=============================================================================== Plasma Dolle[光核動体] on the Zero_System[2nd] Edit by Adeth Windark/2009 =============================================================================== =============================================================================== §はじめに これはオリジナルTRPG「Zero_System 2nd Edition」の拡張ルールです。基本ル ールとなる「Zero_System 2nd Edition」を理解した上で、このルールを読んでくださ い。 -------------------------------------------------------------------------------- ○コンセプト  気づいたら傍若無人な力を得ていた。その代わり、力を使いすぎると自分の存在が消 滅してしまう。生き残るため/力を維持するためには、謎の人物からの依頼を受けつづ ける必要がある。 -------------------------------------------------------------------------------- ○参考文献  このルールは以下の作品を参考に作成しています。  ・スポーン(Spawn)(漫画、著:イメージ・コミック/トッド・マクファーレン)  ・灼眼のシャナ(小説、著:高橋弥七郎) =============================================================================== =============================================================================== §プラズマ・ドール(Plasma Dolle)  プラズマ・ドール(Plasma Dolle)とは、プラズマ・コア(Plasma Core、略称”Pコ ア”)を心臓の変わりに埋め込まれた人間(もしくは動物)のことを指します。略して ”ドール(Dolle)”と呼びます。Dolle = Doll(人形) + Dole(施し物)という合成語で、 意味は”施された人形”です。この正確な発音は”ドール”の”ル”の部分がルとレの 中間音となります。 =============================================================================== =============================================================================== §プラズマ・コア(Plasma Core)  略して”Pコア”と呼びます。見た目は緑色に発光する球体です。ドールの心臓に置 き換わるように移植されます。中には高濃度圧縮されたプラズマ・エネルギーが充填さ れています。Pコアは以下のような能力を持ちます。  ・心臓と全く同じ役割を果たす(心臓と同じく鼓動もします)。  ・Pコアは通常の手段では破壊したり傷つけたりできない(埋め込まれた肉体が全て   消滅してもPコアだけは残る)。  ・Pコアは何があっても心臓マヒを起こさない。  ・X線やCTスキャンで見ると、球体から血管が生えているように見える。  ・心臓がPコアと交換された者は、《プラズマ操作》の特技を無償で得る。  ・Pコアは最大で666点のプラズマ・エネルギー(Plasma Energy Point、略称PEP)   を蓄えることができる。  ・Pコアを埋め込まれた者は、PEPを消費して、様々なプラズマ技を行使できる。  ・PコアにPEPが何点あるのかは、直感的に知ることができる。  ・PEPは通常の手段では回復しない(回復手段については後述)。 -------------------------------------------------------------------------------- ○PEPの点数  作られたばかりのドール(キャラクター)は、Pコアに666点のPEPを持ってい ます。セッション中に消費するなどして変化したら、次のシナリオではその値をそのま ま継承します。セッションとセッションの間で回復したりはしません。 =============================================================================== =============================================================================== §プラズマ技  Pコアに充填されているPEPを直接引き出して、操ることを”プラズマ技”と呼び ます。PEPは様々な効果に転用することができます。PEPを引き出す際、その体は 緑色にぼんやりと発光します。 -------------------------------------------------------------------------------- ○PEP解放上限  PEPを引き出すということは、ルール的にPEPを消費するということです。