============================================================================== BRiNGeR〜Endless Battle〜 Edit by Adeth・Windark/2008 ============================================================================== ============================================================================== §コンセプト  タロットカードをモチーフにした”知性ある武器”と、それを手にしたことによって ”終わり無き闘争”に巻き込まれていくキャラクターをプレイするものです。『Zero_ System 2nd Edition』のルールをベースに、専用のルールを追加することで構築されて います。 ============================================================================== §参考文献  以下にこのルールを作るに当たって、発想の参考になった作品を列挙しておきます。 ・黒髪のキャプチュード(漫画、著:見田竜介) ・ストームブリンガー(小説、著:マイケル・ムアコック) ・ウィッチブレイド(漫画、著:トップ・カウ・プロダクション/マイケル・ターナー) ・ソウルキャリバーIII(ゲーム、作:バンダイナムコゲームス) ============================================================================== §秘術武器(Arcane Arm)  『秘術武器(Arcane Arm)』とは、歴史に名を記されていない”無名の鍛冶師”とその 4人の弟子によって武器となるべく鍛えられた金属の総称です。場合によっては”知性 ある武器(Intelligent Arm)”と呼ばれることもあります。  ”無名の鍛冶師”が鍛えた秘術武器は22個あり、”天術武器(Major Arm)”と呼ばれ ます。弟子が鍛えた秘術武器はあわせて56個あり、”地術武器(Minor Arm)”と呼ばれ ます。どれも以下のような共通する特徴を持ちます。  ・知性を持ち、自ら契約を結ぶ相手を選ぶ。  ・武器と契約を結んだものを契約者と呼ぶ。  ・必要に応じて形を変える能力を持つ。  ・契約者はその契約が解除されない限り、不老不死に近い存在となる。  ・異能の使い手(魔術師、スタンド使いなど)、人間でないもの(ヴァンパイア、   妖精、獣人)といったものとは契約を結ばない。契約者が途中でそれらになってし   まった場合、契約は解除される。 ============================================================================== §紛い物  ”秘術武器”は、合計で78個存在することになりますが、実際にはそれを真似て作 られたコピー(紛い物)が多数存在します。ほとんどが力の弱いものですが、中にはオ リジナルの秘術武器を上回る性能を持つものもあり、現在ではどれがオリジナルである のか、見分けることはほぼ不可能になっています。 ============================================================================== §天術武器(Major Arm)  タロットカードの大アルカナの名を冠した武器で、それぞれ”(カードの名称)の (武器形状)”という名前で呼ばれます。例えば、死神(XIII)のカードを冠した大鎌 は、”死神の大鎌”と呼ばれます。稀に、その名前と形状が一致していないものもある ようです(例えば”愚者の杖”と呼ばれながら、実際の形状は槍だったりします)。  紛い物のおかげで、アルカナに対応する武器の正確な形状は不明になっています。ま た、武器と言われながら盾や籠手の姿をしたものもあります。 ============================================================================== §地術武器(Minor Arm)  タロットカードの小アルカナの名を冠した武器で、それぞれ”(カードのスート)の (カードの数字/称号)”という名前で呼ばれます。例えば、”剣のA(エース)”、 ”杖の10”、”杯の女王”、”符の騎士”といった具合です。  スートと数字/称号については以下のものとなります。  スート  :剣(Sword)、杖(Wand)、杯(Cup)、符(Pentacle)  数字/称号:王(King)、女王(Queen)、騎士(Knight)、従者(Page)、A、2〜10  紛い物のおかげで、各アルカナに対応する武器の正確な形状は不明になっています。 また、一対の双剣、斧と盾のように1セットになっているものもあります。 ============================================================================== §無名の鍛冶師とその弟子  どのような人物だったのか、今となっては不明ですが、4人の弟子の内、1人は女性 であったといわれています。彼/彼女らは、人知を超えた武器を作り出したことから、 神、もしくは人間ではないとするのが定説です。無名の鍛冶師とその弟子の実力は拮抗 しており、弟子が作ったものでも、鍛冶師が作ったものに匹敵する力を秘めているとい われています。 ============================================================================== §秘術武器の作り方  秘術武器はその契約者の潜在能力(=【能力】の高さ)によって発揮できる力が異な ります。秘術武器とその契約者は、以下の手順で作成します。 ★契約者の作成  1)契約者を『Zero_System 2nd Edition』の基本ルールどおりにキャラクターを   作成する。  2)秘術武器を作成する。  3)秘術武器と契約することで、《契約:(武器名)》の特技を無償で取得する。 ★秘術武器の作成  1)どのような秘術武器にするか考える。  2)天術武器(Major Arm)、地術武器(Minor Arm)のどちらに属するのか決める。  3)アルカナと武器形状を選択し、武器名称を決める。  4)作成コスト=契約者の【自我】+【共感】+【要領】とし、このコストを割り振   って武器の能力を取得する。 ------------------------------------------------------------------------------- ○注意点  プレイヤーの趣向によっては、選択したアルカナや武器形状、所持している能力が同 じになってしまうことがあるでしょう。可能なら重複しないようにプレイヤー同士で話 合うことをオススメします。しかし、あえてそのままでセッションを開始することも可 能です。