=============================================================================== - Metal Genesis β - on the Zero_System 2nd Edition Edit by Adeth Windark/2007 =============================================================================== =============================================================================== §オーバーマンTRPG〜シベリアに消ゆ〜 OVERMAN KingGainer TRPG -------------------------------------------------------------------------------- ○はじめに  これは『OVERMANキングゲイナー』(総監督:富野由悠季)という作品の世界 観を使用したZero_System用のサプリメントです。この作品にはアニメ版とコミック版 があり設定や展開が違うところがありますが、このルールではその両方の情報を総括し て利用します。基本的にはこの作品の世界観を利用し、その独特な背景とテクノロジー を使ったセッションを行うことを目的とします。  このサプリメントで扱うメカは、『Metal Genesis β』を用いて表現しています。メ カについての用語やルールは『Metal Genesis β』を参照してください。 -------------------------------------------------------------------------------- ○世界観  自然環境が悪化した未来。かつての自然の豊かな地域は環境保護と環境再生のために 利用され、人々は氷雪地域・永久凍土地帯・砂漠地帯といった極地に巨大な屋根を持つ 都市「ドームポリス」を建設し、そこに暮らしています。ドームポリスに生活する市民 を”ピープル”と呼びます。  各ドームポリスは鉄道で接続されており、都市間の移動はこれに頼ることになりま す。この鉄道は「シベリア鉄道」という会社が管理しています。 -------------------------------------------------------------------------------- =============================================================================== §メカニック  この世界には、我々の世界にはない特殊なテクノロジーが存在します。以下に説明す るテクノロジーは、この世界の根源を支えているといっても過言ではない重要なもので す。 -------------------------------------------------------------------------------- ○シルエットエンジン  コミック版でしか語られていませんが、この世界には「シルエットエンジン」という エネルギー機関が開発され、これによる技術革新が発生しています。これは外装(シル エット)と動力(エンジン)とが一体化された装置であり、例えば自動車にすれば外装 そのものがエネルギーを発生させるエンジンになっているといえます。ドームポリスを 支える都市ユニットは、それ自体がシルエットエンジンです。  作中ではシルエットエンジンについてはどのようにエネルギーを発生させているのか 説明がありませんが、都市ユニットの天井部分には太陽光発電ができるシステムが組み 込まれていることから、このルールでは光(光子?)を吸収して発電するものとしてお きます。実際、シベリアのような極寒の地で人々が生活していくには、光を吸収して発 電できるシルエットエンジンが欠かせないでしょう(そうでなければ燃料その他が莫大 に必要になります)。シルエットエンジンそのものは発電中は温かいらしいです。  シルエットエンジンはこの世界においてはあらゆるものに浸透しています。作中では 球状タイヤのスクーターから、同じ球状タイヤのトラック、四本足の乗り物など様々な ものがあります。これらにはすべてシルエットエンジンが使用されており、ほぼ無補給 で稼動します。実際、作中ではシベリアを球状タイヤのスクーターで移動するシーンが 何度かあります。これは燃料を補給する必要がないからできる芸当だと思われます。 -------------------------------------------------------------------------------- ○シルエットマシン  広義では、スクーターや自動車から都市ユニットまでほぼ全てがシルエットエンジン で稼動するシルエットマシンです。作中で都市ユニットを牽引する巨大シルエットマシ ンは、”シルエットマンモス”と呼ばれています。  シルエットマシンにはドゴッゾやパンサーといった戦闘用のものもあります。これら は外装が動力機関を兼ねているため、機体を真っ二つにされても動くことが可能です (作中で何度かそのようなシーンが登場します)。  ルール上、スクーターやトラックのような生活用のシルエットマシンは『一般シルエ ットマシン』、武装された戦闘用のものは『戦闘シルエットマシン』と称します。 -------------------------------------------------------------------------------- ○オーバーマン  シルエットエンジンの技術から派生して作られたと思われる『マッスルエンジン』で 駆動するロボットを”オーバーマン”と呼びます。  