☆Zero_System 2nd Edition 〜エキスパート〜 Expert Ver0.06 2009/06/16 =============================================================================== §0:コンセプト  知恵と技術と経験と才能によって卓越した能力を身に付けた者達。超常的な特殊能力 は持たないが、それを持つものに張り合えるだけの能力をもったプロフェッショナルの ことを、”エキスパート”と呼ぶ。 ------------------------------------------------------------------------------- ○注意事項  特に記述が無いかぎり、他のルールを用いて作られた超常的な能力を持つキャラクタ ーは、このルールで記述されている効果や特技、アイテム等を取得することはできな い。  超常的な能力を持たず、Zero_System の基本ルールのみで作成したキャラクターは、 GMが許可すれば、部分的に取得することは可能。 =============================================================================== §1:エキスパートキャラクターの作成  以下の手順で、基本ルールよりも強力なキャラクターを作成する。  1)作成時の経験点は年齢×2点とする。  2)経験点で取得するものとは別に、外国語の特技を2つ、無償で取得する。どの外    国語をマスターしているのかはGMと相談の上で決定すること。  3)職業を決めること。具体的な職業が決められたら、それに則した何らかの特技を    1つ、無償で取得する。どのような特技を得るのかGMと相談の上で決定するこ    と。GMと相談の上でリストに無い職業にしてもよい。 =============================================================================== §2:職業  キャラクターは以下の中から自分の職業を決定してもよい。以下の中から選択した場 合、キャラクター作成時にその職業に対応するなんらかの特技を1つだけ無償で得るこ とができる(併記されている他の特技が欲しければ通常のルールどおりに取得するこ と)。必要ならGMと相談の上で新たな職業を追加してもよい。 1)[好事家]ディレッタント  有り余る財力や暇を持て余しているため、その財力や余暇で趣味を追求している。 取得特技:《〜知識》(どのような知識なのか限定すること) 2)[探検家]トレジャーハンター/エクスプローラー  遺跡や遺産、財宝などを求めて旅をする。元々は学者である者も多い。 取得特技:《〜知識》(主に古代文明など) 3)[払魔師]エクソシスト/拝み屋  悪魔や悪霊を退治することを生業とする。なんらかの宗教に帰依していることも多い (その場合、どのような宗教なのか簡単に設定すること)。 取得特技:《悪魔/悪霊知識》、《払魔儀式》 4)[吸血鬼狩人]ヴァンパイアハンター  世界各地に潜むヴァンパイアを滅ぼすこと生業とする。 取得特技:《ヴァンパイア知識》、《罠設置》、《裏社会》 5)[賞金稼ぎ]バウンティハンター  犯罪者を捕まえるだけでなく、賞金の掛かった物品の奪還などを行う者を含む。 取得特技:《裏社会》、《情報収集》 6)[代理人]シークレットエージェント  組織に仕える使者。仕える組織によってその性質は異なる。 取得特技:《組織倫理(種別)》 7)[生還者]サバイバー  その多くは厳しい戦争からの帰還者。極限状態での戦闘からの生き残り。ここには南 極や高山に挑み、そこから帰還した冒険家も含む。 取得特技:《サバイバル》 8)[私立探偵]プライベートデティクティブ  浮気調査から失踪人の追跡まで、おおよそ調べられることは何でも調査する。 取得特技:《観察眼》、《情報収集》、《心理学》 9)[護衛人]ボディーガード  体を張って誰かを守る肉の盾。ただし、頭の悪いボディーガードは遮蔽物にすらなら ない。 取得特技:《頑強》 10)[密偵]スパイ/ハッカー  あらゆる情報を奪い取る者達。その性質上、変装や盗賊紛いの技術に長ける。 取得特技:《情報収集》、《ハッキング》、《変装》 11)[便利屋]なんでも屋  犬の散歩から戦闘までなんでもこなす者達。その達人はあらゆる技術に精通している といっても過言ではない。 取得特技:《〜知識》(どのような知識なのか限定すること)、《情報収集》 12)[運転手]ドライバー/パイロット  様々な乗物を操る操縦のプロ。