------------------------------------------------------------- ○成長 1)【能力】の上昇  基本ルールどおりです。 2)特技の取得  基本ルールどおりです。 3)アーツの取得  経験点でアーツを取得できます。作成時と同じ様に、取得するアーツによって必要な 経験点が異なります。  ◆表:経験点によるアーツ取得条件表 a)共通アーツ・・・・・・・・・・・・・・・・1つにつき5点 b)自分の副属性に対応する専用アーツ・・・・・1つにつき5点 c)同じ主属性の他の副属性にある専用アーツ・・1つにつき10点 d)他の主属性にある専用アーツ・・・・・・・・1つにつき15点 ============================================================================== §追加特技  ここでは新たに追加された特技について解説します。以下の特技を取得していいかど うかは、GMと相談してください。特に記述が無ければ、魔神も以下の特技を取得する ことができます。 ------------------------------------------------------------------------------- ○《デュエット・メレー》/《デュエット・シュート》  片手で扱える武器を1つずつ持って戦う武術です。《デュエット・メレー》は近接武 器、《デュエット・シュート》は射撃武器を扱えます。どちらの特技でも、使用する武 器はほぼ同じ形状のものである必要があります。例えば、《デュエット・メレー》で、 打刀と小太刀という組み合わせは可能ですが、メイスとハンドアックスというように形 状が明らかに違うもは扱えません。同様に、《デュエット・シュート》では、オートマ チックとリボルバー(どちらもピストルとしてのカテゴリー)という組み合わせは可能 ですが、スカッターガンとサブマシンガンのような組み合わせはできません。  《デュエット・シュート》では、投擲武器を扱うこともできます。ナイフ2本やトマ ホーク2本といったことが可能です。  ★《デュエット・メレー》/《デュエット・シュート》のルール   ・この特技の取得には10点の経験点が必要。   ・この特技は判定時に+1LMのボーナスは無い。   ・手にする武器は片手で扱え、ほぼ同一形状のものであること。   ・同一目標に対して、両方の武器で1回ずつ、2回の攻撃が可能。   ・攻撃は自分の行動順番でまとめて処理する。   ・利き腕にかかわらず、命中判定にペナルティーは無い。   ・届く距離にいるなら、2つの目標を別々に攻撃できる。その場合、命中判定には    それぞれ−1LMの修正を受ける。   ・この特技を使用する場合、他の武器を扱う特技は併用できない。 ------------------------------------------------------------------------------- ○《マルチ・スロー》  小型のナイフ、手裏剣、ダーツなどを片手に2〜4本持ち、一斉に投げることができ る特技です。投げる本数によって命中判定と打撃力に修正があります。この特技は他の 武器を扱う特技と併用できません。  ★《マルチ・スロー》のルール   ・この特技の取得には10点の経験点が必要。   ・この特技は判定時に+1LMのボーナスは無い。   ・投げる本数を2〜4の範囲で選択する。   ・何本投げたとしても、命中判定と被害判定は1回だけで処理する。   ・投げる本数によって以下の表のような修正を得る。   ・投げる本数分、武器を所持している必要がある。   ・1本しか投げない場合、この特技は全く無意味。   ・この特技を使用する場合、他の武器を扱う特技は併用できない。  ◆表:マルチ・スロー表   投擲本数 命中修正 打撃修正     2   ±0LM +1DM     3   ±1LM +2DM     4   ±1LM +3DM ------------------------------------------------------------------------------- ○《魔人化適正》  魔人化する際、より的確に同調して強い力を引き出すことができる特技です。魔人化 状態の時のみ、全ての【能力】の判定に+1LMできます。この特技の取得は基本ルー ルどおりです。魔神はこの特技を取得することはできません。この特技を持つものは、 魔神を惹きつけ易くなります。魔神はこの特技を持っているものを瞬時に見分けること ができます。 ------------------------------------------------------------------------------- ○《サイキック・ボンズ》  魔神との契約によるサイキック・リンク、アーツ「精神接続」、テレパシーやそれに 類する効果によって、他者と精神的に接続された状態になると、その接続された相手に 自分の力を送り込むことができるという特技です。この特技は受動的に発動するある種 の超能力ともいえます。この特技の取得は基本ルールどおりです。  この特技の持ち主が、精神的に接続された相手に対して『心の中で支援する(応援す る)』と宣言すると、その相手はそれ以降、全ての判定に+1LMできるようになりま す。この状態を維持するには、支援する側で毎ラウンド、補助行動の消費が必要です。 支援をやめるのに行動を消費する必要はありません。この特技で自分を支援することは できません。この特技の効果は、あくまでも自分の意思で支援したいと思う場合のみ、 効果を発揮します。薬物や特殊能力などで操られた状態では、この特技を使用すること はできません。  もし精神的に接続された相手が複数の場合、最大で【共感】×1人まで、この効果で 支援することができます。支援しないこともできるので、誰を支援するのか、明確に宣 言してください。支援する相手を途中で変更する場合は、能動行動の消費が必要です。  複数のキャラクターがこの特技を所持しており、かつ精神的に接続されている状態の 場合、この特技の効果を一人に集中することができます。例えば、3人が精神的に接続 されている状態で、内2人がこの特技を持っていたとします。その2人が両方とも後の 1人をこの特技の効果で支援すると宣言すると、その対象となったキャラクターは、あ らゆる判定に+2LMできるようになります。 ==============================================================================