オーバーマンは、中心となる骨格にそれぞれマッスルエンジンを取り付け、制御用の ケーブルを神経のように張り巡らせ、頭部には各種センサーを設置。その外側を衣類 (防弾・防塵・防寒をかねる分厚い柔軟な材質でできている)をまとわせることででき あがります。その内部構造は生き物のそれに近い形になっています。よくあるタイプの オーバーマンは、胴体にコクピットがあります。コクピットはほぼ球状で、その中央に 操縦席があります。コクピットの壁面は(繋ぎ目などはあるものの)全方位視界が投影 されるようになっています。操縦席の下には機体の制御を行うコンピューターが搭載さ れています。コクピットの出入り口は、その柔軟な外装にあわせるため、ジッパーのよ うな構造になっています。  以下にオーバーマンについての特記事項を列挙します。 1)マッスルエンジン  シルエットエンジンの技術から派生して作られたと思われるもので、見た目は動物の 筋肉繊維に似ています。作中ではその構造について言及されていませんが、ルール上は シルエットエンジンと同じく外装から光を吸収して駆動するものとします。 2)フォトンマット  マッスルエンジンからのエネルギーを受けて機体の周囲に斥力を発生させる装置で す。これによりオーバーマンは飛行することができます。斥力を発生させる際には、機 体の周囲、もしくはその方向に光の輪が発生します。この光の輪は”フォトンリン グ”、もしくは”フォトンマットリング”と呼ばれます。  フォトンマットによる斥力はあらゆる方向へ調節して発生させることができるため、 自在に飛行することができます(空中に静止することも可能です)。フォトンリングは エネルギーの集積体であるため、出力を上げたフォトンリングは物体を削り取ることが できます。またこれを盾のように展開することで斥力の障壁とし、銃弾を防ぐことも可 能です。  出力を抑えれば、フォトンリングを発生させない(より正確には知覚できるほど顕現 させない)で飛行することもできます。 3)起動干渉  オーバーマンを起動する際、シルエットエンジンを動作させるのと同系統のエネルギ ーを周囲に大量放出するため、シルエットエンジン側が一時的に動作できなくなってし まう現象が発生します。これを「起動干渉」と呼びます。  ※そのオーバーマンより大きなシルエットマシン(シルエットマンモスや都市ユニッ   ト)はこの影響を受けないものとします。  ※ルール上、そのオーバーマンの【ボディ】×1m以内にいたシルエットマシンは、   1ラウンドの間行動不能に陥ります。シルエットマシンはその次のラウンドを費や   して再起動しなければ動きません。 4)オーバースキル  オーバーマンが持つ特殊能力の総称です。作中では加速、窃盗、凍結といった、物理 法則を無視したような特殊能力が数多くあります。コートとして外付けすることができ る(これについては後述)ことから、その能力は外装に付与されているものと思われま す。 5)オーバーコート  文字通り着込むことで使用するオーバーマン用の追加装備です。特定のオーバースキ ルが付与されています。物によってはそのオーバーマンが持つオーバースキルを増強す る効果を持っているものもあります。 6)オーバーマンの組み立て  作中では、破壊されたシルエットマシンのパーツ、および寄せ集めたパーツを使って オーバーマンが1体作成されています。この組み立てたられたオーバーマンは(その腕 のパーツに由来する能力は別として)オーバースキルを持っていませんでした。これは オーバーマンが整備士によって十分修理・整備が可能なことを意味すると同時に、組み 立てただけではオーバースキルが付与されるわけではないということを意味していま す。バラバラのパーツから組み立てられたオーバーマンにオーバースキルを付与したい 場合、専用の外装をまとわせる必要があります。 ※ルール上では、オーバースキルをもつ外装をPCが作ることはできないものとしま  す。オーバースキルをもつ外装、およびオーバーコートはオーバーテクノロジー級の  技術であるものとします。オーバースキルを付与できるのは、専用の大規模な工房  (ロンドンIMAやシベリア鉄道が所持しているオーバーマン用の工房)が必要であ  るものとします。 ※セッション中に組み立てたオーバーマンにオーバースキルを付与したい場合、その能  力を持ったオーバーコートをあらかじめ入手しておく必要があります。そのようなも  のが入手できるかどうかは、GMと相談してください。オーバーコートをシナリオの  報酬にしてもいいでしょう。 7)アーリーオーバーマン(Early OVERMAN)  かなり昔(おそらくオーバーマンの開発初期)に作られたプロトタイプ的なオーバー マンのことです。自律行動が可能であったり、複数のオーバースキルを使えるといった 様々な例外的能力を持ちます。アーリーオーバーマンは現在の技術では作成不可能とし ます。極稀に発掘によって発見されることがあります。 =============================================================================== §PCの作成  作中では脱出劇に終始していますが、世界観的に見ればもっと様々な冒険をすること ができるでしょう。この世界の住人は基本的に普通の人間であり、PC達もその例外で はありません。PCは基本ルールに従って作成してください。とは言え、PC達が何を するのかあらかじめ目的を設定しておく方が、キャラクターを作りやすいでしょう。以 下にいくつか列挙しておきますので、参考にしてください。 1)傭兵部隊  PC達はオーバーマンや戦闘シルエットマシンを所有する傭兵部隊です。移動基地と なるシルエットマンモスを1機所有しています。