前述の『§紛い物』のところで説明したように、本来はそのアルカナに対して 1つしか作られていないはずの秘術武器が、複数存在している可能性があります。  同じアルカナの名を冠する秘術武器同士は、お互いがオリジナルだと主張し、ライバ ル意識をむき出しにすることでしょう。なお、秘術武器達は、自分を創った者のことを はっきりとは憶えていません。これは、秘術武器の意識が最初に目覚めるのが、契約者 との始めての契約の時になるからです。また、遥か昔に作成されているため、長い年月 の間に忘れてしまっているということもあります。 ============================================================================== §契約と破棄  ここでは秘術武器との契約と破棄について説明します。 1)契約  契約するには、契約者が秘術武器に触れている必要があります。基本的に秘術武器は 自らの使い手を欲し、契約者は力を求めることで契約が成立します。 2)破棄  一度行った契約が破棄されるのは、a)契約者が死亡する、b)秘術武器が破壊され る、c)契約者が人間でなくなる、のいずれかです。契約が破棄された場合、契約者が 持つ《契約:(武器名)》の特技は消滅します。 ============================================================================== §秘術武器の能力  以下に秘術武器が持つ様々な能力を説明します。各能力にはコストがあり、作成コス トをその点数分支払うことで獲得できます。特に記述が無い限り、その能力は秘術武器 を手にしていなければ使用することができません。  ※行動のタイミングが指定されている能力は、複数同時に同時に使用することはでき   ません。  ※以下の説明で”作成コスト”という記述がある場合、前述の作成コストの値(振り   分ける前の値)を使用するものとします。  ※能力の説明は、以下の書式で記述されています。   書式=能力名称:コスト:説明 ------------------------------------------------------------------------------- 0)基礎能力  以下の能力は、秘術武器が共通して最初から備えている能力です。ルール上、これら については、取得のためにコストを消費する必要はありません。  ・自律自我:0:秘術武器は人間並みの知性と自意識を持つ。  ・接触念話:0:秘術武器は触れている契約者と心で会話できる。  ・遠隔念話:0:秘術武器は離れている契約者、もしくは他の秘術武器と心で会話で          きる。契約者がこの能力を用いて、他の秘術武器や契約者と会話す          ることも可能。  ・共振感知:0:秘術武器は、他の秘術武器や秘術武器との契約者の存在を感知でき          る。通常はなんとなく近くにいるということがわかるだけ。契約者          が協力し、能動行動を消費して集中すると、近くにいるそれらの方          向とだいたいの距離(誤差10m程度)を知ることができる。  ・気絶無視:0:契約者は秘術武器を手にしている間、【能力】の内、3つ以上が0          になっても気絶しないで活動できる(わざと気絶してもよい)。  ・老化停止:0:契約者は、契約した段階から年を取らなくなる。契約を解除する          と、一気に実際の年齢まで老化が進む。 ------------------------------------------------------------------------------- 1)形状能力  秘術武器がどのような姿をしているのかを表す能力です。以下の中から、どれか1 つ、必ず取得してください。  ・白兵形態:1:基本的な姿として近接武器の形をしている。命中修正±0LM、打          撃力=作成コストとする。ナイフや槍といった本来は投擲可能な形          状をしても、投擲はできない。その形状や大きさにかかわらず片手          で扱える。使用するのに必ず両手が必要とするなら、打撃力にさら          に+1できる。  ・投擲形態:1:基本的な姿として投擲武器の形をしている。命中修正±0LM、打          撃力=作成コスト÷2(端数切捨)、射程距離=作成コスト×5m          とする。この武器は近接武器としても使用可能。投擲すると、ラウ          ンドの最後に瞬間移動して手元に戻ってくる。  ・射撃形態:1:基本的な姿として射撃武器の形をしている。命中修正±0LM、打          撃力=作成コスト÷2(端数切捨)、射程距離=作成コスト×10m          とする。弾丸や矢に相当するものは、発射時に自動的に生成され          る。形状が弓の場合、使用するには必ず両手が必要(そのかわり打          撃力に+1される)。弓以外の形状の場合、その大きさに関わらず          片手で使用可能。使用するのに必ず両手が必要とするなら、打撃力          に+1できる。クロスボウ(弩)以外の複雑な機械的射撃武器(例          えば銃器)をその形状として選択することはできない。  ・盾形態 :1:基本的な姿として盾の形をしている。受け修正+1LM、防御力=          作成コストとする。  ・鎧形態 :1:基本的な姿として鎧の形をしている。回避修正±0LM、防御力=          作成コストとする。  ・双剣武器:2:基本的な姿として一対の武器の形をしている。それぞれ命中修正          ±0LM、打撃力=作成コスト÷2(端数切捨)とする。同じ形状          の武器2つというのが一般的だが、異なる形状(例えば太刀と小太          刀、ハンマーと手斧など)にしてもよい。これを使いこなすには対          応する特技が必要。  ・武器と盾:2:基本的な姿として武器と盾で1セットの形をしている。武器は命中          修正±0LM、打撃力=作成コスト÷2(端数切捨)。盾は、受け          修正+1LM、防御力=作成コスト÷2(端数切捨)とする。  ・複合武装:2:基本的な姿として武器と防具が一体化したような形をしている。          例えば籠手に剣がついている、盾に棘が生えているなど。武器とし          ての性能は命中修正±0LM、打撃力=作成コスト÷2(端数切          捨)。防具としては盾として扱い、受け修正+1LM、防御力=作          成コスト÷2(端数切捨)とする。  ・紐状武器:1:鞭、鞭槍、流星錘、分銅鎖といった、手持ち武器でありながら離れ          た間合いを攻撃できる形をしている。命中修正±0LM、打撃力=          作成コスト÷2(端数切捨)、射程距離=作成コスト×1mの白兵          武器として扱う。この武器はダメージを与えずに相手を絡め取ると          いうことも可能。 ------------------------------------------------------------------------------- 2)操作能力  武器の動きに関する能力です。  ・投擲可能:1:ナイフや槍といった本来は投擲可能な形状をしている白兵形態の武          器を、投擲可能とする。投擲すると、ラウンドの最後に瞬間移動し          て手元に戻ってくる。  ・帰還武器:2:契約者が望む(補助行動が必要)と、秘術武器はその手元へ瞬間移          動できる。秘術武器自体が異能の力で拘束されていたり、別の次元          や空間に閉じ込められていたとしても、その拘束を全て無視して契          約者の手元へ帰還できる。  ・装飾形態:2:秘術武器は、腕輪、ペンダント、イヤリングといった小型で目立た          ない装飾品に姿を変えることができる。どのような装飾品に変形で          きるのか決めること。腕時計のような機械類に変形することはでき          ない。この変形/解除を行うには補助行動が必要。  ・形状変更:2:『形状能力』で説明のあるものの中から、別の形態1つを選択し、          その形状へ変更可能とする。この能力を複数取得することで、変更          可能な形状を増やすこともできる。形状を変更するには能動行動が          必要。  ・可逆操縦:2:契約者が意識不明(睡眠中を含む)になった場合、秘術武器が契約          者の肉体を操作して行動できる。  ・装甲付与:3:基本形状が近接武器、もしくは盾の秘術武器のみ取得できる。補助          行動を消費することで、武器(盾)から金属片を繰り出して契約者          を鎧で包む。その鎧は、回避修正±0LM、防御力=作成コスト          ÷2(端数切捨)とする。  ・飛行能力:4:秘術武器が変形して翼、もしくはジェット噴射のような器官を作り          出す。契約者はこれを使用して飛行することができる。飛行時の移          動速度は、1ラウンドに作成コスト×2m(全力移動ならその3          倍)とする。 ------------------------------------------------------------------------------- 3)元素能力  物質やエネルギーを秘術武器を通して操ることができるようになる能力です。  ・属性付加:2:秘術武器は8つの属性(火、水、地、風、光、闇、氷、電)の内、          選択した1つの力を持つ。この選択を途中で変更することはできな          い。その秘術武器の打撃力に+2(防具なら防御力に+2)され          る。この能力は1つしか取得できない(複数の属性付加はできな          い)。秘術武器に命じることで、この+2の効果を一時的に得ない          でいることが可能(このON/OFFには補助行動が必要)。  ・元素投射:3:8つの属性の内、選択した1種類のエネルギー、もしくは物質を武          器から発射し、射撃武器として攻撃できる。打撃力は、その秘術武          器の打撃力を使用するが、対応する『属性付加』の能力を持たない          場合、その打撃力は半分(端数切捨)となる。  ・元素吸収:3:8つの属性の内、選択した1種類のエネルギー、もしくは物質を武          器から吸収し、自分のエネルギーとして変換する。次の契約者の行          動の達成値に+2DMできる。この能力を使用するためには能動行          動が必要。対応する『属性付加』の能力を持つ場合、達成値への修          正は+その打撃力DMに変更される。吸収して変換できるだけのエ          ネルギーや物質が周囲に存在するかどうかは、GMが判断する(最          低でも30cm立方程度の量が必要)。  ・元素結界:1:8つの属性の内、選択した1種類のエネルギー、もしくは物質を退          ける防御障壁を展開できる。そのエネルギー、もしくは物質による          ダメージを、打撃力と同じだけ減少できる。対応する『属性付加』          の能力を持たない場合、その減少できる点数は、打撃力の半分(端          数切捨)となる。 ------------------------------------------------------------------------------- 4)空間能力  ・空間切開:4:空間の歪みや異世界の門など、空間が捻じ曲げられている部分を直          接破壊できる。破壊されたその空間は歪みや捩れが解除され、普通          の空間に戻る。この効果を利用して、空間の歪みを使った防御を無          効にして攻撃することもできる。  ・空間通路:5:2点間の空間を切り裂いて、瞬間移動できる通路を作る。出口の場          所が正確にわかっていないと、地中や水中といった場所と繋いでし          まう。間違って水中と繋いだ場合、大量の水が噴出し、無条件で          1d4の負傷ダメージを受ける。 ------------------------------------------------------------------------------- 5)生命能力  生命力を操作する能力です。  ・生命奪取:4:傷つけた相手の生命力を契約者に与える。この能力を取得できるの          は近接武器の形状をしている秘術武器のみ。与えた負傷ダメージ          1点につき、契約者の負傷ダメージ1点、もしくは疲労ダメージ          2点を無傷に回復できる。  ・活力付与:1:武器に触れた相手に契約者の生命力を流し込む。契約者が負傷ダメ          ージを1点受ける毎に、相手の負傷ダメージ1点、もしくは疲労ダ          メージ2点を無傷に回復できる。 ------------------------------------------------------------------------------- 6)大アルカナ能力  タロットカードの大アルカナに由来する能力です。その秘術武器が『地術武器』であ っても、以下の能力を取得することができます。また、『天術武器』で、自分の大アル カナに関係の無い名前の能力であっても、取得することができます。  ・愚者の骰子:5:セッション中に選択が必要な場合、プレイヤーはその選択肢の数           に応じたダイスを用意する。GMは同じダイスを用意し、先に振           っておく。その後でプレイヤーが振り、出目がGMと同じでなけ           れば、その選択肢の中で必ず正解(もしくは一番良い結果となる           もの)を選択する。出目が同じ場合、その選択肢の中で必ず失敗           (もしくは一番酷い結果となるもの)を選択してしまう。実際に           は、棒(ここでは秘術武器)を立て、それが倒れた方向を選択す           るという”棒倒し選択”を行っていることになる。