Pコ アには大量のPEPが充填されていますが、一度に引き出せる(消費できる)PEPの 量は、それを制御する精神力にかかっています。無理なくPEPを消費できる上限値と して、  ・PEP解放上限=【自我】の元レベルか【共感】の元レベル×2のどちらか高い方 という値を設定します。一度に消費できるPEPは、基本的にこの上限値までとなりま す。この上限値までなら、一度に消費するPEPの量をいくらにしてもかまいません。 ※過剰消費  リスクを伴いますが、上限を超えてPEPを消費することも可能です。その場合、以 下のような条件があります。  ・消費できるPEPは最大でPEP消費上限×2点まで。  ・消費したPEPがPEP消費上限を上回っている1点毎に、1点の負傷ダメージを   受ける。  ・PEP消費時の発光がより強くなる。  次項の『PEPの使い方』で各行動毎に消費する必要のあるPEPが設定されていま すが、キャラクターの【能力】が低い場合、その必要点数にPEP解放上限が届かない ことがあります。その場合、この過剰消費のルールを使って実行する(当然足りない分 の過剰消費はダメージになる)ことができます。 -------------------------------------------------------------------------------- ○PEPの使い方  以下にPEPを消費することで可能な行動を列挙します。これは次のような書式で記 述されています。PEPを引き出すのに行動を消費する必要はありません。全てその効 果を発揮する際に自動的に引き出されます。PEPが丁度0になる使い方はできます が、マイナスになるような使い方はできません。  ■書式   ・技名:区分:タイミング:消費PEP    (説明)  書式の中の「区分」と「タイミング」については以下のようになっています。  ◆表:プラズマ技区分表   区分:説明   可変:消費するPEPを増やせばそれに比例して効果が上昇できる。   維持:指定された時間(期間)だけ効果を維持する毎に所定の点数の消費が必要。   固定:指定された点数だけ消費が必要。消費する量を変更できない。   ※区分が”維持”のものは、その効果は全て一瞬で終了(もしくは完了)します。  ◆表:タイミング表   タイミング:説明    能動  :その効果は能動行動のタイミングで発揮できる。    受動  :その効果は受動行動(主に防御行動)のタイミングで発揮できる。    補助  :その効果は補助行動のタイミングで発揮できる。    常時  :必要な時にいつでもその効果を発揮できる。 -------------------------------------------------------------------------------- A)判定全般  ・行動強化:可変:常時:+1DM毎に1点   (説明)あらゆる判定やロールの達成値に+DMできる。 -------------------------------------------------------------------------------- B)回復/維持  ・負傷回復:可変:能動:1点毎に1点   (説明)負傷ダメージ1点を疲労ダメージ1点に変換。『疲労回復』と同時使用可       能。  ・疲労回復:可変:能動:1点毎に1点   (説明)疲労ダメージ1点を無傷に変換。『負傷回復』と同時使用可能。  ・器官再生:固定:能動:説明参照。   (説明)失われた部位や器官を復元する。拳大(目、耳、鼻、手、内臓1つなど)       なら1点、腕1本なら3点、脚1本なら5点のPEPが必要。  ・老化停止:維持:能動:1年毎に1点   (説明)維持のためにPEPが消費されている間、老化しない。  ・生命維持:維持:能動:1日毎に1点   (説明)維持のためにPEPが消費されている間、食事&水分&呼吸不要で活動で       きる。  ・気絶無視:維持:能動:1ラウンド毎に1点   (説明)維持のためにPEPが消費されている間、気絶状態を無視して行動でき       る。 -------------------------------------------------------------------------------- C)戦闘/移動  ・力素投射:可変:能動:打撃力+1毎に1点   (説明)エネルギーの塊を投射する。射撃武器扱い。打撃力=+消費EPとする。  ・範囲投射:可変:能動:追加で更に打撃力+1毎に1点   (説明)『力素投射』を範囲攻撃に変更する。命中判定+1LM、範囲=打撃力m       直径とする。『力素投射』の消費に加えて追加でその打撃力と同じ点数の       PEPを消費する必要あり。  ・力素障壁:可変:受動:防御力+1毎に1点   (説明)エネルギーの障壁を作ることで受けるダメージを減少する。鎧扱い。防御       力=+消費EPとする。  ・範囲障壁:可変:受動:追加で更に防御力+1毎に1点   (説明)『力素障壁』を範囲防御に変更する。範囲=防御力m半径をその防御力で       守る。『力素障壁』の消費に加えて追加でその防御力と同じ点数のPEP       を消費する必要あり。  ・高速移動:固定:能動&補助:1ラウンド維持する毎に1点   (説明)維持のためにPEPが消費されている間、地上や水中/水上での移動速度       を通常の2倍にする。  ・噴射飛行:固定:能動&補助:1ラウンド維持する毎に1点   (説明)維持のためにPEPが消費されている間、プラズマを噴射して飛行する       (暗ければ通過した後に緑色の軌跡が見える)。移動速度は地上の2倍。  ・白兵武器:可変:能動:その打撃力と同じ点数   (説明)近接武器。もしくは投擲武器を作る(形状を指定すること)。その武器の       打撃力と同じだけのPEPを消費する必要あり。  ・射撃武器:可変:能動:その打撃力と同じ点数   (説明)飛び道具を作る(形状を指定すること)。矢や弾丸は別に作る必要あり。  ・弾薬作成:可変:補助:一定数毎に1点   (説明)矢や弾丸を作る。銃器の弾丸なら弾倉ごと作成してもよい。一度に作れる       のはPEP1点で【要領】の元レベル×1発まで。2点以上消費してもっ       と沢山作ってもよい。  ・防具生成:可変:能動:その防御力と同じ点数   (説明)鎧を作る。形状と防御力を指定すること。消費PEPはその防御力と同じ       点数となる。  ・防盾生成:可変:能動:その防御力+1点   (説明)盾を作る。形状と防御力を指定すること。消費PEPはその防御力+1点       となる。  ・武具消去:可変:補助:1個毎に1点   (説明)『白兵武器』、『射撃武器』、『弾薬作成』、『防具生成』、『防盾生       成』で作ったものを消滅させる。PEPさえ消費できれば一度にいくつ消       滅させてよい。矢や弾丸を消滅させる場合、【要領】の元レベル×1発=       1個とみなす。 -------------------------------------------------------------------------------- D)その他  ・衣類生成:固定:能動:1着/1個毎に1点   (説明)衣類や装飾品を作り出す。今あるものを作り変えることも可能(要接       触)。PEPさえ消費できれば一度にいくつも作り出し(作り変える)て       もよい。  ・色素変更:固定:能動:1点   (説明)全身の肌の色と質を変更する。元に戻す場合もこの効果を使用すること。  ・虹彩変更:固定:能動:1点   (説明)瞳の色を変更する。元に戻す場合もこの効果を使用すること。  ・体格変更:固定:能動:1点   (説明)体格(身長、体重、BWHのサイズ)を変更する。元に戻す場合もこの効       果を使用すること。子供が大人に、大人が子供にというように大幅に変化       してもよい。  ・動物変身:可変:能動:説明参照   (説明)動物に変身する。自分と体格が同じかより小さい動物に変身する場合、P       EPの消費は1点。元の自分よりも大きな動物になる場合、{目標となる       動物の体重÷自分の元の体重}点(端数切上)のPEPが必要。元に戻る       場合、この効果を使用する必要があるが、PEPの消費は1点でよい。  ・効果付与:固定:能動:さらに1点   (説明)プラズマ技の効果を他人に与える。与える相手に要接触。与える効果に加       えてさらにPEPを1点消費する必要あり。 -------------------------------------------------------------------------------- ○PEPの枯渇  PEPが0になった場合、ドールは結晶化し、次の瞬間、粉々になります。その際、 光を失った緑色の水晶球(=エネルギーの無くなったPコア)だけが残ります。 -------------------------------------------------------------------------------- ○PEPの回復  PEPは時々接触してくる『フィラー(Filler)』と呼ばれる謎の人物に補充してもら う以外に、今のところ回復手段はありません。その詳細については別項で説明します。 =============================================================================== =============================================================================== §フィラー(Filler)  ドールとなってしばらくすると、ある人物が接触してきます。その人物は自分のこと を『フィラー(Filler)』と名乗ります。初めて出会った時、フィラーは自ら以下のよう な役割を与えられていると説明します。  ・私(フィラー)は君のことをよく知っている。  ・私の依頼を受け、それを達成することで、PEPを報酬として渡せる。これが失わ   れていく君のPEPを補充する唯一の手段である。  ・PEPを私に支払うことで様々なものを提供できる。  ・私は”誰かの使い”だが、誰の使いなのかは話すことはできない。  ・私は必要なら好きなだけPEPを君に与えることができる。  ・私は触れることなく君のPEPを好きなだけ奪うことができる。  ・今後、必要に応じて君の前に現れることになるので、友人として接してもらえると   ありがたい。  ・君が私を必要とする場合、周りを探してみるといい。運がよければすぐに出会える   だろう。 -------------------------------------------------------------------------------- ○フィラーの外見  PCの前に現れるフィラーは、いつも同じ人物であるとは限りません。それどころ か、人間ですら無い場合があります。にもかかわらず、そのPCに会っているフィラー はいつも自分であると主張します。フィラーがどのような外見なのか、GMが決めてく ださい。必要なら以下の表を利用してもかまいません。また、演出が面倒なら、PCの 前に現れるフィラーはいつも同じ姿をしているとしてもかまいません。仮にフィラーの 外見が人間でなくても、あたかも人間であるかのように会話し、振舞います。  ◆表:フィラーの外見表   d20 外見   1〜13 人間(性別=1d2:1=男、2=女、外見年齢=1d6×10代半ば)    14  動物・犬    15  動物・猫    16  動物・小鳥    17  動物・鳩    18  動物・烏    19  動物・鳶(鷹、鷲)    20  その他(ロボットや人形、人間でないものなど、GMの任意) -------------------------------------------------------------------------------- ○フィラーの態度  フィラーはドールであるPCに対して基本的に友好的に振る舞います。質問にも多少 は答えてくれますが、ドール、Pコア、フィラーについて質問しても、ルールに記載さ れている以外の情報については、”私もよく知らないのだよ”としか答えません。  PCがシナリオの進行にかかわる情報を得ようとした場合、PEPを要求します。必 要ならPCの前に突然現れて、情報や物品の提供を申し出てもかまいません(提供でき る程度については後述)。  フィラーの後を追跡していくことはできません。ほとんどの場合、部屋を出たり曲が り角を曲がったところで、その姿は消えます。仮に発信機などを付着させたとしても、 姿が消えた付近に落ちていることになります。必要ならテレポートのようにいきなり目 の前から消えてもかまいません。フィラーはどのような手段で拘束されても、いきなり 姿を消すことができます。  フィラーに対して敵対的な行動をPCが取る場合、一応、止めるように警告しましょ う。警告を無視したなら、そのドールの所持PEPをいきなり半分にしてかまいませ ん。態度が身に余るようなら、いきなり残り1点にしてもいいでしょう。態度を改めた のなら、元の点数まで戻してあげてもかまいません。  GMは可能な範囲で、フィラーとは神秘的で捉えどころのないような人物であると描 写するようにしてください。目の前にいた赤の他人がいきなりフィラーになるという描 写をしてもいいでしょう。そのように出現したフィラーは、用が済んだら元の赤の他人 に戻るというわけです。GMはフィラーの出現/退去について、様々な演出を行なって かまいません。 -------------------------------------------------------------------------------- ○フィラーの捜索  一度フィラーと出会ったドールは、次から目の前にいる人物がフィラーかどうか、 (前に出会った姿がどうであれ)直感的に分るようになります。そして望むならその感 覚を利用して、近くにフィラーがいないかどうか調べることができます。  GMはフィラーを登場させる必要があると考えれば、いつでも登場させることができ ます。フィラーはそこが例え海底に沈んでいる遺跡の中や、廃棄された宇宙ステーションの中だとしても、必要ならどこにでも現れることができます。逆にドールがいくら フィラーを呼んだ/探したとしても、GMが不要だと思えば登場させる必要はありませ ん。  フィラーの登場をランダムに決めたい場合、適当な難易度(2〜4レベル程度が適当 です)を設定し、ドールに【感覚】でロールさせてください。この判定に成功すれば、 ドールはフィラーに出会うことができます。 -------------------------------------------------------------------------------- ○フィラーからの提供物  PEPさえ支払えれば、フィラーは様々なものを提供してくれます。提供できるのは 主に情報と物品の2種類にわかれます。以下にどの程度のものならどれだけのPEPを 要求されるのか、基準を列挙しておきます。GMは以下の表を参考に、ドールから巻き 上げるPEPを決めることができます。  フィラーからの提供物は、シナリオの進行を調整するものにしておくべきです。フィ ラーはドールに苦労させたければ、提供を渋る(知らない/持ってない)こともできま す。GMはあまりフィラーを便利に扱われないように注意しましょう。  フィラーが物品を提供する場合、それはあたかもあらかじめ用意していたかのように 引き渡します。バイクや車といった携帯のできないものであっても、提供することに なったら近くの扉の向こうなどにいきなり用意されていることになります。  ◆表:フィラーの情報提供値段表   必要PEP 情報の程度      1  調べればすぐに分るような情報     10  写真の人物の年齢     50  写真の人物の名前    100  特定の人物の居場所(本当の名前を知っている必要有り)    100  特定の物品の場所(写真があるか、実物を見たことがある必要有り)    200  特定の場所の暗証番号やセキュリティパスワード   1〜500 その他(質問の内容によってGMの任意)  ◆表:フィラーの物品提供値段表   必要PEP 物品の程度      1  コンビになどでいつでも手に入る消耗品      5  安くは無いが都会なら普通に手に入るもの     10  普通は生活に必要の無い高級品(宝石など)     50  レア物やめったに手に入らない貴重品      5  自転車     10  バイク     15  普通車     20  大型車     30  トレーラーなどの大型搬送車両    100  ヘリコプター    200  セスナ機    300  ジェット機    200  特定の場所の鍵やカードキー    300  彼女、もしくは彼氏(恋人になってくれるかは行動しだい)   1〜500 その他(要求の内容によってGMの任意) -------------------------------------------------------------------------------- ○フィラーからの依頼  フィラーからPEPを得るには、フィラーから依頼を受け、その作業を成功させる必 要があります。フィラーからの依頼は、1)目的、2)条件、3)報酬の3つの要素が あります。 1)目的  フィラーは、ドールに様々な依頼をしてきます。その内容は取るに足らない雑用から 世界の危機を救うことまで様々です。依頼の内容が反社会的であることもよくありま す。ドールは依頼の内容を聞いてそれを受けるかどうか決めることができますが、一度 チャンスを逃すと、次にPEPを得られるのがいつになるのかわかりません。生き残り たければ依頼は受けるべきでしょう。  GMはまず依頼の基本的な目的を決めてください。目的は最初は単純なものがいいで しょう。必要なら以下の表を使ってランダムに目的を決めてもかまいません。  ◆表:フィラーの作業依頼表   1d6 目的    1  捜索(何か/誰かを探し出す)    2  搬送(何かを誰か/どこかに届ける)    3  護送(何か/誰かを無傷で指定の場所まで持っていく)    4  世話(一定期間、何かの世話をする)    5  退治(何か/誰かを倒す、もしくは暗殺/抹殺する)    6  掃除(指定された物や場所を掃除する) 2)条件  目的を達成するために、いくつか条件を指定することができます。例えば、「○○を ××さんに届けろ」の依頼でも、××さんの居場所を探す必要があるならそれが条件と なります。目的で提示されている内容が曖昧な場合、この条件で明確にしてください。 条件は箇条書きにして、目的の達成のためにしなければならないこと/する必要のある こと/守るべき注意点を列挙してください。 3)報酬  基本的にフィラーから与えられる報酬はPEPだけです。GMはその依頼がシナリオ 終了時に与えられる経験点と同じ評価で、その依頼の難易度を決め、報酬として与えら れるPEPを以下のように計算してください。これは経験点ではないので、シナリオの 途中に得ることができます。  ◆表:フィラーの作業依頼報酬計算   ・基本A=シナリオと同様の作業内容難易度評価レベル×50点   ・基本B=提示された条件1つ毎に5点   ・報酬PEP=A+B -------------------------------------------------------------------------------- ○依頼の例  例えば以下のような依頼があるとします。 1)目的:10cm立方の箱をある人物の所へ届ける。 2)条件:  条件1)届け先の人物はA市にいるが、場所がわからないので探すこと。  条件2)箱の中を見てはいけない。  条件3)箱が傷ついてはいけない。 3)報酬:難易度=3  この依頼を成功させれば、{3×50}+{3×5}=165点のPEPを報酬として得 ることができます。仮に条件の2と3が守れなかった場合、−10点されて得られるの は155点になります。  上記のような依頼の場合、例えば条件1そのものがクリアできなければ、依頼は失敗 となります。また、条件に含まれているわけではありませんが、届け先の人物が死んで いたりすると、そもそも依頼が達成できないことになります。フィラーによっては、届 け先をわざと死んだ人物にするかもしれません(その場合は墓前に届けることが依頼を 達成することになります)。 -------------------------------------------------------------------------------- ○フィラーからの依頼についての補足  フィラーが与える依頼については、特に規定しません。しかし、PCから見て何らか の法則性が見出せるものであってもいいでしょう。フィラーは誰かに命令されているわ けではなく、フィラー自身の欲求に従って依頼を行なっているように見える演出があっ てもいいでしょう。例えば物を届ける依頼が複数回あり、実は届け先の人物は元々家族 だったということもありえます(そして届けた物は形見の品だったりします)。 ===============================================================================