必要ならNPCとして整備士が2〜3 名いるとしてもいいでしょう。 2)行商人  各ドームポリスを回る行商人です。自衛のため多数のシルエットマンモスが集まり、 巨大なキャラバンを構成しています。PCはその護衛でもいいですし、行商人そのもの でもいいでしょう。 3)運び屋  シルエットマンモス、もしくは大型トレーラーのようなシルエットマシンを使って様 々なものを運びます。正規の物資輸送はシベリア鉄道が独占しているため、運ぶものは 往々にして非合法なものになりがちです。 -------------------------------------------------------------------------------- ○メカの入手  PCは作成段階で自分用のメカを入手することができます。メカの入手には経験点が 必要です。どれだけの経験点が必要なのかは、以下の表を参照してください。メカの入 手にはGMの許可が必要です。臨むなら複数のメカを取得してもかまいません。戦闘シ ルエットマシンやオーバーマンを入手する場合、出来合いのものを取得するか、後述の ルールを用いて作成してください。  ◆表:入手可能メカ一覧表   経験点 入手可能メカ    1点  スクーター/バイク※1    2点  自動車/トラック※2    3点  戦闘シルエットマシン、トレーラーサイズの一般シルエットマシン※3    5点  オーバーマン    10点  シルエットマンモス  ※1、タイヤは球状バルーンタイヤ。バイクは一輪か二輪を選択できる。  ※2、足回りを球状バルーンタイヤ、キャタピラ、歩行脚から選択する。  ※3、倉庫付きキャンピングカーのようなもの。 -------------------------------------------------------------------------------- ○メカの【エネルギー】  シルエットエンジン、およびマッスルエンジンで稼動するメカは、光さえ当たってい れば、補給なしで稼動を続けられるものとします。『Metal Genesis β』における【エ ネルギー】のルールは以下のように修正されます。  ★シルエットエンジン/マッスルエンジンの【エネルギー】のルール   ・光に当たっていれば補給は必要ない。   ・減った【エネルギー】は、光が当たっていれば1分間に1点の割合で回復する。   ・1日(24時間)活動する毎に1点消費ではなく、全く光があたらない状態が続    いたら、1ヶ月に1点の割合で【エネルギー】が低下していく。   ・機体に当たる光は、太陽光である必要はない。   ・他のルールは『Metal Genesis β』のルールに準拠する。 =============================================================================== §シルエットマシン/オーバーマンの作成  ここでは『Metal Genesis β』のルールを用いて各種シルエットマシン/オーバーマ ンを作成するルールを説明します。 1)一般シルエットマシン  個人で簡単に所有できる一般シルエットマシンとそのサイズレベルは以下のとおりで す。『Metal Genesis β』のルールどおりに作成してください。これらは普通のバイク や車となんらかわるところはありません。紛失や盗難の危険があるため、武装しないの が一般的です。これらの一般シルエットマシンが武装している場合、シベリア鉄道警備 隊に目をつけられたり、いらぬトラブルを引き起こすことでしょう。  ◆表、一般シルエットマシンのサイズ表   サイズ シルエットマシン    -1  スクーター    0  バイク    1  乗用車    2  トラック 2)シルエットマンモス  シルエットマンモスは様々な大きさがありますが、そのサイズレベルは最低でも10 以上とします。『Metal Genesis β』のルールを使って作ることも可能ですが、基本的 にこれで戦闘をすることはできません。シルエットマンモスはフレーバーとして運用 し、ステータスは設定しない方がいいでしょう。 3)戦闘シルエットマシン  ドゴッゾ、パンサー、ドーベックといった個人(もしくは乗員2名)のシルエットマ シンです。サイズレベルを1〜2として作成してください。フォトンマット(ルールは 後述)を取得できない以外は、ほぼ『Metal Genesis β』のルールで作ることができま す。その運用上、大きなジャンプを行うためのロケットブースター(【オプション】の 移動/空)は、ほぼ必須といえるでしょう。 4)オーバーマン  基本的には『Metal Genesis β』のルールで作成しますが、以下のようなルールを追 加します。 ★オーバーマンの作成、追加ルール  ・オーバーマンは原則としてサイズレベル=3で作成すること。  ・フォトンマット(ルールは後述)による飛行能力(【オプション】の移動/空)は   必須とする。  ・フォトンリングを攻撃に使用したい場合、エネルギー属性の武器(白兵武器か射撃   武器か選択すること)として【アーマメント】『フォトンカッター』を取得する必   要がある。これを取得していない場合、その機体のフォトンリングは攻撃には使え   ない。  ・フォトンリングを防御に使用したい場合、エネルギー属性の装甲装備として【アー   マメント】『フォトンシールド』を取得する必要がある。これを取得していない場   合、その機体のフォトンリングは防御には使えない。  ・オーバースキルを取得するためには、【オプション】のコスト消費が必要。  ・コストに余裕があっても、オーバースキルは1個しか取得できない。  ・オーバースキルは取得しなくてもよい。  ・オーバースキルの取得と詳細については後述。  ・作成時にオーバーコートを取得することはできない。 =============================================================================== §オーバースキル  オーバーマンのみが搭載できる特殊能力を、”オーバースキル”と呼びます。作中で は無尽蔵にその効果を使用しているように見えます。しかし、ルール的なバランスの問 題と、作中でオーバースキルの使い過ぎで故障が発生するといった描写があることから 、オーバースキルの使用には【エネルギー】を消費するものとします。以下にオーバー スキルの基本的なルールと、作中に登場するものの解説、そしてオリジナル・オーバー スキルの作成について説明します。  ★オーバースキルの基本ルール   ・1個取得するには【オプション】のコスト5点が必要。   ・オーバースキルの発動には【エネルギー】を消費する。   ・機体自体が持てるオーバースキルは1個までとする。   ・複数のオーバースキルを使いたい場合、オーバーコートなどで外から追加する必    要がある。   ・着用できるオーバーコートは、原則として1つまで。   ・オーバーコート着用中は、そのコートに付与されているオーバースキルだけ使用    できる。機体が持つオーバースキルを使用したければ、オーバーコートを脱ぐ必    要がある。 -------------------------------------------------------------------------------- ○作中に登場するオーバーマンとそのオーバースキル  ここでは作中に登場するオーバーマンを簡単に解説するとともに、その機体が持つオ ーバースキルについてルールも含めて説明します。オリジナル・オーバーマンを作成し た際、以下で説明するオーバースキルを選択してもかまいません。 1)キングゲイナー  主人公機。作中では語られていませんが、コミック版にある描写から、どうやらアー リーオーバーマン(大昔に作られた特殊なオーバマン)の1体のようです。作中で複数 のオーバースキルを使いこなす唯一のオーバーマンであり、ルールの例外的な存在であ るといえます。作中では明確に語られていませんが、このルール上は以下のようなオー バースキルを持っているものとします。  a)【加速】オーバースピード    キングゲイナーの持つ基本オーバースキル。機体の移動速度・運動能力を飛躍的   に向上させ、これを発動中は周囲の動きが遅く見えます。    ルール上では、ラウンドの開始時点で使用を宣言し、【エネルギー】を1点消費   すると、そのラウンドの移動・攻撃/防御(命中判定)の判定に【レッグ】の元レ   ベルを加算(+DM)できます。  b)【無限倉庫】オーバーポシェット    キングゲイナーの左腰に2個装備しているポシェット。作中では何も言及されて   いませんが、チェーンガンの予備弾がいくらでも出てきたり、オーバースリーズバ   レットや手投げ弾が出てくるだけでなく、その大きさから絶対入らないはずのチェ   ーンガンがもう1本でてきたりしています。ルール上ではその効果をオーバースキ   ルとして扱います。    【エネルギー】を1点消費すると、【オプション】の『予備弾倉』か『予備タン   ク』を1個、取り出すことができます。【エネルギー】を2点消費すると、その機   体が現在所持している武器をもう1つ出現させることができますが、この武器は1   回攻撃や防御に使用すると消滅します。  c)【凍結】オーバーフリーズ    いわゆる冷却するのではなく、動き自体を止めてしまうという意味で目標を凍結   させる能力です。この影響下にあるものは、実際に氷のようなものに覆われます。   作中では”キングコールド”というマグマすら凍らせる技を使用していますが、ル   ール上はこれもオーバーフリーズであるものとして扱います。    【エネルギー】を1点消費して近接攻撃を命中させれば、問答無用で相手を氷に   閉じ込めて行動不能にします。2点消費したら、オーバーフリーズバレットのよう   に射撃攻撃で同様の効果を出せます。3点消費したら機体の周囲に吹雪を発生さ   せ、半径【ボディ】×1mの範囲にいるものを全て氷に閉じ込めて行動不能にしま   す(範囲外へ脱出することによる回避は可能)。氷に閉じ込められた目標は、氷を   砕かれるか、氷が自然にとければ外へ出ることができます。氷に閉じ込められてい   る間は、時間が止まったものとして扱います。ルール上、氷と中身を同時に破壊す   ることはできないものとします。中身を攻撃するためには、氷を破壊する必要があ   ります(氷を破壊されたら中身はすぐに活動可能です)。  d)【過熱】オーバーヒート    作中ではオーバーフリーズへの対抗手段のような表現をされています。使用され   たのは最終回ほぼ1回きりですが、対抗手段ではなく直接使われた場合、高熱を発   生させて目標を焼き尽くすものとします。    【エネルギー】を1点消費して近接攻撃を命中させれば、目標は攻撃を行った機   体の【ボディ】の元レベルと同じダメージを追加で受け、全身が炎に包まれます   (炎に包まれるのはただの演出です)。このダメージは防具などでは軽減できませ   ん。火は次のラウンドには鎮火します。2点消費したら、射撃攻撃で同様の効果を   出せます。3点消費したら機体の周囲に炎の嵐を発生させ、半径【ボディ】×1m   の範囲にいるものに同様の効果を与えます(範囲外へ脱出することによる回避は可   能)。    オーバーフリーズが使用できるのなら、この攻撃を受ける際に【エネルギー】を   1点消費することで高熱による追加ダメージを無視できます。