=============================================================================== - Metal Genesis β - on the Zero_System 2nd Edition Ver 2.04 =============================================================================== §コンセプト  ・汎用的にメカを表現するルール。  ・簡単にメカキャラクターが作成できる。 =============================================================================== =============================================================================== §注意事項  ここで説明しているルールは、あくまでも基本ルールとして設定されているもので す。サプリメントや世界観によって独自のルールがある場合、そちらのルールを優先し てください。 =============================================================================== =============================================================================== §メカの作成  このルールにおけるメカは以下の手順で作成します。  1)サイズを決める。  2)メインステータスを決定する。  3)サブステータスを決定する。  4)名前と外見を決める。 =============================================================================== §サイズ  メカはその大きさによって様々な優位性があります。ここでは機体の容積を計算し、 それから『サイズレベル』を決定します。サイズによって作成点が決定されます。  式:容積=全長m×全幅m×全高mを以下の表に当てはめる。  ◆表:サイズレベル変換表 サイズレベル 容積(立方m) 作成点 -3    〜25立方cm 10 -2    〜50立方cm 12 -1    〜1立方m 14 0    〜2立方m 16 ※人間サイズ 1    〜4立方m 18 2    〜8立方m 20 3    〜27立方m 22 4    〜64立方m 24 5    〜125立方m 26 6    〜216立方m 28 7    〜343立方m 30 8    〜512立方m 32 9    〜729立方m 34 10    〜1000立方m 36 11    〜1331立方m 38 12    〜1728立方m 40 13    〜2197立方m 42 14    〜2744立方m 44 15    〜3375立方m 46 16    〜4096立方m 48 17    〜4913立方m 50 18    〜5832立方m 52 19    〜6859立方m 54 20    〜8000立方m 56 -------------------------------------------------------------------------------- ○サイズ修正  機体の大きさはいくつかの判定に修正を与えます。サイズレベルをそのまま使用する と修正が大きくなり過ぎるため、『サイズ修正』という値を用います。この値は以下の ルールで運用します。  ★サイズ修正のルール   ・サイズ修正=サイズレベル÷2(端数切上)とする。サイズレベルが0ならサイ    ズ修正も0。   ・【レッグ】で行う全ての判定に−サイズ修正LM。この修正によりレベルがマイ    ナスになった場合でも、例外的に0レベルで判定が可能。   ・【ボディ】で行う全ての判定に+サイズ修正DM。   ※【レッグ】、【ボディ】については次項を参照のこと。   ※サイズレベルが−1なら【レッグ】の判定に+1LM、【ボディ】の判定に−1    DMの修正を受ける。 =============================================================================== §メインステータス  このルールでは、メカを以下の4つのステータス(=能力値)で表現します。各ステ ータスで判定を行う場合、基本ルールと同じく現在のレベルを使用します。  #)メインステータス: 表 記 :使用する判定  1)ヘッド&センサー:【ヘッド】:知覚、反応  2)アーム&ウェポン:【アーム】:攻撃、作業  3)レッグ&マヌーバ:【レッグ】:防御、移動  4)ボディ&アーマー:【ボディ】:荷重、耐久 -------------------------------------------------------------------------------- ○ヘッド&センサー:【ヘッド】  機体の制御を行う電脳中枢部と、周囲を知覚するセンサーやレーダーの能力を統合し て【ヘッド】とします。機体の構造によっては、電脳中枢部とセンサー/レーダーは一 箇所に集まっていなくてもかまいません。  また、電脳中枢部には最低限の無線/有線の通信機能、自分の行動や外部情報を記録 できるメモリー機能、非常時のバックアップ電源を持っているものとします。 -------------------------------------------------------------------------------- ○アーム&ウェポン:【アーム】  人間なら腕に相当する作業用アームと装備している武器の能力を統合して【アーム】 とします。機体の構造によっては、必ずしも腕で武器を持っている、もしくは腕に武器 が固定されている必要はありません。 -------------------------------------------------------------------------------- ○レッグ&マヌーバ:【レッグ】  タイヤ、キャタピラ、歩行脚、スラスター、ブースター、ローターなど、移動するた めの推進力を生み出す部位の能力を統合して【レッグ】とします。 -------------------------------------------------------------------------------- ○ボディ&アーマー:【ボディ】  機体のフレーム(骨格)、装甲、そしてジェネレーター(エンジン)の出力を統合し て【ボディ】とします。 -------------------------------------------------------------------------------- ○判定  各メインステータスには、以下のような判定方法が存在します。対応する判定を要求 された時、そのステータスの現在値でロールします。  ◆表:メインステータス判定一覧表   #)判定:内容   1)知覚:周囲を走査し把握する。   2)反応:戦闘中の行動順位を決定する。   3)攻撃:命中判定を行う。   4)作業:アームを使った作業が上手くできるかどうか判定する。   5)防御:防御判定を行う。   6)移動:上手く移動できるかどうかを判定する。   7)荷重:物を持ち上げたり力の強さを判定する。   8)耐久:疲労や消耗に対抗する。 -------------------------------------------------------------------------------- ○メインステータスの決定  4つのメインステータスに、サイズレベルから決定された作成点を振り分けて決定し ます。その内、【アーム】は0でもかまいません。他は1以上必要です。  強制ではありませんが、【ボディ】には最低でもサイズレベルと同じかそれ以上の作 成点を割り振っておくことを推奨します。 =============================================================================== =============================================================================== §サブステータス  メカは【エネルギー】、【アーマメント】、【オプション】といった3種類のサブス テータスを持ちます。これらはメインステータスから計算/選択/割り振りによって決 定されます。 -------------------------------------------------------------------------------- ○【エネルギー】  メカが活動のために消費するエネルギーを表します。これには以下のようなルールが あります。  ★【エネルギー】のルール ・【エネルギー】の上限は【ボディ】×3点とする。 ・判定の際、1点消費する毎にその達成値に+1DMできる。 ・一度に消費できる【エネルギー】の量は【ボディ】の最大値と同じ。 ・ゲーム内時間でトータルで1日(24時間)活動する毎に1点消費する。 ・0になったら行動不能。以後、【ボディ】×1日の間、【ヘッド】で行う判定の    み可能。その時間が経過すると全てのエネルギーを消耗して全機能が停止する。   ・【エネルギー】を回復させるためには、エネルギーステーションやパワープラン    トで対価を支払う必要がある。 ※エネルギーの回復について  世界観で設定されていればそれに従うようにしてください。世界観で設定されていな い、もしくは回復のルールが面倒であれば、補給基地や整備工場のようなものを設定 し、そこに帰ればすぐにフル回復できるとしておけばいいでしょう。 -------------------------------------------------------------------------------- ○【アーマメント】  メカもつ武装(armament=武器&防具)を表します。これには以下のようなルールがあ ります。  ★【アーマメント】のルール ・武装コスト=【ヘッド】+【アーム】として武装のデータを作成する。 ・武装は最大で【アーム】のレベルと同じ個数まで取得できる。 ・【アーム】が0だと武装は取得できない。 ・武装コストを種別、属性、命中修正/回避修正、打撃修正/防御修正に割り振っ    て作成する。 ・セッション中に武装を追加される機会があればその際にコストを割り振って武装    してよい。同様に、武装を換装するとしてコストの割り振りを変更してもよい。 ・全く武装を持たない場合、もしくは全ての武装を失っている場合でも、腕で殴っ    たり体当たりで攻撃することができる。その場合、白兵武器/実体、命中修正=    ±0、打撃修正=±0として処理する。 ・武装コストは全て消費しなくてもよい。 ・全く武装を取得しなくてもよい。   ・武装を装備している場所は必ずしも腕でなくてよい。   ・剣や銃などの手持ち武器(盾も含む)であっても、以下のルールで武装として取    得する必要がある。手持ち武器にする場合、名称の後に☆を付けることで、他の    武装と区別すること。  ★武装作成ルール   1)種別を決定する。種別には以下の種類があり、タイプ用のコストと各修正を得 るためのコストがある。 #)種別  :記号:コスト:説明 a)白兵武器: 白 : 0 :近接用の武器。コスト1点毎に、命中修正なら                   +1LM、打撃修正なら+2 b)射撃武器: 射 : 1 :射撃用の武器。コスト1点毎に、命中修正なら                   +1LM、打撃修正なら+2 c)機動装備: 回 : 0 :姿勢制御スラスターや追加ブースター。コスト                   1点毎に、回避修正+1LM d)装甲装備: 防 : 0 :防御用の盾や増加装甲。コスト1点毎に、防御                   修正+2      ※回避修正や防御修正は、それを使用しないとして判定に加算しなくてもよ       い。   2)属性を決定する。属性には以下の種類があり、属性毎にコストと特別なルール     がある。 #)属性 :記号:コスト: a)実体   : 実 : 0 :攻撃に弾丸などの実体弾を使用する。防御装                    備なら物理的な盾や増加装甲となる。消耗/                    破損には補充が/修理が必要(そのルールは                    後述)。 b)エネルギー: E : 1 :攻撃にエネルギーを直接使用する。防御装備                    ならバリアやエネルギーシールドとなる。   3)コストを1点割り振ることで、その武装を収納式にできる。   3)命中修正/回避修正、打撃修正/防御修正、収納にコストを割り振る。   4)割り振ったコストをその武装の作成コストとして記録しておく。  ★武装の破損ルール   ・ダメージを受ける際、メインステータスの変わりに武装にダメージを受けること    にしてもよい。 ・武装にダメージを受ける場合、どの武装にダメージを受けるのかを宣言する。 ・その作成コスト×5点以下のダメージを、1つの武装を破損させることで吸収で    きる。 ・何点のダメージを吸収しても、その攻撃でその武装は使用不能となる。 ・武装が破損することでもダメージを吸収しきれない場合、その余剰分はメインス    テータスに受けることになる。  ★武装の修理ルール   ・破損した武装を修理するためには、それなりの資材が必要。 ・十分な資材がある場合、その武装の作成コストを難易度レベルとして、    【アーム】で判定する。これに成功すれば1時間で修理が完了する。失敗して    も、その武装の作成コスト×1時間後に修理が完了する。   ・十分な資材が無い場合、修理の【アーム】での判定に−1〜−4LM程度の修正    を加えること(GMの任意)。  ★実体属性武装のルール   ・実体属性の武装のうち、白兵武器と装甲装備は使用回数に制限は無い。   ・実体属性の武装のうち、射撃武器と機動装備は使用回数に制限がある。   ・使用回数は以下のとおり。     a)射撃武器の使用回数=【アーム】+【ボディ】+その武装のコスト     b)機動装備の使用回数=【レッグ】+【ボディ】+その武装のコスト   ・機動装備は使用回数を節約するために、それを使わないで回避することも可能。   ・射撃武器は後述の【オプション】で予備弾倉を持つことが可能。弾倉を交換すれ    ば使用回数は最大まで回復する。弾倉の交換には1ラウンド必要。   ・実弾属性の射撃武器が複数ある場合、予備弾倉はその武器毎に別物とする。   ・機動装備は後述の【オプション】で予備タンクを持つことが可能。予備タンク    1個につき使用回数が元の値と同じだけ増えているものとする。予備タンクは不    要になったら切り離すことが可能。予備タンクから先に使用してもよい。  ★エネルギー属性武装のルール   ・どの武装もジェネレータに直結するため回数制限は無い。   ・命中/回避の判定をする前に【エネルギー】を1点消費することで、その武装を    使った判定に+1LMできる。このエネルギーは最大で【ボディ】の最大値まで    消費可能。   ・命中/回避の判定をする前に【エネルギー】を1点消費することで、その武装の    打撃修正/防御修正に+2できる。このエネルギーは最大で【ボディ】の最大値    まで消費可能。   ・【エネルギー】の現在値が【ボディ】の最大値以下になった場合、エネルギー不    足なとり、この属性の武装は使用不能となる  ★射撃武器の射程距離ルール   ・特に記述が無い限り、そのコスト×10mまでが不利な修正を受けない射程距離    とする。   ・その2倍までなら命中判定に−2LM、その3倍までなら命中判定に−4LMで    攻撃を行なうことができる。   ・3倍を超える距離以上は基本的に命中しないものとする。   ・宇宙空間で使用することが前提のものや弾道ミサイルなど、km単位以上の射程    距離をもって使用される武器(兵器)については、このルールでは扱わない。そ    のような武器(兵器)については、別途、該当する世界観のルールで記述する。  ★鞭状武器のルール   ・鞭、ワイヤーアンカー、ワイヤークローといった、近接武器と射撃武器の中間の    ような武器を”鞭状武器”と呼ぶ。   ・ルール上は射撃武器として作成する。   ・鞭、ワイヤーアンカー、ワイヤークローといった武器は、実体属性とするが、使    用回数の制限は無いものとする。。   ・ビームアンカー、ビームストリングといった武器は、エネルギー属性とする。   ・射程距離はコスト×3mとする。   ・一度発射すると再使用には巻き取り(もしくは振り回し/再装填)による準備を    必要とする。これには補助行動の消費が必要(能動行動で巻き取ってもよい)。 -------------------------------------------------------------------------------- ○【オプション】  移動手段、乗員、その他の様々な機能を有するかどうかを表します。オプションコス ト=【ヘッド】+【ボディ】として、それを振り分けて様々なオプションを選択してく さい。  ※移動のオプションは必須ではありませんが、最低でも『移動/陸』のオプションが   無いと自力で移動できないことに注意してください。  ※コスト=0で取得できるオプションは、それを持っているかどうか自由に決めるこ   とができます。  ※オプション作成コストは使い切らなくてもかまいません。  ◆表:オプション一覧表    オプション:コスト:説明(※下記のnはコストと同じ値を表す) ・移動/形状:1〜4:様々。詳細は後述。 ・乗員   : n :操縦者を乗せられる。人が乗るのにふさわしいサイズであ              ること。コストと最大乗員は以下のとおり。               コスト 乗員数                1  〜2名                2  〜4名                3  〜8名                4  〜16名               以後、同じ ・自律電脳 : n :自我を持ち自律的に行動できる。詳細は後述。 ・推力強化 : n :移動力強化機構を備える。基本移動力に+n×2、              回避修正に+nDMできる。 ・対E防御 : 1 :対エネルギー防御コーティングによりエネルギー属性のダ              メージを通常よりもさらに4点減少できる。 ・索敵強化 : 1 :知覚判定の達成値に+【ヘッド】DMできる。 ・拡張記憶 : 1 :様々な情報を保持しておくための追加記憶領域。情報収集              の判定に+【ヘッド】DMできる。また、映像や音声の情              報を大量に保存できる。 ・工具   : 1 :修理に必要な工具を内臓している。作業判定に+【ヘッ              ド】DMできる。 ・特技/種別: 1 :キャラクターの持つ特技とほぼ同じ。種別を決めること。              専用のデータベースと制御プログラムを持ち、その判定に              +1LMできる。 ・放熱機構 : 1 :過熱ダメージの回復時間を半分にする。詳細は後述。   ・予備弾倉 : n :実体属性/射撃武器の予備弾倉をn×3個持つ。   ・予備タンク: n :実体属性/機動装備の予備タンクをn×3個持つ。 ・交渉   : n :会話能力。詳細は後述。 ・隠密   : n :隠密能力。詳細は後述。 ・貨物   : n :機体内部/外部に格納できる荷物。詳細は後述。 ・変形   : 1 :別の形態に変更できる。詳細は後述。 ・偽装   : n :偽装したり擬態したりする能力。詳細は後述。 ・合体   : n :自機以外のn体と合体する。詳細は後述。 -------------------------------------------------------------------------------- ○【オプション】/移動  メカの移動手段です。必要だと考える形状を選択してください。移動ユニットはその 形状と移動手段から移動速度が計算されます。移動可能な領域は、陸、海(水中/水 上)、空(大気圏内)、垂直(登攀)、宇宙(大気圏外)の5種類にわかれています。 複数の領域で移動可能なメカは、その移動部位の外見も複数あるということになりま す。  実際に移動する能力については、基本移動力=【レッグ】+【ボディ】とし、これを ベースに以下のように計算します。  ◆表:移動ユニット形状一覧表 形状 陸 海 空 垂直 宇宙 巡航 全力 コスト 歩行脚 ○ 基本×1 巡航×2 1 車輪 ○ 基本×4 巡航×3 1 キャタピラ# ○ 基本×2 巡航×2 1 ホバー ○ ▲ 基本×4 巡航×3 2 蛇体 ○ ○ 基本×1 巡航×2 1 スクリュー ○ 基本×4 巡航×3 1 ハイドロジェット ○ 基本×4 巡航×2 2 プロペラ ○ 基本×6 巡航×2 1 ローター ○ 基本×4 巡航×2 1 空力ジェット ○ 基本×12 巡航×2 2 ワイヤーアンカー △ ○ 基本×2 巡航×2 1 推力エンジン ○ 基本×40 巡航×2 3 兼用エンジン ○ ○ 基本×26 巡航×2 4 重力制御 △ ○ 基本×20 巡航×2 4   ※▲・・・水上のみ移動可能。水中は移動不可。   ※△・・・移動速度が半分(端数切捨)になるが移動可能。  ★形状の説明 形状 :説明 歩行脚 :人脚、鳥脚、獣脚など。2〜8の範囲で本数を決めること。 車輪 :車輪数を決めること。1〜2輪ならバイク、それ以上は自動 車(武装によっては装甲車)とする。 キャタピラ :無限軌道。【ボディ】の判定に+1LM、【レッグ】の判定に −1LM。 ホバー :浮遊移動。水中は移動できない。 蛇体 :少なくとも全長の3分の2は蛇のような形状となる。 スクリュー :水中用の一般的なスクリュー。本数は自由。 ハイドロジェット:水を吸い込んで噴射する。 プロペラ :いわゆるレシプロ飛行機。ティルトローター機も含む。 ローター :ヘリコプター。オートジャイロも含む。 空力ジェット :大気圏内専用ジェットエンジン。 ワイヤーアンカー:登攀用。液状ワイヤーも含む。