この効果を使           用する場合、GMに宣言すること。出た結果を変更したりやり直           したりすることはできない。  ・魔術師の手腕:5:補助行動でこの能力の使用を秘術武器に命じる。次の能動行動            で行う【要領】の判定の達成値に+作成コストDMできる。そ            の修正を得る行動は、攻撃行動であってもよい。  ・女教皇の英知:5:攻撃を受けた際の受動行動時に使用を宣言する。その防御判定            の達成値に+作成コストDMできる。この能力は1ラウンドに            1回しか使えない。また、そのラウンドで自分の行動が終了し            ていたら、この能力を使うことはできない。  ・女帝の微笑:5:補助行動でこの能力の使用を秘術武器に命じる。次の能動行動で           行う【共感】の判定の達成値に+作成コストDMできる。  ・皇帝の秘策:5:補助行動でこの能力の使用を秘術武器に命じ、武器に力を込め           る。次の能動行動で行う攻撃が成功した場合、相手の防御点を引           いた後の最終的に与えるダメージを2倍にできる。  ・教皇の手解:5:自分よりも行動順番遅い者を指定し、能動行動を消費して攻撃指           示を与える。指定された者がその指示にしたがって攻撃する場           合、命中判定の達成値に+作成コストDMできる。指示を受ける           ものはわざと行動を遅らせてもよい。  ・恋人達の抱擁:5:身に着けている装飾品が砕け散ることで、その瞬間に受けるダ            メージを0にする。その装飾品は誰かからプレゼントされたも            のであること。装飾品と言っているが、ちゃんとした衣類や            防具、お守り(守り刀)、服の裏地といったものでもよい。            そのような装飾品が複数ある場合、どれが砕け散るのか選択で            きる。全身にダメージを受けるような範囲攻撃も防ぐことがで            きる。  ・戦車の蹂躙:5:補助行動でこの能力の使用を秘術武器に命じる。次の能動行動で           行う【機敏】の判定の達成値に+作成コストDMできる。移動を           行う場合、【機敏】のレベルが+作成コスト点されたものとして           計算する。その修正を得る行動は、攻撃行動であってもよい。  ・力の顕現:5:補助行動でこの能力の使用を秘術武器に命じる。次の能動行動で行          う【体力】の判定の達成値に+作成コストDMできる。移動を行う          場合、【体力】のレベルが+作成コスト点されたものとして計算す          る。その+DMは攻撃命中後の被害判定(ダメージ算出)には使え          ない。  ・隠者の眼差:5:補助行動でこの能力の使用を秘術武器に命じる。次の能動行動で           行う【感覚】の判定の達成値に+作成コストDMできる。  ・運命の輪の気紛:5:攻撃を受けた際の受動行動時に使用を宣言する。その時に契             約者が受ける攻撃は、様々な偶然が重なって自動的に失敗と             なる。この効果を利用して、範囲内にいながらその範囲攻撃             のダメージを受けないようにすることもできる。この能力を             使用すると秘術武器に亀裂が入り、その打撃力(防具の場合             は防御力)と作成コストが1点減少する。これによって打撃             力(防御力)が0になった秘術武器は、粉々に砕け散って消             滅する。  ・正義の守護:5:目標を守るために、目標が受ける攻撃に割って入る。目標は作成           コスト×1m以内にいる必要がある。この能力を使用した契約者           は、目標とそれが受ける攻撃の間へ瞬間移動する。そして目標が           受ける攻撃は、かわりに契約者が受ける。契約者を防御者とし           て、命中判定をその攻撃にあわせて行うこと。魔法や超能力によ           る直接的な攻撃、目標にしか影響を与えない精神攻撃などに対し           ても、目標の身代わりになることができる。この効果は自分が行           動済かどうかに関係なく使用することができる。この効果は、           1ラウンドに何度使用してもよい。  ・吊された男の呪縛:5:補助行動でこの能力の使用を秘術武器に命じる。次の能動              行動で行う攻撃が命中し、1点でもダメージを与えた場              合、目標は傷口から石化していく。目標は1ラウンドに1              点の割合で石化ダメージ(□を○で囲む)を受けていく。              残っている【能力値】が全て石化ダメージで埋まったら、              目標は完全に石の像となる。目標にとっては時間が止まっ              ているのと同じ状態なので、何らかの手段で石化が解除さ              れたら、石化が始まる直前の状態で蘇生できる(石化が途              中で解除されても同じことになる)。  ・死神の警告:5:補助行動でこの能力の使用を秘術武器に命じる。次の能動行動で           行う攻撃が命中し、1点でもダメージを与えた場合、目標の背後           に死神が現れ、鎌を突きつける。その目標は、次に行う能動行動           と補助行動を破棄しなければならない(つまり行動しない)。破           棄しなかった場合、死神が鎌を目標に突きたて、強制的に作成コ           スト×2点の負傷ダメージを与える。この攻撃は防御不能で、ダ           メージは一切減少できない(防具を素通りし、減少のための【体           力】のロールもできない)。目標がそのラウンドで能動行動と補           助行動を一切行わなければ、ラウンドの最後に死神は消える。  ・節制の防壁:5:ラウンド開始時に使用を宣言する。その秘術武器を中心に、その           作成コスト×1m半径の範囲内に特殊な防御フィールドを発生さ           せ、その範囲内でそのラウンド中で発生するダメージを全て0に           する(つまり、そのラウンド中は誰も傷つかない)。攻撃や防御           は可能だが、その結果、被害判定を行ってもダメージは強制的に           0にされる。この効果は、その効果範囲外からの攻撃にも有効。           この能力を使用すると秘術武器に亀裂が入り、その打撃力(防具           の場合は防御力)と作成コストが1点減少する。これによって打           撃力(防御力)が0になった秘術武器は、粉々に砕け散って消滅           する。  ・悪魔の切腹:5:秘術武器を契約者の腹部に突き刺し、その切っ先を目標の体内か           ら出現させることでダメージを与える。契約者は自分に向かって           攻撃し、ダメージを算出する。この能力の目標となったものは、           この時に契約者が受けたのと同じダメージをそのまま受ける。こ           の能力によるダメージは、防御も減少もできない。この能力を取           得する秘術武器は、必ず突き刺すことができる形状であること           (そうでない秘術武器はこの能力を取得できない)。  ・塔の崩壊:5:補助行動でこの能力の使用を秘術武器に命じ、次の能動行動で秘術          武器を地面に突き立てる。その突き立てた地点を中心に、作成コス          ト×10mの範囲に地震を発生させる。この範囲内にいたもの(こ          の能力を使用した秘術武器とその契約者は除く)は、ひどい格好で          転倒し、体勢を建て直して立ち上がるには次の能動行動と補助行動          の両方の消費が必要となる。この効果は飛行している相手にも有効          (墜落することになる)。建物なども揺れるため、棚などに置いて          あって固定されていないものも全てそこから落ちる。  ・星の導き:5:補助行動でこの能力の使用を秘術武器に命じ、次の能動行動で目標          の観察を行う。すると次に目標に対して攻撃する際、目標の弱点と          なる部分が光って見える。次の命中判定に+作成コストDMでき          る。これによる攻撃は弱点を突くため、相手が身に着けている盾や          鎧の内、いずれか1つの防御力をその攻撃の時のみ0扱いにできる          (どれを0にするのか指定すること。この効果は鱗などの生来の防          具や、特殊能力によって強化された防御力に対しても通用する)。          観察した次のラウンドの攻撃で効果を発揮するため、この能力を使          って攻撃する場合は1ラウンドおきになる。  ・月の幻影:5:自分そっくりの幻影を作り出し、それに防御させる。攻撃を受けた          際の受動行動時に使用を宣言する。防御判定は通常どおりに行う          が、攻撃が命中しても幻影が身代わりとなり、ダメージを受けな          い。攻撃が命中してもしなくても、攻撃終了後にその幻影は消え          る。この能力は1ラウンドに1回しか使えない。また、そのラウン          ドで自分の行動が終了していたら、この能力を使うことはできな          い。  ・太陽の栄光:5:基本的な武器(もしくは防具)の姿の状態で秘術武器を手に持っ           ている間、ダメージの回復効果が常に2倍になる。自然回復の場           合、負傷ダメージは1日に2点(もしくは半日に1点)、疲労ダ           メージは1時間に2点(もしくは30分に1点)の割合で回復す           る。応急手当、他の能力、魔術や異能の力などによる急激な回復           効果も、その結果が2倍になる。この効果は『生命奪取』の回復           効果には適用できない。  ・審判の逆転:5:秘術武器で触れた死体を蘇生させる。死体は死亡後、少なくとも           1日以内、肉体のほとんどが残っている必要がある。蘇生した目           標はダメージが全て回復した状態(=無傷)となる。『吊された           男の呪縛』による石化をこの能力で解除することもできる。この           能力を使用すると秘術武器に亀裂が入り、その打撃力(防具の場           合は防御力)と作成コストが1点減少する。これによって打撃力           (防御力)が0になった秘術武器は、粉々に砕け散って消滅す           る。  ・世界の終焉:5:秘術武器から膨大なエネルギーを放出して周囲にダメージを与え           る。範囲は秘術武器を中心に作成コスト×1m半径。ダメージは           作成コスト×10点の固定値。範囲内にいるもの(この能力を発           揮した秘術武器は除く。その秘術武器の契約者は含まれる)に無           差別にダメージを与える。このダメージは【体力】のロールや防           具などで減少可能。 ------------------------------------------------------------------------------- 7)小アルカナ能力  タロットカードの小アルカナに由来する能力です。大アルカナ能力と同じく、その秘 術武器が『天術武器』/『地術武器』であっても、以下の能力を取得することができま す。また、アルカナに関係の無い能力であっても、取得することができます。  ※以下の説明の中で「基本的な武器(もしくは防具)の姿の状態で秘術武器を手に持   っている間」というものがあります。これは”『形状能力』の中で最初に選んだ武   器(もしくは防具)としての形状の状態で手にしている間”という意味です。秘術   武器の形状を変更したり、手放したりする(鞘に戻す、背中に背負うなどを含む)   と、この条件が満たされない状態になるので注意してください。  ・剣の舞踊:4:秘術武器と契約者の分身を作成コスト×1体作成し、作成コスト×          1m半径内にいるその数の目標に対して、同時に攻撃できる。命中          判定と打撃判定は1回だけ振り、それに対して防御判定/ダメージ          減少は個々に行うこと。この効果を使用すると、攻撃終了後に発生          した分身の数÷2(端数切上)点の疲労ダメージを受ける。発生さ          せる分身の数を意識して減らすことは可能。  ・杖の意志:4:基本的な武器(もしくは防具)の姿の状態で秘術武器を手に持って          いる間、【自我】の判定の達成値に+作成コストDMできる。  ・杯の湯殿:4:作成コスト×1m半径の広さをもつ温泉(もしくは風呂)を作り出          す。この温泉に浸かっていると、疲労ダメージ1点が無傷になるの          に1分、負傷ダメージ1点が疲労ダメージ1点になるのに24分と          いう回復速度になる(つまり回復速度が60倍)。この温泉は冷め          ることなく、最大で作成コスト×1時間維持される(時間切れにな          ると温泉は消滅する)。  ・符の結界:4:作成コスト×1m半径の広さをもつ擬似空間を作り出す。この空間          の中にあるものは、外からは見えない(作りだした空間そのものが          通常の空間にはない)。この効果は、最大で作成コスト×1日の          間、維持できる。出入りはこの効果を発揮した秘術武器と契約者が          認めた者のみ可能。