逆にオーバーフリー   ズによる攻撃を受けた際、オーバーヒートが使用できるのなら【エネルギー】を1   点消費することでその影響を無視できます。 2)ラッシュロッド  シベリア鉄道警備隊の看板オーバーマンです。頭部の信号機に似た部位があり、ここ にこの機体の持つオーバースキルの制御機能があるようです。作中では自らのオーバー スキルを増幅するオーバーコートを着て戦った唯一のオーバーマンでもあります。  a)【時間停止】オーバーストップ    物体の時間の流れを停止します。停止できるのはあくまで物体だけで、空間その   ものは影響をうけません。作中では、停止した人々の間を抜けて歩いていくといっ   た描写がされています。    【エネルギー】を1点消費することで半透明な黄色のビームを多数放射し、狙っ   た地点から半径【ボディ】×1mの範囲の物体の動きを停止します。固体だけでな   く、雨や雪、煙といった液体や塵のようなものを停止することもできます。停止さ   れた物体は、完全に時間が止まっているものとします。一言命令するだけで、停止   状態を解除することができます。停止された物体は、動かしたり壊したりすること   はできないものとします。いつまででも、どれだけでも停止させたままにすること   ができますが、停止させたままにしているものが1つでもある限り、機体の【エネ   ルギー】は回復しないものとします。    このオーバースキルを増幅するオーバーコートのことを”ストップコート”と呼   びます。ストップコート着用中は、消費する【エネルギー】を1〜10の範囲で選   択できます。停止できる範囲は、半径【ボディ】×{消費した【エネルギー】}m   となります。 3)ブラックメール  頭部に突き出た目玉状の部位が特徴的なオーバーマンです。作中では倒されて回収さ れた後、外装はキングゲイナーのオーバーコートとして利用されました。  a)【透明化】オーバークリア    効果を発揮すると、完全に姿が見えなくなります。気配や感触、重さなども消す   ことができます。ただし、消えるのは機体だけで、飛行中に発現するフォトンリン   グなどは消すことはできません。    【エネルギー】を1点消費することで1ラウンドの間(ルール上は次のラウンド   の自分の行動順番の直前まで)だけ、透明になることができます(透明になり続け   たければ毎ラウンド、【エネルギー】の消費が必要です)。通常は、この透明にな   っているオーバーマンを探したり攻撃したりする判定には、−4LMの修正を受け   ます。透明になっている状態で攻撃すれば、不意打ちとして相手の防御の判定に−   1LMの修正を与えることができますが、その瞬間に位置がわかってしまいます。   これは物を持ち上げたりした場合も同じです(持ち上げた物は透明になりませ   ん)。位置を知られた場合、見えないことによるペナルティーは−4LMから−1   LMになります。 4)ジンバ  ドームポリス「ポリチェフ」の領主、ピルウィッツ公が所持していたオーバーマンで す。足が短く、腕が長いという手長猿のような姿をしています。  a)【窃盗】オーバースティール    間にある物理的障害を貫通(より正確には透過)して目標としたものだけを奪い   取ることができるオーバースキルです。銃から弾丸だけを抜き取るということも可   能で、作中ではこれで相手の武器を無力化していました。    【エネルギー】を1点消費することで白兵攻撃を行い、目標に被害を与えること   なく望むものだけを取り出します。2点消費することで最大【アーム】×1m離れ   たところにあるものも盗むことができます。盗むことができるのは、オーバーマン   の片手で持てる大きさのものに限られます。オーバーマンのマッスルエンジンの一   部だけ盗むというようなことができますが、生き物の中にあるもの(内臓や器官な   ど)を盗むということはできないものとします。 5)アンダーゴレーム  ロンドンIMAの特務部隊、セントレーガン所属の量産型オーバーマンで、ゴレーム (後述)の一般兵用の機体です。座禅を組み、フォトンマットリングを後光のようにし て飛行することから、仏像型オーバーマンとも呼ばれます。  a)【衝撃】オーバーショック    このオーバースキルでは衝撃波を放射して目標を振動させてダメージを与える   『マッハバンドシェイカー』を放つことができます。この技は複数のアンダーゴレ   ームの衝撃波を重ねて放射することが可能です。    【エネルギー】を1点消費することで【アーム】で射撃攻撃を行います。この   時、衝撃波は幅広い帯状に放射されるため、これを回避する場合は−1LMの修正   を受けます。攻撃が命中したら、メカの戦闘ルールどおりダメージを算出します   が、この攻撃によるダメージは、パイロットも受けることになります。メカが受け   るダメージは過熱ダメージ、パイロットが受けるのは疲労ダメージとします。    複数の機体で1体の目標をマッハバンドシェイカーで攻撃する場合、命中判定や   ダメージは機体毎に行いますが、目標は防御判定の際に連携して攻撃してくる相手   の数だけの−LMを受けます。例えば3機のアンダーゴレームで1体のオーバーマ   ンに対して3方向からマッハバンドシェイカーを集中させると宣言した場合、目標   のオーバーマンは防御の判定に−3LMの修正を受けることになります。 6)ゴレーム  セント・レーガンの伝統的なオーバーマンです。その強力な防御能力から、特殊任 務、もしくは指揮官用として運用されるようです。  a)【機体硬化】オーバーハード    機体の防御力を高めるオーバースキルです。コミック版ではフォトンマットの出   力を装甲に回しているという記述があります。    ダメージを受ける際、【エネルギー】を1点消費することで【ボディ】の元レベ   ルと同じだけのダメージを打ち消すことができます。