武器として使用したければ 別途【アーマーメント】で取得が必要。 推力エンジン :大気圏外専用ジェットエンジン。 兼用エンジン :大気圏内外の両方で使用可能なジェットエンジン。 重力制御 :重力を操る移動装置。 -------------------------------------------------------------------------------- ○【オプション】/自律電脳  このオプションを搭載したメカは、電脳中枢部に自我を獲得できるだけの膨大なメモ リとデータベースを持ち、思考するための専用の回路を搭載されています。メカをPC として使用する場合、最低でも1点はこのオプションに割り振る必要があります。  自律的に高度な処理と判断を行うことができるため、このオプションを搭載したメカ は、【ヘッド】で行うあらゆる判定に+自律電脳レベルDMできます。 -------------------------------------------------------------------------------- ○【オプション】/交渉 メカ自身の会話能力(=コミュニケーション機能/交渉機能)を表します。1レベル で音声やディスプレイ表示による最低限のコミュニケーションが可能。レベルが高くな れば声の抑揚をつけたり、表情によって意思表示したりすることができます。この機能 は低レベルでは単なる対話能力ですが、高レベルでは感情表現すら可能になります。ど のレベルでどの程度のものになるかは、以下の表を参照してください。  ※判定が必要な場合は、このオプションのコストを能力値のレベルとしてロールして   ください。 ◆表:交渉レベル程度表 レベル 程度 1 単調な音声やディスプレイでの文字表示などで対話が可能になる。 2 ある程度、流暢に会話ができるようになる。 3 声に自然な抑揚がつけられるようになり、簡単な表情が出せる。 4 人並の対話能力と自然な感情表現が可能になる。 5 対話能力、感情表現ともに、メカだとは思えない表現力がある。 6 外見や質感を人間にそっくりに作ってあれば、専門家以外にはメカだと 見破られない。 8 人の心を揺さぶるほどしっかりとした感情表現ができる。このレベルの交 渉機能は、涙を流したり、赤面したり、感動に震えたり、脅えたりするよ うな動作を自然にやってしまう。 10 メカの記憶能力や情報処理能力に裏打ちされた、人間をはるかに上回る 完璧な対話能力を持つ。このレベルの交渉機能は、製作者でさえ欺ける。 -------------------------------------------------------------------------------- ○【オプション】/隠密  消音装置やステルス装甲などの総合的な隠密性能を表します。どのような隠密機能が 搭載されているのかを簡単に明記してください。最大でこのコストと同じ個数の種類の 隠密機能を搭載することができます。  このオプションの効果を発揮する場合、このオプションのコストを能力値のレベルと して、相手の【感覚】や【ヘッド】と対抗判定を行います。  また、隠密機能を使用中は、知覚、移動、作業以外の行動を行うと隠密機能の効果は 解除されます。また、移動する場合でも巡行速度以下でしか移動できないものとします (それ以上の速度で移動すると隠密機能の効果は解除されます)。  ◆表:隠密機能一覧表(下記以外のも有りとする)   ・熱光学迷彩(光学センサー/熱センサーに感知されない)   ・電波吸収塗料(レーダーで探知されにくくする)   ・無音動作機構(音響センサー/聴覚で探知されにくくする)   ・振動吸収機構(振動センサー/触覚で探知されにくくする) -------------------------------------------------------------------------------- ○【オプション】/貨物  機体の内部、もしくは外部に装備したバックパックやコンテナに荷物を格納できま す。まず、内部型なのか外部型なのかを決めてください。割り振ったコスト=貨物レベ ルとします。  1)内部型のルール    ・サイズレベルが0以下のメカはこのオプションを取得できない。    ・サイズレベル>貨物レベルである必要がある。    ・搭載可能サイズレベル=貨物レベル−2とする。    ・内部の貨物を守るためのハッチやシャッターのようなものが存在する。    ・ハッチやシャッターを閉じることで見た目では貨物が入るようには見えないよ     うにできる。  2)外部型のルール    ・バックパックやコンテナを装備している。    ・貨物レベルは機体のサイズレベル+1までとする。    ・搭載可能サイズレベル=貨物レベルとする。    ・貨物ユニットを接続している間、【レッグ】で行う全ての判定に−1LM。    ・貨物ユニットを切り離して身軽になることができる。 -------------------------------------------------------------------------------- ○【オプション】/変形  機体の構造を組替えることによって異なる形状のメカへと変形する機能です。以下の ような条件と制限があります。  ★変形のルール   ・割り振ったポイントが、本来の形状から変形できつ別の形状の数となる。例えば    人型メカが飛行機型に変形だけ変形するなら、このオプションに割り振るコスト    は1点でよい。人型→飛行機型、車両型というような2形態の場合は2点割り振    ること。   ・オプション『変形』を取得した際、どの形状からどの形状への変形なのかを限定    する。   ・変形後のメカのデータを別途作成する。