マシンと一体化し、その性能を引き出す。 取得特技:《〜操縦》(何を操縦するのか限定すること)、《機械修理》 =============================================================================== §3:追加特技  前項の「職業」の中で明記されている特技の内、特に必要と思われるものについて説 明する。 -------------------------------------------------------------------------------- ○3−1:追加特技の説明  以下に各職業で取得可能とされている特技について解説する。 ※ここで説明する特技は、Zero_System の基本ルールに準拠したものもある。GMが許  可するなら、エキスパート以外のルールを用いて作成したキャラクターも、以下の特  技を取得してよい(取得必要経験点は基本ルールどおり)。 ・《悪魔/悪霊知識》  一般に知られているものや書籍にあるものよりは詳しい知識。悪魔や悪霊についてそ の性質/特徴/弱点/過去の事例などの知識に精通している。また、古い書物からそれ らについての記述を探し出したり、隠された意図(それとはわからないように隠された 秘密の弱点だったり、キーワードなど)を見つけ出す判定にも使用できる。 ・《払魔儀式》  悪魔/悪霊の弱点を利用して、それらを退去、もしくはそれらから防御するための簡 易儀式魔術。この特技を効果があるように使用するためには、《悪魔/悪霊知識》の特 技が必要。この特技で可能なのは以下の2種類。  1)強制送還    悪魔/悪霊をこの世から追い払う。時間をかけて結界(もしくは魔方陣)を用意 し、その中に悪魔/悪霊を誘い込んだ上で、悪魔/悪霊と【自我】で対抗判定を行 う。この判定に勝てば悪魔/悪霊をこの世から強制退去させることができる。 結界(もしくは魔方陣)の準備に1日以上費やしている場合は、その判定に+1L M。新月/満月といった特別な月齢の際に退去させる儀式を行う場合はその判定に +1LMのボーナスを得られる。  2)防御結界    悪魔/悪霊の侵入を阻む境界線、もしくは魔方陣を設置する。相手の悪魔/悪霊 の性質を理解した上で設置できているのなら、その境界線/魔方陣を、その悪魔/ 悪霊は通れない/入れない。力ある悪魔/悪霊は無理やりその境界線/魔方陣を突 破しようとする場合がある。その場合、悪魔/悪霊と【自我】で対抗判定を行う。 境界線/魔方陣の準備に1日以上費やしている場合は、その判定に+1LM。新月 /満月といった特別な月齢の際に防御に使用する場合はその判定に+1LMのボー ナスを得られる。 ・《ヴァンパイア知識》  古今東西のヴァンパイアに関する生態/弱点/歴史/事例を網羅した知識。この特技 を持つキャラクターは、ヴァンパイア、もしくはそれに関する現象に出会ったとき、G Mの設定した難易度と【感覚】で判定を行い、成功すればそれについて詳しい説明をG Mから受けることができる。 ・《罠設置》  捕縛、もしくは殺傷を行う罠を設置する(設置する際に"捕縛"なのか"殺傷"なのかを 決めること)。ロープやワイヤーなどがあれば比較的短時間で設置できる(そうでない 場合は設置に時間がかかる)。目標が罠を仕掛けた地点に入った時点で、設置した者の 【要領】と罠に踏み込んだ者の【機敏】で対抗判定を行う。この判定で罠を設置した側 が勝った場合、捕縛の罠なら目標は最大で設置した者の【要領】×1ラウンドは行動不 能になる(以後のラウンドから脱出の判定が可能)。殺傷の罠ならその判定の達成値の 差が罠にかかった者へのダメージとなる(負傷ダメージ。鎧の防御点の半分切捨てだけ がこのダメージの減少に使用できる)。 ・《裏社会》  世間一般には知られない犯罪組織や流通ルートなどに流れる情報にアクセスする特 技。その手の筋の情報提供者を何人か知っており、その人物を通して情報を得たり物品 の調達/処分をすることができる。 ・《情報収集》  聞き込み、過去の新聞、図書館、ネットなどから望む情報を探し出す特技。キャラク ターが情報を探す場合、【要領】+1LM(この特技の修正)で判定する。GMは目的 の情報にどれだけ時間が掛かるか決め、情報を得るのに必要な難易度を設定し、判定す ること。 ・《組織倫理(種別)》  所属する組織内の様々な情報、不文律、どのように振舞うべきなのかなどを網羅した 特技。組織内での情報収集や依頼事などを行う際の判定に+1LMできる。どの組織の ものなのか特定すること。 ・《サバイバル》  極限状態で生き残るためのあらゆる知識の特技。