この防御力は、通常では軽減   できないオーバーヒートによるダメージを打ち消すこともできます。この【エネル   ギー】消費は、一度に【ヘッド】の元レベルと同じ点数まで可能です。 7)パワーゴレーム  ゴレームがパワーコートを装着した状態で、この姿では”パワーゴレーム”と呼ばれ ます。  a)【怪力】オーバーストレングス    作中では高層ビルほどもある都市ユニットを持ち上げ、投げ飛ばすという芸当を   やってのけます。その超絶なパワー/防御力と引き換えに、運動性能が極端に低下   するとなっています。    このオーバースキルを使用できる状態(例、コートを着る)になったら、以下の   ようにメインステータスを修正します。オーバーコートによる効果なら、この修正   は一時的なものであり、コートを脱げば各ステータスは元に戻ります。機体そのも   のがこのオーバースキルを使用できるものなら、以下の修正は常に受けた状態とな   ります。   ★【怪力】オーバーストレングスによるステータス修正    ・【アーム】を1レベルまで低下させる。何レベル低下したのか憶えておくこ     と。    ・【レッグ】を1レベルまで低下させる。何レベル低下したのか憶えておくこ     と。    ・【アーム】と【レッグ】の低下させた点数を合計し、それを【ボディ】に上乗     せする。    このオーバースキルを使用中は、【ボディ】で判定を行う毎に【エネルギー】を   1点消費します。この消費した【エネルギー】は、機体を停止させなければ回復し   ません。 8)ブリュンヒルデ  「ミイヤの街」と呼ばれた太古の遺跡(巨石群)の中心部で長い間眠り続けていた竜 に似た姿をしたオーバーマンです。「(伝説の)彷徨えるオーバーマン」の異名を持ち ます。初代ミイヤと深い関係がある「アーリーオーバーマン」で、大中小と3対計6本の 腕を持ちますが、その内一本が失われています。他のオーバーマンとは異なり、ブリュ ンヒルデは全長が20mほどもある巨体です。  a)【重力】オーバーグラビティ    作中ではブラックホールのようなものを発生させてあらゆるものを吸い込むとい   うやっています。ただし、これはブリュンヒルデの巨体で生成できるエネルギーを   利用しているからできることであって、一般的なサイズのオーバーマンにはそこま   では不可能です。通常サイズのオーバーマンが可能な重力操作は、単純にその重力   方向を操作することに限られます。    【エネルギー】を1点消費することで目標の重力方向を操作します。これによ   り、テレキネシスのように触れずに物体を動かすことができます。連続して動かす   ためには、1ラウンドに【エネルギー】を1点消費する必要があります。この効果   で目標の動きを止めることもできます。その場合、目標の【能力】やステータス   と、このオーバースキルを持つ機体の【ボディ】で対抗判定を行ってください。 9)アントリオン  本来は地下鉄掘削用に用いられる、四肢のみにオーバースキルを持つ作業用のセミ・ オーバーマン(シルエットマシンとオーバーマンの中間のような機体)です(ルール上 はオーバマンとして扱います)。操縦席がある胴体から昆虫のような四肢が生えている 姿をしています。  a)【掘削】オーバーエクスカーベイト    ドリルの先端にエネルギーフィールドのようなものを発生させ、高速で地中を掘   り進むことができる能力です。アントリオンは四肢の先端にそれぞれ1個ずつ、こ   のオーバースキルを発動できるドリルを装備しています。    【エネルギー】を1点消費することで1ラウンドの間、地中を飛行する速度で掘   り進むことができます。 10)メックスブルート  幻影を発生させる能力を持つオーバーマンです。作中ではパイロットの性格なのか、 幻影による攻撃に頼りっぱなしで、破られた次の瞬間にはバラバラにされていました。 しかし、幻影を広範囲かつ持続的に出すことができ、使い方を間違わなければ非常に強 力なオーバーマンであるといえます。  a)【幻影】オーバーイリュージョン    かなりリアリティーのある幻影を発生させることができます。広範囲に発生させ   ることもでき、作中では崖を平原に見せかけることで車両を墜落させるということ   を行っています。    【エネルギー】を1点消費することで1分間、最大で半径【ボディ】×1mの大   きさの幻影を作り出すことができます。持続時間が過ぎていなくても次の幻影をつ   くることができます。この幻影は触れると消えてしまいます。作り出した幻影は、   実際に存在するかのように動かすこともできます。    動かさなければ幻影を複数作成することも可能です。最大で【ヘッド】×1個の   幻影を作ることができます。複数作成する場合でも、1個毎に【エネルギー】を1   点消費する必要があります。 11)プラネッタ  人の思考を他人に聞こえるようにしてしまうオーバースキルを持つオーバーマンで す。作中では離れたところから広範囲にオーバースキルの影響を行使できるかわりに、 オーバーマンそのものの性能はたいしたことがありませんでした。  a)【思考漏洩】オーバーリーク    効果範囲内の人間の考えていることを無差別に聞こえるようにしてしまいます。   この効果を発揮しているオーバーマンのパイロットの思考は漏れません。    【エネルギー】を1点消費することで1分間、最大で半径【ボディ】×1kmの   範囲に、思考が漏れる効果を発揮することができます。どの地点を中心にするの   か、効果を発揮する際に指定してください。この効果で思考が漏れてる相手の攻撃   は完全に読むことができます。その場合、防御の判定に+【ヘッド】LMできるも   のとします。 