その際、【ヘッド】と【ボディ】の値は    変形前と同じにすること。サイズレベルも変形によって変更は無いものとする。   ・変形後のメカに元の形態へ戻るためのオプション『変形』を持たなくてもかまわ    ない。その場合、一方通行の変形となる。   ・変形してもダメージと【エネルギー】の値は全て移行すること。   ・変形には1ラウンド必要。   ・変形を行うラウンドで攻撃を受けた場合、行動順番までは変形前、行動順番以後    は変形後のデータを使用すること。   ・変形のオプションを複数取得することで多数の形態をとれることにしてもよい。 -------------------------------------------------------------------------------- ○【オプション】/偽装  偽装とは、隠れるのではなく、外見を他のものに見せかけることで本来の姿を認識さ せないようにする機能です。この効果を発揮するためには、外見をコーティングしたり 変形したりすることがよくあります。また、人間のように振舞うためには、【オプショ ン】/交渉も必要です。  このオプションの効果を発揮する場合、このオプションのコストを能力値のレベルと して、相手の【感覚】や【ヘッド】と対抗判定を行います。その判定の際、交渉や変形 のオプションを併用するなら、それらのコストの合計をこの判定に+DMすることがで きます。 -------------------------------------------------------------------------------- ○【オプション】/合体  複数の機体が合体して1体になる運用を行う場合、もしくは装備自体が変形等で別の 機体として機能する場合、それぞれが【オプション】/合体を取得する必要がありま す。合体するために変形が必要な場合、その変形能力はこのコストに含まれているもの とします。合体の仕方によって別の形態が取れる場合、このオプションはその形態毎に 別途取得する必要がります。  ★合体のルール   ・合体するメカをそれぞれ分離状態で作成する。   ・合体するメカの容積を合計し、合体後のサイズレベルを計算する。   ・合体後のサイズレベルから作成点を計算し、メカを作成する。ただし、【エネル    ギー】は、合体前の各機体の値を合計したものとする。   ・合体後の【エネルギー】は、合体前の機体の【エネルギー】の合計となる。   ・合体後の【エネルギー】が、自機の【ボディ】以下となった場合、合体を維持で    きなくなって分離してしまうか、逆に分離できなくなるか、どちらかを選択して    おく必要がある。   ・合体前に受けていたダメージは、そのまま積み重ねて合体後の機体へ反映する。    メインステータスのいずれかがダメージで埋まってしまう(=合体後にダメージ    を積み重ねて反映するとメインステータスが0になる)場合、機体が破損しすぎ    て合体できないことになる。   ・合体中に受けたダメージは、分離後、合体前に受けていたダメージと矛盾の無い    ように各機体に好きなように割り振る。  ★例1、合体前〜合体後のダメージの積み重ねと分配    例えば機体A【ヘッド】=5、破損ダメージ2点、機体B【ヘッド】=6、破損   ダメージ1点、過熱ダメージ1点の機体が合体したとします。この2機が合体した   場合、例えばダメージは以下のA+Bのように並べます。            : :012345   機体A:【ヘッド】:5:−□□□××    +         :0123456   機体B:【ヘッド】:6:−□□□□/×    ↓         :01234567   合体後:【ヘッド】:7:−□□□/××× ※A+Bの場合    ダメージをB+Aで重ねる場合は以下のようになります。   合体後:【ヘッド】:7:−□□□××/× ※B+Aの場合    重ねる順番はどちらでもいいのですが、例えばA+Bと決めたら、全てのメイン   ステータスで同じ重ね方をする必要があります。  ★例2、合体前〜合体後のダメージの積み重ねと分配    例1の機体がダメージを以下のように受けているとします。合体前からすると破   損ダメージを2点、過熱ダメージを1点多く受けている状態です。この状態で分離   することになったら、合体後に受けたダメージを各機体に割り振ります。例えば、   機体Aに破損ダメージと過熱ダメージを1点ずつ、機体Bに破損ダメージを1点と   いう具合です。              :01234567   合体後:【ヘッド】:7:−×/×××/×    ↓         :012345   機体A:【ヘッド】:5:−□/×××    +         :0123456   機体B:【ヘッド】:6:−□□□×/×  ★例3、合体前のダメージ過剰    例えば機体A【ヘッド】=5、破損ダメージ3点、機体B【ヘッド】=6、破損   ダメージ2点、過熱ダメージ2点の機体が合体しようとしています。合体後【ヘッ   ド】=7です。のこの2機が合体した場合、合体後の【ヘッド】に受けるダメージ   が3+2+2=7点で、【ヘッド】が0になってしまいます。この場合、機体のダ   メージが大きすぎて合体できません。 =============================================================================== §メカの名前と外見  作成したメカには、製造コード、正式名称、愛称/略称といった名前がつけられてい ることがよくあります。世界観に応じて名前を決めてください。  