飲料水の確保、食料の確保、自然環 境や野生動物から身を守る術などを内包する。 ・《観察眼》  訓練によって強化された観察能力。【感覚】を用いた知覚判定に+1LMできる。 ・《心理学》  ただの学術知識ではなく、実践心理学も含む。相手の行き先や行動を読んだり、性癖 や思想を分析したりできる。この特技を使用するためには、ある程度落ち着いて考える ことのできる時間が必要(切羽詰った状況では使えない)。 ・《頑強》  肉体的防御能力が高められていることを表す特技。ダメージの減少、毒や病気への抵 抗を行う際に+1LMできる。 ・《ハッキング》  主にコンピューター回線からプログラムや偽証パスワードを使って侵入し、情報の取 得/破壊/改竄を行う。この特技を使用するためにはそれ相応のコンピューター環境 (装備)が必要。この特技を使用する場合、キャラクターは操作する情報の内容を宣言 し、【要領】+1LM(この特技の修正)でロールする。GMは目標となる情報がどれ だけ強固に防御されているのか難易度を設定して判定する。扱う情報量が多い場合、G Mは作業完了までに複数回の判定が必要だとしてもよい。 ・《変装》  ちょっとした小道具から本格的な変装セットまで、様々な道具を利用して他人に成り すます特技。この特技には声をある程度変質させることも含まれる。変装が見破られる かどうかは、観察側が【感覚】、変装側が【要領】で対抗判定を行うこと。この判定に 観察側が勝ったとしても、最初は変装しているとわかるだけで、その正体がすぐに見破 られるわけではない。 -------------------------------------------------------------------------------- ○3−2:特技/支援体制  エキスパートとなった背景には、何らかの支援体制が存在する場合がある。必要だと 思うなら、以下の特技を通常のルールと同じように取得してもよい。これらの特技は背 景設定の一部であり、必要ならその組織/財力/遺物の支援を受けることができる。望 む効果とそれが実現可能かどうかはGMが判断すること。この支援体制の特技を一人の キャラクターが複数取得することはできない。 1)《組織支援》  所属する組織の援助により卓越した技術や能力を得た。どのような組織に所属してい るのか簡単に設定を作ること。GMの許可があればその設定に則した組織からの支援 (例えば航空チケットやパスポートの入手、セイフティーハウスの確保など)を受ける ことができる。ただし、受けられる支援についてはそれなりの代償(例えば任務を押し 付けられるなど)が必要になる(GMが考えること)。 2)《財力支援》  親の遺産などによって莫大な財力を持つに至った。その有り余る財力によって卓越し た技術や能力を得た。キャラクターの財産を管理する者(例えば弁護士など)、もしく はそれを行う使用人(執事などが一般的)のNPCが1名以上存在する。そのNPCに ついて簡単に設定すること。GMの許可があればそのNPCから要求した支援を得るこ とができる。そのNPCは、無駄/無謀な財力の使用は認めない。そのNPCはキャラ クターにとって良き理解者であり、良き父親もしくは良き母親のような存在であること が望ましい。 3)《遺物支援》  なんらかの理由でオーパーツなどの人知を超えた遺物を手に入れ、その特殊な力によ って卓越した技術や能力を得た。どのような遺物を得たのか簡単に設定すること。遺物 には人間のように振舞う人格が備わっていることもある(そのように設定してもよ い)。キャラクターは遺物に対して支援を要求することができるが、その支援が得られ るかどうかは、その場の状況からGMが判断する。GMはシナリオの都合上、その支援 内容が良くないものだと判断したら、支援を行わなくてよい。逆に、キャラクターが支 援要求を行っていなくても、シナリオの都合上、勝手に支援を行ってもよい。遺物は自 らが被害を受けるような可能性のある支援は拒否する。GMはその遺物について、キャ ラクターが知らない未知の設定を勝手に作ってよい。 =============================================================================== §4:ブーステッドギア  最先端の技術/異星の技術/オーパーツなどを利用し、人間の能力を高めるために作 られた特殊な道具のことを『ブーステッドギア』と呼ぶ。その外見は装身具の形をとる ものが多い。 -------------------------------------------------------------------------------- ○4−1:ブーステッドギアの取得  ブーステッドギアを取得するには、支援体制の特技が必要である。その上で、《ブー ステッドギアの資格者》の特技を取得する必要がある(この特技の取得は通常のルール どおり)。この特技は取得するブーステッドギア1つ毎に別々のものであるとする。ど のようなブーステッドギアを得るのかGMと相談して決定すること。  ブーステッドギアの設定   名前:その名前   外見:その外見   形状:その形状と装着部位   支援:組織/財力/遺物のいずれに属するのか。  特技《ブーステッドギアの資格者》がある限り、なんらかの理由でブーステッドギア が奪われたり紛失したりしたとしても、再支給される(どれぐらいで再支給されるかは GMが決めること)。  そのキャラクターの行動があまりにも軽率で愚かだった場合、GMは特技《ブーステ ッドギアの資格者》を消去することができる。この特技を失ったキャラクターは、対応 するブーステッドギアの効果を一切使用できなくなる。また、そのブーステッドギアは 支援組織に回収されることになる。  ブーステッドギアは、その効果を発揮する際、変形することがよくある。そのような 設定にしたい場合、GMと相談して外見/変形状態を決めること。変形によるルール的 な有利/不利は基本的に発生しないものとする。  ブーステッドギアは、最大で【共感】の元レベルと同じ個数、所持/使用することが できる。ただし、複数所持したい場合は、それぞれに対応した《ブーステッドギアの資 格者》の特技が必要。 ※ブーステッドギアの外見  特に指定のない限り、ブーステッドギアは必ず装身具の形をしている必要がある。ど のような装身具なのか、具体的に形状を決めること。何かに装着するブーステッドギア の場合、装身具から変形して装着されるか、対象に装着しやすい形状にしておくこと。  ☆装身具の形状の例   腕輪(ブレスレット)、足輪(アンクレット)、指輪、首飾り、イヤリング、   ピアス、カチューシャ、腕時計、手袋、ネクタイ、マフラー、帽子、ケープ、   マント、ベルト -------------------------------------------------------------------------------- ○4−2:ブーステッドギアの種類  ルール上、以下の種類が存在する。その効果を発揮するには、原則として資格者がそ のブーステッドギアを身に付けているか、触れていることが必要。 ※下記の効果で指定される【能力】のレベルは、特に指定の無いかぎり元のレベルであ  るものとする(現在レベルではないことに注意)。 A)能力増強系 1)センサーギア  五感を強化する。【感覚】の判定に+【感覚】DMできる。 2)メンタルギア  精神を強化する。【自我】の判定に+【自我】DMできる。 3)エンパスギア  感性を強化する。【共感】の判定に+【共感】DMできる。 4)ワークスギア  脳神経回路を強化する。【要領】の判定に+【要領】DMできる。 5)クイックギア  運動神経を強化する。【機敏】の判定に+【機敏】DMできる。巡航移動の計算の 際、その値にさらに+【機敏】して移動速度を計算する。 6)パワードギア  筋力や骨格を強化する。【体力】の判定に+【体力】DMできる。巡航移動の計算の 際、その値にさらに+【体力】して移動速度を計算する。 7)プラントギア  四肢や知覚器官、内臓といった肉体に埋め込む代替パーツ。以下のいずれかから選択 すること。  a)四肢    義手/義足とし、必要なら1対あるものとする。片方だけにしてもよい。両手両   足全てを代替するなら、プラントギアが2つ必要。右腕と左足というような手足の   組み合わせで1対でもよい。ルールとしてはパワードギアと同じ効果を得る。その   部位は生身でないことが見ただけでわかるものとする。  b)知覚器官    従来のものと同じ機能のものが埋め込まれているものとする。その部位が目や耳   などなら一対で埋め込まれているものとする。目についてはよく見れば生身でない   ことがわかるものとする。ルールとしてはセンサーギアと同じ効果を得る。  c)内臓器官    従来のものと同じ役割を果たす臓器が埋め込まれているものとする。どの臓器が   代替されているのか決めること。通常は1個だけだが、望むなら最大で【体力】×   1個の臓器がプラントギアとなっているとしてもよい。代替されている臓器にかか   わらず、ルールとしては負傷、疲労/病気/毒などの【体力】を使った抵抗判定や   ダメージ減少判定に+【体力】DMできる。