中から外を見ることはできるが、中から外へ攻          撃する(不意打ち扱いで命中判定可能)と、この能力は解除され、          同時にその秘術武器に亀裂が入り、その打撃力(防具の場合は防御          力)と作成コストが1点減少する。これによって打撃力(防御力)          が0になった秘術武器は、粉々に砕け散って消滅する。  ・王の鼓舞:4:補助行動でこの能力の使用を秘術武器に命じ、武器に力を込める。          次の能動行動で行う攻撃が成功した場合、ダメージを算出する前の          武器の打撃力に+作成コスト×1点できる。この効果を使用する          と、1点の疲労ダメージを受ける(攻撃が命中しなければこの疲労          は無い)。  ・女王の加護:4:能動行動を消費することで、契約者を防御障壁で包む。この防御           障壁は作成コスト×2点の耐久力を持つ。ダメージを受ける場           合、【能力】にではなくこの耐久力を減らすことを選択できる。           この効果は耐久力が0になるか、戦闘が終了したら消滅する。こ           の効果を使用すると、契約者は1点の疲労ダメージを受ける。耐           久力が減少している場合、この効果を再度使用することで、その           耐久力を作成コスト×2点の状態に戻すことができる。  ・騎士の乗馬:4:金属製の馬を召喚する。【能力】は作成コスト÷2(端数切           捨)、移動速度は【体力】と【機敏】の両方が作成コストと同じ           であるとして計算する。この能力を使用するためには、能動行動           と補助行動の両方の消費が必要。作成された金属製の馬は、ダメ           ージを受けて【能力】全てが0になるか、作成コスト×1分経過           するまで存在し続ける。  ・従者の援護:4:秘術武器と契約者の分身として”従者”を1体作成し、援護させ           る。補助行動で命令し、指示した目標への攻撃か契約者への攻撃           に対する防御を行う。判定に使用する各種能力は契約者のものと           同じとする。この能力を使用するためには、能動行動と補助行動           の両方の消費が必要。作成された従者は、契約者自身がもう一人           いるとしてダメージを管理する。従者は、ダメージを受けて【能           力】全てが0になるか、作成コスト×1分経過するまで存在し続           ける。この従者に攻撃と防御以外の行動をさせることはできな           い。  ・Aの切札:4:秘術武器の潜在能力を開放し、防御不能の一撃を放つ。補助行動で          この能力の使用を秘術武器に命じ、次の能動行動で攻撃目標を選択          する。そして自動的に攻撃が命中したものとして被害判定を行う。          この能力を使用すると秘術武器に亀裂が入り、その打撃力(防具の          場合は防御力)と作成コストが1点減少する。これによって打撃力          (防御力)が0になった秘術武器は、粉々に砕け散って消滅する。  ・2の鏡壁:4:攻撃を受けた際の受動行動時に使用を宣言する。その防御判定に成          功したら、命中するはずだった攻撃をそのまま跳ね返す。攻撃側は          その直後に行った手段を使って自分で自分を攻撃し、命中判定を行          う(この自分を攻撃する際、何かを代償に支払う攻撃であっても、          支払う必要は無い)。命中したら被害判定を行うこと。この能力は          1ラウンドに1回しか使えない。また、そのラウンドで自分の行動          が終了していたら、この能力を使うことはできない。  ・3の魔眼:4:基本的な武器(もしくは防具)の姿の状態で秘術武器を手に持って          いる間、視覚を用いずに周囲をレーダーのように知覚できる。これ          により目を瞑っていたり、目が見えない状態(暗闇など)であって          もペナルティー無し(通常、見えない場合は−4LM)で行動でき          る。この効果を発揮中は、不意打ちを受けない。  ・4の行軍:4:基本的な武器(もしくは防具)の姿の状態で秘術武器を手に持って          いる間、食事と水を摂取しなくても消耗せず、睡眠が不要で、呼吸          しなくても平気な状態となる。秘術武器の形状を変更したり、手放          したりする(鞘に戻す、背中に背負うなどを含む)と、この効果は          解除され、摂取不要だった期間の反動を受ける。具体的にはこの効          果を使い続けた時間が、作成コスト×1時間を超える1日(端数切          上)につき1点の負傷ダメージを受けることになる。逆に言うと、          作成コスト×1時間以下の使用であれば反動は全くない。  ・5の疾風:4:基本的な武器(もしくは防具)の姿の状態で秘術武器を手に持って          いる間、身体(秘術武器と衣類その他の装備品を含む)が風のよう          な状態となり、あらゆる障害物をすり抜けて移動できる。空気さえ          通過できれば、扉の隙間を通ることも可能。この状態を維持してい          ると、1ラウンドに1点の疲労ダメージを受ける。風のような状態          になっていても、攻撃は通常どおり受ける。  ・6の突撃:4:基本的な武器(もしくは防具)の姿の状態で秘術武器を手に持って          いる間、全力移動しながら通常の攻撃が可能となる(通常は全力移          動と攻撃を同時にできない)。  ・7の跳躍:4:基本的な武器(もしくは防具)の姿の状態で秘術武器を手に持って          いる間、身体が非常に身軽になり、助走なしで水平に【機敏】+          【体力】m、垂直なら【体力】mの跳躍が可能になる。助走有りな          らその距離を2倍にできる。距離が足りるなら、壁などを三角飛び          で蹴って跳躍することもできる。  ・8の俊足:4:基本的な武器(もしくは防具)の姿の状態で秘術武器を手に持って          いる間、【機敏】に+作成コストされたものとして移動速度の計算          できる。  ・9の反撃:4:ラウンド開始時に使用を宣言する。そのラウンド中の自分の能動行          動と補助行動の機会を放棄する代わりに、攻撃受けた相手に自動反          撃を行う。相手の攻撃を通常どおり処理した後、相手に対し即座に          こちらも攻撃できる。この反撃による命中判定は通常どおり行うこ          と。そのラウンド中なら何度攻撃を受けても反撃できる。  ・10の重圧:4:圧倒的な闘気を噴出して相手の戦意を削ぐ。この効果を使いたい場          合、補助行動で使用を宣言すること。使用時に作成コスト×1m半          径にいたものは、この能力を使用した秘術武器と契約者に対して敵          対的な行動(主に攻撃の判定)を取る際に−1LMの修正を受け          る。