メカのサイズ、および【アーマメント】や【オプション】から、その外見を決定して ください。  人間そっくりの外見で、人間のように振舞いたい場合、交渉と偽装のオプションは必 須となるでしょう。 =============================================================================== §ダメージと回復  メカはキャラクターと同じように以下の2種類のダメージを受けます。特に記述が無 い限り、戦闘で受けるダメージは『破損ダメージ』とします。  ◆表:ダメージ種別一覧表   ・破損ダメージ(クラッシュダメージ):□の中に×(負傷ダメージと同じ)   ・過熱ダメージ(ヒートダメージ)  :□の中に/(疲労ダメージと同じ) -------------------------------------------------------------------------------- ○過熱破損  メカは1つのマスに過熱ダメージを2回受けることができます。2回過熱ダメージを 受けたマスは破損ダメージに変わります(/を×にする)。過熱ダメージをを2点受け た際、いきなり破損ダメージ1点に変更して受けることも可能です。 -------------------------------------------------------------------------------- ○ダメージの回復 1)過熱ダメージ  放熱行動(キャラクターでいうところの休息と同じ)していれば1時間に1点の割合 で消えていきます。過熱ダメージは以下の『強制冷却』を行うことで早く消去すること ができます。  ★強制冷却    装甲やメンテナンスハッチなどを解放して溜まっている熱を強制的に排出する。 この行動を行うことにより30分に1点の割合で過熱ダメージが消えていく。ただ し、強制冷却中は他の行動を行うことができず、この時に受ける攻撃からのダメー ジ減少については【ボディ】でロールできない。また、防御用の武装も使用不可。  ※オプションの『放熱機構』を持つメカは、通常の放熱行動なら30分、強制冷却な   ら15分で1点過熱ダメージを消すことができる。 2)破損ダメージ  修理しないと回復しません。基本ルールと同じく、破損ダメージの下のレベルにある 過熱ダメージは、その上のレベルの破損ダメージが回復しないかぎり回復しません。 -------------------------------------------------------------------------------- ○修理判定  【アーム】で判定(人間が修理を行う場合は【要領】で判定)を行い、その達成値 分、破損ダメージと過熱ダメージを回復できます。回復する点数は、ダメージの種類に かかわらず達成値1で1点回復とします。1回の修理には1時間の時間と適切な道具と 資材が必要です。道具や資材、時間が十分でない場合、GMの判断で判定に−1〜−4 LMの修正を加えてください。 -------------------------------------------------------------------------------- ○メカの整備  メカには補給や整備、修理が必要です。所有者が修理することも可能ですが、他に依 頼することもできます。 ※ここで説明しているルールは、あくまでも基本ルールとして設定されているもので  す。世界観によって独自のルールがある場合、そちらを優先してください。 1)依頼する場合  他の誰かに依頼する場合、経験点を支払うことで修理・整備を行ってもらえます。必 要な経験点は項目毎に以下のとおりです。  ・メインステータス:経験点1点なら5点分回復。  ・【エネルギー】 :経験点1点でフル回復。  ・【アーマメント】:経験点1点でコスト5点分修理  ・【オプション】 :経験点1点でコスト5点分修理   ※回復するダメージは、過熱/破損に関係なく1点は1点として考える。 2)整備格納庫  特技《整備格納庫》を取得することで、補給用のエネルギーや修理用のパーツ/資材 を確保した倉庫を持つことができます。この特技は《整備格納庫:nレベル》と表記し ます。nは格納可能なメカのサイズレベルを表しています。その格納庫には、合計でn レベル分のサイズレベルのメカを格納し、整備することができます。この特技の取得に 必要な経験点は以下のとおりです。  ・《整備格納庫》の取得に必要な経験点=格納可能なサイズレベル+5点  例えば、サイズレベル5のメカを格納できる《整備格納庫:5レベル》の場合、必要 な経験点は5+5=10点となります。この格納庫には、例えば2レベルのメカと3レ ベルのメカを1台ずつというように格納することができます。サイズレベルが0以下の メカでも最低限の空間は占有してしまうので、格納する段階では1レベルであるとして 計算します。この特技はそのレベル毎に別の特技として取得できます。  特技《整備格納庫》を持っている利点は以下のとおりです。  ・【エネルギー】の補給をいつでもタダで行え、すぐにフル回復状態にできる。  ・各種修理の判定時、十分な機材があるとし、修理の判定に+1LMできる。  ・格納庫がシナリオの展開上で破壊されたとしても、次のシナリオの冒頭には元どお   りに復活する(セッションとセッションの間になんとかして元に戻したと考えま   す)。GMはこれが不自然だと考えるなら、格納庫復旧のためのシナリオを作って   もよい。 -------------------------------------------------------------------------------- ○パーツの換装  【アーマメント】と【オプション】は、それなりの設備があれば、交換することで装 備の交換(=換装)をすることができます。