12)デスネッタ  他人の精神を不安にさせるというオーバースキルを持ったオーバーマンです。前述の プラネッタと同じく、その効果は広範囲に、かつ持続的に与えることができます。  a)【不安】オーバーアンキシャス    効果範囲内の人間の不安を煽り、積極的な行動を阻害します。このオーバースキ   ルの対策としてウェーブ遮断メットというものがあり、これを被っていると影響を   受けません(ちょっとしたショックで壊れるようですが)。    【エネルギー】を1点消費することで1分間、最大で半径【ボディ】×1kmの   範囲にいるものを不安にさせます。どの地点を中心にするのか、効果を発揮する際   に指定してください。この効果範囲内にいるものは、毎ラウンドこのオーバーマン   の【ヘッド】と【自我】で対抗判定を行い、これに負けると積極的な行動に−【ヘ   ッド】LMの修正を受けるものとします。 13)リオンネッター  対象がもっとも苦手なものを投影し具現化させるオーバースキルを持ったオーバーマ ンです。前述のプラネッタ/デスネッタと同じように、その効果は持続的に発揮するこ とができます。  a)【天敵投影】オーバーエネミー    効果範囲内の人間が無意識に苦手としているものを幻影として作り出します。こ   れで作り出される幻影は実体を持ち、相手を攻撃することができます。    【エネルギー】を1点消費することで1分間、実体のある幻影を作り出すことが   できます。この幻影は目標の苦手なものの姿で出現します。出現した段階で、この   オーバーマンの【ヘッド】と【自我】で対抗判定を行います。これに負けるとその   幻影に対する積極的な行動に−【ヘッド】LMの修正を受けるものとします。この   判定に勝っても−1LMの修正は受けます。この幻影は、擬似的に【ヘッド】と同   じ値の耐久力を持ちます。この幻影が攻撃を受けたら、そのダメージ分、この耐久   力を減らします。耐久力が0以下になった幻影は消滅しますが、【エネルギー】さ   え消費できれば同じ幻影をすぐに作り出すことができます。 14)ドミネーター  シベリア鉄道警備隊秘蔵の伝説のアーリー・オーバーマンです。体の一部を武器や盾 に変化させたり体積を増加させたり、硬度を高めたり、はたまたパイロットの顔かたち を機体に映し出すといった様々な形に変形できるオーバースキルを持ちます。待機状態 では、洋梨のような形で浮かんでいました。  a)【変形】オーバーデフォーム    機体の形を自在に変形できるオーバースキルです。機体の体積を増やしたり減ら   したりすることが可能で、粘土のように変幻自在に変形できます。    【エネルギー】を1点消費することでその形を好きなように変更できます。変形   した形状のまま動かすこともできます。体積を変更する場合、元の2倍、もしくは   2分の1までの増加/減少が可能であるものとします。この効果を武器、もしくは   防具として使用したい場合、対応する【アーマメント】として使い方を設定してお   く必要があります。 15)ブラック・ドミ  シベリア鉄道警備隊がドミネーターの量産型として制作したオーバーマンです。鉄道 警備隊本社親衛隊に配備されています。オリジナルのドミネーターとは違い、機体色は 黒(オリジナルは赤)で、変形できるのが腕に限定されています。  a)【絡め手】オーバーアーム    変形させることができるのは腕だけに限定されていますが、それ以外はドミネー   ターの『【変形】オーバーデフォーム』と同じとします。 16)エンペランザ  作中の後半で、寄せ集めのパーツとシルエットマシン『ガチコ』の左腕とライフルを 使って組み上げられたオーバーマンです。腕の回路が正しく接続されたのか、ブリュン ヒルデの持つ重力操作のオーバースキルを発動させることができるようになりました。  a)【重力】オーバーグラビティ    ルール上は”ブリュンヒルデ”の項で説明してあるものと同じとします。 17)オーバーデビル  通常のオーバーマンの4倍以上のサイズがあり、自律行動する最悪かつ最強(最凶) のオーバーマンです。はるか昔、ブリュンヒルデが封印しようとしましたが、完全には 封印できなかったらしいです。あらゆるものを凍らせ、高いオーバーセンスを持つ者を 取り込み、操ります。  a)【凍結】オーバーフリーズ    ルール上は”キングゲイナー”の項で説明してあるものと同じとします。 -------------------------------------------------------------------------------- ○オリジナル・オーバースキル  ここでは作中に登場しない、このルール独自のオーバースキルを説明します。 1)【精密射撃】オーバーシューティング  オーバーマンが持つ射撃武器の命中率を驚異的に上昇させるオーバースキルです。オ ーバーマンの機体に組み込まれている火器、手持ちの射撃武器、投擲武器、フォトンリ ングによる射撃攻撃のいずれにも、このオーバースキルを使用することができます。  【エネルギー】を1点消費することで、その射撃/投擲攻撃の命中判定に+【ヘッ ド】DMすることができます。 =============================================================================== §作中に登場したシルエットマシン  ここでは作中に登場したシルエットマシンについて簡単に説明します。 ・ガチコ  細身ながら強靭な鳥脚を持つ二足歩行のシルエットマシンです。操縦席はオープンシ ートですが、幌を被ることができます。右肩には対戦車ライフルを二周りも大きくした ような大型ライフルが装備されています。右腕は細く先端に挟むことができる爪がつい ているだけですが、左腕はアンバランスに大きく、肘から先だけが人間の腕のような形 をしています。