この効果はそのラウンドの終了と同時に消滅する。 ============================================================================== §秘術武器の成長  秘術武器は、キャラクターと同じように経験点を取得し、成長することができます。 1)経験点の取得  a)シナリオによる    そのシナリオで1回でも武器(もしくは防具)として使用(持っている能力を適   切に使用することも含む)されたら、シナリオ終了時、その契約者が得たのと同じ   値の経験点を取得できる。  b)契約者が譲り渡す    契約者は、自分が持っている経験点をいくらでも秘術武器に渡すことができま   す。この経験点の譲渡は、シナリオ中でも可能です。 2)成長  秘術武器は経験点を消費して以下のような成長を行うことができます。この成長は、 経験点さえ消費できればシナリオの途中でも可能です。戦闘中に行う場合、能動行動を 消費します。  a)作成コストの上昇    現在の作成コスト×5点の経験点を消費できれば、作成コストを1点上昇できま   す。この成長による作成コストは、契約者の【自我】+【共感】+【要領】の合計   を上回ってもかまいません。作成コストが上昇したら、打撃力を再計算してくださ   い(タイミングによっては能力の効果で低下している打撃力が回復します)。  b)新たな能力の取得    欲しい能力のコスト×3点の経験点を消費できれば、その能力を取得できます。   ただし、持つことができる能力の種類は、基礎能力を除いて作成コスト×1個まで   とします。 3)経験点の使用  秘術武器は、自分の持つ経験点を判定に使用することはできません。 ============================================================================== ============================================================================== §GMセクション  ここではこのルールを用いたシナリオを作成する上で、その指針やアドバイスについ て記述します。 ------------------------------------------------------------------------------- ○秘術武器のプライド  秘術武器は、お互いに兄弟と呼べる存在であり、同時にライバルでもあります。知性 を持ち、自ら成長することができます。そして自分の実力を知らしめるため、他の秘術 武器と闘うことに躊躇いはありません。  秘術武器は、自分達の紛い物が存在することを知っています。自らが冠するアルカナ と同じアルカナの名を持つ秘術武器同士は、いずれも自分がオリジナルであると主張 し、紛い物に対して激しい敵意を持っています。 ------------------------------------------------------------------------------- ○狙われる秘術武器  裏社会では、秘術武器の名前はそれなりに知られています。コレクターや軍事産業、 そして自分の力を高めたいと考えているものは多数存在し、秘術武器はそのようなもの たちに常に狙われているといっても過言ではありません。 ------------------------------------------------------------------------------- ○暴走  稀にですが、秘術武器と契約することで、理性の箍が外れ、おおよそ普通の社会には 不適合な性格に変貌してしまうことがあります。秘術武器の力に酔いしれ、破壊と殺戮 を楽しむようになってしまいます。このようなものたちは、往々にして他の秘術武器を 破壊することも考えています。 ------------------------------------------------------------------------------- ○ファーストシナリオ  このルールを始めてプレイするプレイヤーには、キャラクターと秘術武器の出会いに ついてじっくりと考えてもらいましょう。プレイヤーが迷うようなら、GMの方でその 出会いについてのシーンをプレイするといいでしょう。  秘術武器と出会うことで、キャラクターの運命は大きく変化します。予てから力を望 んでいたキャラクターは、復讐などに乗り出すかもしれません。多くの場合、突然得た 力に対し、どうすればいいか、わからない状態になっていると思います。  GMはプレイヤーが考えた設定を生かすようにシナリオを工夫しましょう。例えば復 讐が目的で契約したキャラクターがいるとします。キャラクターのモチベーションは当 然、復讐であり、GMが用意してきたシナリオに素直に入ってくれそうにはありませ ん。そこで、その復讐のシーンを演出し、展開をGMが考えたシナリオに連結するよう にします。例えば  @復讐の相手の前にPCがたどり着いたシーンを描写する。  A復讐の相手は、PCがたどり着く直前に殺害されていた。  B復讐の相手は、何か武器のようなもので殺されている。  C契約している秘術武器が、同じ秘術武器の存在を近くに感じると言ってくる。  D窓の外を見ると、妙な武器を持った人影が走り去っていくのを目撃する。 といった具合です。この場合、復讐の目的は中に浮いてしまうかもしれませんが、キャ ラクターはやってもいない殺人容疑で逮捕されたり、脅迫されることがあるかもしれま せん。そういった手段で用意してきたシナリオに繋げていきましょう。 ------------------------------------------------------------------------------- ○秘術武器の思考  秘術武器のロールプレイは基本的にGMが行います。秘術武器の思考は基本的に機械 的であり、必要時以外には会話しようとしません。GMは以下の基準で秘術武器の会話 内容を決めてください。中にはオシャベリであったり、女性のような口調で会話する秘 術武器があってもいいかもしれません。ロールプレイに支障の無い範囲で決めてくださ い。  a)契約者に質問された場合    秘術武器は可能な範囲で回答します。よくわからないことについては”知らな   い”と答えるのが普通です。GMはシナリオのヒントになるような回答をしてもか   まいません(偶然、知っていたということにします)。  b)契約者が危機にさらされている場合    秘術武器は心で会話するため、契約者が眠っていても意識に直接働きかけて起こ   すことができます。  c)他の秘術武器と対峙した場合    他の秘術武器を相手に戦うことになった場合、秘術武器同士は相手の名前を直感   的に知ることができます。そのため、契約者が聞けば教えてくれます。過去に対戦   した経験があれば、秘術武器同士で”今度こそ倒す”とか”あの時は・・・”とい   った、過去の出来事にまつわる会話を始めます。GMはいろいろと演出してかまい   ません。  