レントゲンやスキャナー等で調べられ   たら、生身でないものであることがすぐにわかる。 B)武装強化系 1)ブロウルギア  近接武器に装着し、その打撃力を強化する。打撃力に+【体力】DMできる。素手や 投擲武器の打撃力も同様に強化できる、 2)ショットギア  射撃武器に装着し、その打撃力を強化する。打撃力に+【要領】DMできる。 3)プレートギア  鎧に装着し、その防御力を強化する。防御力に+【体力】DMできる。 4)シールドギア  盾に装着し、その防御力を強化する。防御力に+【体力】DMできる。 5)リターンギア  身に付ける装身具と投擲武器に装着する部分の2つで1つのブーステッドギア。資格 者の意思により投げた投擲武器を手元へ呼び戻すことができる。その投擲武器の打撃力 に+【体力】DMできる(この修正は投擲時にのみ効果を発揮する)。呼び戻す行動に は補助行動を消費し、投擲武器が手元に戻ってくるのはラウンドの最後とする。 6)フレイムギア:火炎弾を発射して攻撃できる。 7)フロストギア:超低温の氷結粒子を放射して攻撃できる。 8)ストームギア:突風を伴う衝撃波を噴射して攻撃できる。 9)サンダーギア:雷を放射して攻撃できる。 10)レーザーギア:レーザービームを発射して攻撃できる。   ※上記5つは、打撃力=【自我】×2、射程距離=【自我】×10mの射撃武器と    して扱う。上記のエネルギーはブーステッドギア自体から直接発射されるものと    する。 11)アームドギア  ブーステッドギア自体が近接武器に変形する。その武器は打撃力=【自我】×2とす る。どのような形状に変形するのかは最初に決定すること。変形するには補助行動を消 費する。射撃武器を生成することはできない。 12)バレットギア  ブーステッドギア自体が射撃武器に変形する。基本的に思考トリガーで発射し、無限 に銃弾を発射できる拳銃のような射撃武器となる(銃弾を発射すれば具体的にはどのよ うな形状でもよい)。打撃力=【自我】×2、射程距離=【自我】×10mで、弾切れ のしない射撃武器として扱う。変形するには補助行動を消費する。 13)アーマーギア  ブーステッドギア自体が防具(鎧)に変形する(形状は自由)。変形するには補助行 動を消費する。生成された防具は防御力=【自我】×2とする。どのような形状に変形 すのかは最初に決定すること。 14)ポイズンギア  刃や刺のある近接武器に装着し、その刃/刺の部分から毒を分泌するようにできる。 その武器で攻撃が命中して1点でもダメージが与えられたら、そのラウンドの最後に毒 による追加ダメージ(=【自我】のレベルと同じ点数)を与えることができる。 15)バインドギア  伸縮自在のワイヤーを射出する(ワイヤーはギア自体から射出される)。射程=【自 我】×5m。ワイヤーを網状にして発射することもできる(この場合は射程=【自我】 ×2m、直径=【自我】×1mとなる)。巻きついたり解いたりといったことを思考制 御で自在にできる。ワイヤー自体の強さが判定として必要な場合、所持者の【自我】の レベルをワイヤーの【体力】として扱う。武器としても使えるが、命中判定に−1LM 、打撃力=±0として扱う。必要ならワイヤーを途中で切断できる(切り離されたワイ ヤーは約1時間後に自己崩壊して消滅する)。 C)環境適応系 1)ブリンクギア  空間に干渉し瞬間移動を可能とする。視界内でかつ【要領】の現在レベル×10m以 内に瞬間移動できる。この効果を使用するには能動行動が必要。この効果を防御行動に 使用することも可能だが、防御が成功したらそのラウンドの能動行動は終了したものと みなす。すでに能動行動を行っているラウンドでは防御には使えない。この瞬間移動の 効果を使用すると疲労ダメージを1点受ける。 2)フライトギア  資格者を飛行させる。巡航移動はキャラクターの地上での全力移動と同じ。全力移動 はその3倍。通常の巡航移動/全力移動のルールが適用される。連続で【体力】×1分 飛行する毎に疲労ダメージを1点受ける(途中でやめた場合の経過時間は四捨五入す る。その際の移動速度がどれだけであっても疲労の量は変わらない)。 3)クロックギア  脳神経活動を加速し、本人の時間感覚を引き伸ばす。この効果を発動中は、周囲がゆ っくり動いているように感じる。逆に他人から見れば加速して動いているように見え る。この効果を発揮している間、ルール上は1ラウンドに2ラウンド分の行動を可能に する(能動行動を2回、補助行動を2回行うことができる。判定は自分の行動順番にま とめて行うこと。防御判定などの受動行動を行う場合は、2回振って好きな方の出目を 使用できる)。