この左腕は「パワーハンド」と呼ばれ、機体の大きさに似合わない怪力 を発揮することができます。作中ではオーバースキルこそ使えませんでしたが、本来の この腕の持ち主であるブリュンヒルデのオーバースキルを中和する(ガチコだけがその 影響を免れる)ことができました。 ・ドゴッゾ  シベリア鉄道警備隊が使用する機関砲を2門搭載した戦闘シルエットマシンです。ロ ケット噴射で飛行能力もありますが、通常は空を飛ぶというよりも、ジャンプしながら 前へ進むといった跳躍に用いられています。二人乗りで一人が足廻り、もう一人が腕と 火器管制を行います。 ・パンサー  ウルグスク・ドームポリスの自警団が使用している一人乗りの戦闘シルエットマシン です。武器は上部ハッチの横にある機銃と右手に持ったパンサーガン(片手で扱うサブ マシンガンのような銃器)です。左手には機体の大半をカバーできるほどの大型の盾を 装備しています。作中ではこの盾を”そり”のように使用する場面がありました。背中 にはロケットブースターがあり、これでジャンプが可能です。 ・ドーベック  シベリア鉄道警備隊が所有する重装甲・大火力を目的とした1人乗りの戦闘シルエッ トマシン。通常は機体上部が亀の甲羅のような形をしており、高い防御力を持ちます (この状態を”タートルモード”と呼びます)。この上部装甲を左右に割り、下部に用 意された200mmロケットアシスト砲を正面に展開することで、戦車のターレット部分の ような姿になります。機体上部には機関銃も装備していますが、これは機体内部から制 御できます。ロケット噴射でジャンプ可能です。人間の形に近い両腕があり、建築等の 簡単な作業をこなすこともできます。この腕は、200mmロケットアシスト砲を支えて射 撃を安定させることもにも使用します。その四肢の配置の関係でシルエットマシンとし ては例外的に匍匐前進が可能です。 ・マッチョン  作中では回想のみに登場した戦闘シルエットマシンです。丸い胴体に先端に爪のつい た細い足が2本生えているような姿をしています。ジェット噴射で空を飛ぶ事が出来ま す。操縦席はオーバーマンのモノと同一で、おそらくオーバーマンの練習用のシルエッ トマシンだと思われます。 =============================================================================== §特技  ここではこのサプリメントに特有の特技を説明します。 ○《シルエットマシン操縦》  一般/戦闘に関係なく、あらゆるシルエットマシンの操縦に長けていることを表す特 技です。そのシルエットマシンを使った攻撃と防御(命中判定)、移動についての判定 に+1LMすることができます。この特技の修正はダメージに関する処理や判定に加算 することはできません。  この特技の取得は基本ルールどおりです。 ○《オーバーマン操縦》  その外見や能力に関係なく、オーバーマンを操縦することに長けていることを表す特 技です。そのオーバーマンを使った攻撃と防御(命中判定)、移動についての判定に +1LMすることができます。この特技の修正はダメージに関する処理や判定に加算す ることはできません。  この特技の取得は基本ルールどおりです。 ○《オーバーセンス》  オーバーマン、およびそれが持つオーバースキルを扱うことにかけて天才的な才能を 持っていることを表す特技です。ルール上はそのオーバーマンを使って行うあらゆる判 定(ダメージを算出する際のロールも含まれます)に+1LMの修正を得ることができ ます。また、オーバースキルを使用した際に判定が必要なら、その際にも+1LMする ことができます。オーバーマンを操縦することについては、《オーバーマン操縦》の特 技と効果を重複できます。  この特技を取得するには、経験点が15点必要です。 ○《シルエットエンジン工学》  シルエットエンジン、およびシルエットマシンの構造について理解していることを表 す特技です。シルエットマシンを作成・修理・整備する際、判定が必要なら+1LMす ることができます。この特技でオーバーマンやマッスルエンジンの組み立て・整備も行 うことができるものとします。 =============================================================================== §メカの修理  世界観的にメカを修理しなければならない機会は多々発生すると思います。ここでは シルエットマシンとオーバーマンを修理する際の特殊なルールを説明します。 1)シルエットマシンの修理  シルエットマシンは、ジャンクパーツも含めて資材が入手しやすいため、修理するの は比較的簡単です。GMは適当な難易度を設定し、【要領】で判定を行います。十分な 資材があると考えられる状況なら、この判定に成功するだけで、そのシルエットマシン のダメージを全快させることができます。資材が足りない場合、別途【要領】でロール し、その出目と同じ点数のダメージを回復できるものとします。 2)オーバーマンの修理  オーバーマンは、修理するためのパーツが常に入手困難なため、機体を修理するため には資材の調達も含めてかなり手間がかかります。倒したオーバーマンのパーツを残ら ず回収しておくといった工夫ができていれば、上記のシルエットマシンの修理と同じ判 定でダメージを回復させることができるものとします。  もし資材が無い場合、経験点を1点消費すること必要な資材を調達してきたとし、 【要領】でロールした出目と同じ点数のダメージを回復できるものとします。 ===============================================================================