d)同じアルカナの秘術武器と対峙した場合    相手の秘術武器を”紛い物”、”偽物”、”欠陥品”などと罵倒し、契約者に戦   うように指示します。殺る気満々で、契約者が戦闘以外の行動を取ろうとした場合   は怒ります。 ------------------------------------------------------------------------------- ○ランダム作成  タロットカードが1組あれば、秘術武器のアルカナをランダムに決めることができま す。78枚をよく混ぜて、1枚引いて決めてください。ここではアルカナと武器の形状 をダイスで決める表を提示します。 ※以下でd100を振る必要がある場合、10面ダイス2個(もしくは10面ダイス  1個+20面ダイス1個)を振って、00〜99の値を出すものとします。  ◆表:アルカナ選択表   1d6 アルカナ   1〜2 大アルカナ→大アルカナ選択表へ   4〜6 小アルカナ→小アルカナ選択表1&2へ  ◆表:大アルカナ選択表    d100  大アルカナ   00〜03 0.愚者   04〜08 1.魔術師   09〜13 2.女教皇   14〜18 3.女帝   19〜23 4.皇帝   24〜28 5.教皇   29〜33 6.恋人   34〜38 7.戦車   39〜43 8.力   44〜48 9.隠者   49〜53 10.運命の輪   54〜58 11.正義   59〜63 12.吊された男   64〜67 13.死神   68〜71 14.節制   72〜75 15.悪魔   76〜79 16.塔   80〜83 17.星   84〜87 18.月   88〜91 19.太陽   91〜94 20.審判   95〜99 21.世界  ◆表:小アルカナ選択表1:スート決定表   1d4 スート    1  剣(Sword)    2  杖(Wand)    3  杯(Cup)    4  符(Pentacle)  ◆表:小アルカナ選択表2:数字/称号決定表    d100  数字/称号   00〜07   A   08〜15   2   16〜23   3   24〜31   4   32〜39   5   40〜47   6   48〜55   7   56〜63   8   64〜71   9   72〜79   10   80〜84 従者(Page)   85〜89 騎士(Knight)   90〜94 女王(Queen)   95〜99 王(King)  ◆表:武器形状表0    d100  形状   00〜29 刀剣類   30〜59 鈍器類   60〜79 竿状武器   80〜85 投擲武器   86〜90 射出武器   91〜94 暗器・格闘武器   95〜97 その他の武器   98〜99 防具  ◆表:武器形状表1:刀剣類    d100  形状   00〜05 ナイフ(片刃)   06〜10 ダガー(両刃)   11〜12 ソードブレイカー   13〜14 マインゴーシュ   15〜16 ジャマダハル(西洋で”カタール”と呼ばれているもの)   17〜18 ククリ   19〜21 スクラマサクス   22〜24 マチェット(山刀)   25〜26 パタ(籠手剣)※『複合武装』(剣+籠手)   27〜29 グラディウス   30〜34 ショートソード(小剣。全長70cm以下の両刃の直剣)   35〜39 ロングソード(長剣。全長70cmを超える両刃の直剣)   40〜43 ブロードソード(片手で扱う両刃の直剣で刀身幅が広いもの)   44〜49 バスタードソード(片手半剣)   50〜54 ツーハンデッドソード(両手剣)   55〜57 クレイモア(比較的短い両手剣)   58〜60 レイピア(細剣。突き専門)   61〜63 スモールソード(小型のレイピア)   64〜66 エストック(突剣。両手持ちの針のような剣。鎧通し)   67〜69 中国剣(細身の長剣。主に突いて使う)   70〜72 柳葉刀(よく”青龍刀”と呼ばれる刀の本当の名称)   73〜75 カットラス   76〜78 シャムシール(シミター)   79〜81 ショーテル   82〜84 サーベル   85〜87 ファルシオン   88〜90 打刀   91〜93 太刀   94〜96 野太刀・大太刀   97〜99 小太刀・脇差  ◆表:武器形状表2:鈍器類   d20 形状   1〜2 棍棒   3〜4 メイス(槌矛)、錘、モーニングスター(メイスタイプ)    5  大鎚    6  杖   7〜8 六尺棒(クォータースタッフ)    9  半棒 ※六尺棒の半分の長さの棒    10  ヌンチャク    11  三節棍    12  七節棍    13  その他多節鞭    14  金砕棒(八角棒に鋲で鉄板を貼り付けたもの。金属製のもある)    15  ブラックジャック   16〜17 フレイル(連接棍棒)、梢子棍    18  モーニングスター(フレイルタイプ)、狼牙棒、流星錘    19  分銅鎖    20  鎖鎌 ※鎌と分銅鎖の2つの武器がある『双剣武器』とする。  ◆表:武器形状表3:竿状武器   d20 形状    1  ウォーハンマー    2  戦斧    3  トマホーク(ハンドアックス)   4〜5 槍    6  鎌槍    7  トライデント    8  パイク    9  ランス    10  バルディッシュ    11  ハルバード(鉾槍)    12  ギサルム    13  パルチザン/十文字槍    14  ミリタリーフォーク    15  大刀   16〜17 薙刀    18  薙鎌    19  戈・矛    20  戟   ◆表:武器形状表4:投擲武器    d6  形状    1  印地(投石)    2  手裏剣 (太針系・短刀系)    3  投げナイフ/ダーク (短剣)    4  チャクラム    5  ブーメラン    6 5 ボーラ  ◆表:武器形状表5:射出武器    d6  形状    1  吹き矢   2〜4 弓矢   5〜6 クロスボウ  ◆表:武器形状表6:暗器・格闘武器    d6  形状    1  鉄柱(鉄製の箸の形をしている)    2  猫手(手の甲から生やす鉤爪)   3〜4 ナックルダスター(鉄拳)    5  トンファー    6  鉄甲(金属製の輪)  ◆表:武器形状表7:その他の武器    d4  形状    1  釵(サイ) ※2本1組にするなら『双剣武器』として扱う。    2  鎌    3  鍬(農機具)    4  鉄扇  ◆表:武器形状表8:防具   d10 形状    1  バックラー(小円盾)    2  ナイトシールド(五角盾)    3  ラウンドシールド(大円盾)    4  カイトシールド(逆水滴盾)    5  タワーシールド(四角盾)    6  スパイクシールド(円盾+棘)※『複合武装』(短剣+盾)    7  兜   8〜9 籠手    10  胴鎧(胸当て) ==============================================================================