この効果を発揮している間は肉体にかなりの負荷がかかるため、1ラウ ンド維持する毎に1点の疲労ダメージを受ける。この効果は長時間維持できない。連続 で効果発揮できるのは、【体力】×1ラウンドだけである。また、再使用する場合、効 果を発揮していたのと同じラウンド数以上間を空けなければならない。例えば3ラウン ド連続使用したら、次の3ラウンドは効果発揮できないことになる。  ※毒の影響などでラウンド毎にダメージを受けるような状態でクロックギアを使用し   た場合、そのダメージを受ける量も2倍になることに注意。 4)ソニックギア  周囲の空気と気流を制御し移動速度の強化を行う。この効果を発揮中は、移動速度を 2倍にできる。この効果を用いて移動する場合、周囲には暴風が吹き荒れる。自転車や バイクなど、本人がむき出しの状態で搭乗しているなら、その乗り物にもこの効果を得 ることができる。この効果を連続で【体力】×1分使用する毎に疲労ダメージを1点受 ける(途中でやめた場合の経過時間は四捨五入する。その際の移動速度がどれだけであ っても疲労の量は変わらない)。 5)ハイドロギア  ブーステッドギア自体が次々に水を生成する。1ラウンドで生成できるのは【自我】 ×100mlまで。高圧で噴射することもでき、打撃力=【自我】×1、射程距離=【自我】 ×5mの射撃武器として扱う。 6)ブレースギア  ブレースとは"breath(息)"のこと。呼吸可能な空気を生成する。通常はマスクやマウ スピースの形をしており、普通の空気の無い水中や真空中での呼吸を可能とする。この 効果を連続で【体力】×1時間使用する毎に疲労ダメージを1点受ける(途中でやめた 場合の経過時間は四捨五入する)。 7)リバースギア  リバースとは"reverse(逆)"ではなく"rebirth(再生)"のこと。所有者の肉体を急速に 修復する。負傷/疲労に関係なく1ラウンドに最大で【体力】の元レベルと同じ点数の ダメージを回復する。この回復は補助行動として扱う。この効果を使用したら、何点回 復させたのか、トータルの点数を記録しておくこと。最初にこの効果を使用してから 【体力】×1分後に、使用者は昏睡状態に陥る。この昏睡状態は回復したダメージのト ータル点数×1時間持続する(この昏睡状態1時間毎に1点の割合で回復トータル点数 がリセットされていく)。 8)テレパスギア  一対で存在する思考通信装置。その片割れを所持する者と心の中で会話できる。イメ ージなども高速で伝えることができるため、実際に5分ほど掛かる説明でも1ラウンド で伝えることができる。片割れを所持する者は資格者でなくてもよい。1ラウンド集中 すれば、資格者の【共感】×1ラウンドの間、五感を共有することもできる。これらの 能力で通信可能なのは、資格者の【共感】×1km以内に限られる。また、片割れでな くても同じタイプのテレパスギアと通信することも可能。 9)ドライブギア  操縦している乗物の状態(エンジンの出力、サスペンションの軋み、機体の歪み、燃 料の残量、操作レスポンスなど)を知ることに特化して知覚力が増大する。これにより 通常よりも遥かに上手く乗物を操ることができる。その乗物で行う判定に+【要領】D Mできる。この効果をフルに使用することによりその乗物の性能を限界まで引き出し、 巡航移動の速度を一時的に1.5倍(全力移動も巡航移動にあわせて上昇する)にする ことができる。このブーステッドギアを使用中は、他のブーステッドギアを使用できな い。 -------------------------------------------------------------------------------- ○4−3:オーバーブースト  各ブーステッドギアは、リミッターを解除することで一時的にその効果を大幅に強化 できる。そのリミッターを解除することを『オーバーブースト』と呼ぶ。オーバーブー ストを行うと、そのブーステッドギアで得られる効果の内、【能力】から計算されるも の、もしくは【能力】のレベルを基準としている効果の数値が2倍になる。副作用や固 定で数値が設定されている値はそのままとする。  オーバーブースト状態になったら、何もしなくても1ラウンドに1点ずつ疲労ダメー ジを受ける。この疲労ダメージは、オーバーブースト状態を解除しないかぎりいかなる 手段でも回復できない。ダメージによってキャラクターが気絶/死亡してしまったら、 オーバーブースト状態は解除される。  オーバーブーストを発動し、解除したら、そのブーステッドギアは24時間の間使用 不能となる(通常の効果も得られなくなる)。 例1、フレイムギアをオーバーブーストした場合、その効果は打撃力=【自我】×4、  射程距離=【自我】×20mとなる。 例2、フライトギアをオーバーブーストした場合、移動速度が2倍(移動速度は【機  敏】と【体力】から計算されているので)、疲労ダメージを受ける基準の時間が【体  力】×2分となる。 例3、クロックギアをオーバーブーストした場合、連続で効果発揮できる時間が【体  力】×2ラウンドとなる。行動回数は固定値なので増加しない。 -------------------------------------------------------------------------------- ○4−4:複数のブーステッドギアの使用  ブーステッドギアの所持は、使用者にかかる負荷の問題から、一人につき1個までと することが望ましい。しかし、実際には複数のブーステッドギアを装着し、使用するこ とも可能である。  ブーステッドギアの効果を別々に使用している場合は特に問題ない。複数のブーステ ッドギアの効果をほぼ同時に使用する場合、その効果を得たブーステッドギア1つ毎に 1点の疲労ダメージを受ける。例えば、スピードギアを使って攻撃し、ダメージの増加 にパワードギアの効果を得るといったような使い方がそれに相当する(この場合、2点 疲労する)。  いずれかのブーステッドギアをオーバーブースト状態にした状態で複数の効果を得た 場合、1ラウンドにオーバーブースト状態にしたブーステッドギアの数+1点の疲労ダ メージを受けていくようになる。 -------------------------------------------------------------------------------- ○4−5:複合ブーステッドギア  1つで複数のブーステッドギアの能力を持つものを『複合ブーステッドギア』と呼 ぶ。ルールとしては、取得に必要な《ブーステッドギアの資格者》が1つで済むだけ で、複数のブーステッドギアを所持しているものとして処理する。  通常、複合ブーステッドギアは特別なものであり、特別な理由(設定)が無い限りキ ャラクターに与えられるものではない。 =============================================================================== §5:天才能力  いわゆる天才とは、高い観察力、洞察力、実行能力を併せ持つ極めて優れた才能を 持っている者のことです。ここではそれらの”天才”を表現するための特技を説明しま す。 -------------------------------------------------------------------------------- ○5−1:天才の特技  天才を表現する特技は、以下の3種類があります。通常の特技と違い、取得するため に必要な経験点と、その効果が異なります。  ◆表:天才の特技一覧表   #)名称      :取得必要経験点 :効果 1)《秀才:(分野)》:必要経験点15点:判定の難易度を−1LM 2)《天才:(分野)》:必要経験点25点:判定の難易度を−2LM 3)《神才:(分野)》:必要経験点35点:判定の難易度を−3LM  ★天才の特技のルール   ・天才の特技はキャラクター作成時のみ取得可能。   ・上記の3種類の中から選択する。   ・取得に必要な経験点は上記の表のとおり。   ・取得時にどの分野について天才なのか決定すること(その詳細は次項で説明)。   ・分野毎に違う特技とみなすので、望むなら天才の特技を複数取得してもよい。   ・判定時は自分の【能力】等に+1LMするのではなく、難易度を−LMする。   ・対抗判定の際は、相手の【能力】等が−LMされる。   ・天才の特技による−LMで、判定に使用するレベルが低下しても、マイナスには    ならない(0レベルで止まる)。   ・天才の特技の効果を使用するには、必ず判定前に毎回宣言が必要。宣言し忘れて    いたことが判明しても、その判定をやり直してはいけない。 -------------------------------------------------------------------------------- ○5−2:分野  天才の特技を取得したら、どのような分野について優れているのか(=天才なのか) を決める必要があります。”万能の天才”というのはルール的にもありえませんが、い わゆる”天才”は、その分野にかけてはあらゆることについて多才であることがほとん どです。よってここで限定される分野とは、その対象範囲が通常の特技よりも広いもの とします。以下の例の中から選択するか、GMと相談の上で決定してください。以下の 例に無いものにする場合、GMはその分野の範囲が広すぎないか/狭すぎないか、名称 が本当に分野としての名称になっているのかどうか注意してください。  ◆表:分野表 科学:科学、化学、工学全般 医療:診断、治療、分析、闘病、手術、薬学 運動:運動競技全般 武術:近接戦闘における攻撃と防御、投擲武器の扱い 射撃:射撃武器全般 運転:乗り物全般 軍事:戦術、戦略、指揮、兵器の扱いと知識、兵法 生存:あらゆる環境で生き延びるための知識全般 言語:様々な言語を理解し、読書/会話ともに使用する 雑学:あらゆる雑多で幅広い知識を持つ 機械:機械(電子機器は除く)に関する作成、整備、修理、設計の才能 電子:コンピューターと電子機器に関する作成、整備、修理、設計、プログラミン グの才能 音楽:歌唱、指揮、楽器演奏、作曲、作詞、調律、音楽に関する知識 芸術:絵画、彫刻、絵画/彫刻に関する知識  ※超能力や魔術といった特殊能力を、この特技の分野として選択することはできませ   ん。 -------------------------------------------------------------------------------- ○5−3:天才児/神童  人によってはいわゆる”天才児”や”神童”を作りたいと思うかもしれません。この ルールでは特技を経験点によって取得するため、低年齢のキャラクターがこの天才の特 技を取得するのはほぼ不可能です。そこで以下のようなルールを追加します。  ★天才児/神童のルール   ・天才の特技を取得する際、【能力】を1点減らすことで、その取得経験点を    −10点できる。   ・この【能力】の減少による取得経験点の軽減で、取得経験点を0にすることはで    きない(最低5点の支払いは必要)。   ・天才の特技を取得するために減少できる【能力】は合計3点まで(経験点の減少    が−30点まで)。   ・キャラクターが低年齢でなくても、このルールを使ってよい。  例えば、10歳のキャラクターが《天才》の特技を取得するとします。通常、10歳 のキャラクターの初期経験点は10点です(エキスパートルール準拠で作成する場合は 20点)。《天才》の特技を取得するためには、経験点が25点必要です。これでは取 得できないので【能力】を削ることにします。【能力】を2点減少させれば、取得に必 要な経験点を−20できます。これによって、《天才》の特技を経験点5点で取得しま す。このキャラクターは【能力】を16点(通常の18点より2点少ない)の割り振り で作成することになります。 -------------------------------------------------------------------------------- ○5−4:注意点  PCが天才だからといって、プレイヤーが天才肌をちゃんとロールプレイできる保証 はありません。人によっては非常に愚かな振る舞いをすることがあるでしょう。そのよ うなキャラクターであっても、ルール上では特に制限しません。  通常の特技と違い、天才の特技は難易度を下げるという効果があります。対抗判定に 使用する場合、相手は自分の判定に−LMを受けてロールしなければなりません。これ は天才であることから受けるプレッシャーのようなものと表現してください。仮に天才 のキャラクター1人に対して多数のキャラクターが対抗判定を行なうような場合でも、 その多数側のキャラクターは−LMを受けることになります。  天才の特技の効果を防御的に使用することがあるかもしれません。その場合、攻撃側 のロールは所定の−LMを受けます。もし1対多の攻撃(例えば範囲攻撃)を行なう 際、防御側に天才の特技の効果を使用するキャラクターがいたら、そのキャラクターに 対してだけ、別途−LMを受けた攻撃の判定を行なうようにしてください。  NPCはその設定をGMの自由にできるため、このような特技を簡単に取得すること ができます。しかし、登場するNPCが事ある毎に天才の特技を持っているというの は、プレイヤーからするとかなり興醒めです。天才のNPCを登場させる場合、基本的 に天才の特技を持っているのではなく、単純に【能力】が高いことで”天才である”と 表現するようにしましょう(その方が処理を煩雑にせずにプレイヤーにプレッシャーを 与えることができます)。 ===============================================================================