交換するのは一部でも全てでもかまいませ ん。交換する量によって作業に必要な時間が異なります。  【アーマメント】は、収納式になっていなければ交換が可能です。武装1つにつき交 換+動作調整に1時間かかるものとします。収納式の武装は交換することはできませ ん。  手持ち武器(名称の後に☆の記述をがあるもの)については、予備さえあれば1ラウ ンドで交換(もしくは補充)が可能です。戦闘中なら、補助行動で受け取り、能動行動 (制御信号やエネルギーラインの接続、チャンバーの再装填を行ないます)で使用可能 状態にできます。  【オプション】の内、特技、予備弾倉、予備タンクについては、1個につき10分あ れば、取り付け/取り外しが可能とします。他の【オプション】については、1個につ き1日の時間が必要とします。  どのような換装を行なう場合でも、それぞれのコストの合計が、武装コスト/オプシ ョンコストの上限を超えることはできません。仮にコスト合計が上限を超える装備をわ ざとした場合、その超えている1点につき、全ての判定に−1DMの修正を受けます。 =============================================================================== §メカでの戦闘  メカの戦闘は、基本ルールとほぼ同じです。以下にその相違点等を列挙します。  ★メカの戦闘ルール   ・行動順番は、【ヘッド】でロールする。   ・攻撃と防御は、対応する武装によってどうロールするのか決まる。   ・メカが受けるダメージは基本ルールと同じようにメインステータスに割り振る。   ◆表:メカの戦闘判定表  種別  :判定能力値        :打撃点/防御点の算出  白兵攻撃:【アーム】+武装の命中修正:【ボディ】のロール+武装の打撃修正  射撃攻撃:【アーム】+武装の命中修正:【ヘッド】のロール+武装の打撃修正  機動回避:【レッグ】+武装の回避修正:【ボディ】のロール  装甲防御:【アーム】        :【ボディ】のロール+武装の防御修正    ※【レッグ】、【ボディ】のロールはサイズ修正の影響を受けることに注意。 -------------------------------------------------------------------------------- ○メカの素手戦闘  【アーマメント】を全く持たないメカでも、素手戦闘に相当する攻撃手段がありま す。これには以下の2つが存在します。どちらの攻撃も、サイズレベルによる修正は加 算されます。  1)素手攻撃    白兵攻撃として扱い、命中判定は【アーム】、打撃点の算出は【ボディ】だけで   ロールする。【アーム】が0レベルならこの攻撃はできない。  2)体当たり攻撃    白兵攻撃として扱い、命中判定は【レッグ】、打撃点の算出は【ボディ】だけで   ロールする。 -------------------------------------------------------------------------------- ○人間対メカの戦闘  人間とメカが戦闘する場合、以下のルールが適用されます。  ・人間がメカに対して攻撃する時、疲労ダメージを与える武器ではメカにダメージを   与えることはできない。  ・メカのサイズレベル以下の打撃力を持つ人間用の武器は、そのメカにダメージを与   えることはできない。  ・サイズレベルが1以上のメカが人間を攻撃した場合、打撃点は2倍にします。その   逆は2分の1(端数切上)とします。式で書くと以下のようになります。サイズレ   ベルが0以下のメカには以下の式は適用されません。   a)メカ→人間への攻撃     打撃点×2−防御点=人間が受けるダメージ   b)人間→メカへの攻撃     打撃点÷2(端数切上)−防御点=メカが受けるダメージ -------------------------------------------------------------------------------- ○行動不能  メインステータスが0になった場合、そのステータスによって行動に支障をきたしま す。どのような状態になるのか、以下を参照してください。  1)【ヘッド】が0になった場合    機体が制御できず、ほぼ行動不能。できるのはa)周囲の知覚、b)救難信号の   発信、c)近距離での通信の3種類のみ。  2)【アーム】が0になった場合    白兵武器、射撃武器が全て使用不能。作業や修理もできない。  3)【レッグ】が0になった場合    移動不能となる。腕があるなら【アーム】の現在値m/ラウンドの速度で這いず   ることが可能。  4)【ボディ】が0になった場合    ほぼ行動不能。【ヘッド】で行う判定だけ可能。 =============================================================================== §メカの運用  ここではメカを運用するにあたっての様々なルールを説明します。 -------------------------------------------------------------------------------- ○メカの操縦  操縦者が乗り込むメカは、若干ですが操縦者の能力や特技の効果を反映することがで きます。  ★操縦者補正ルール   ・対応する操縦の《特技》があれば、各判定に+1LMできる。   ・操縦者の【要領】がそのメカのメインステータスよりも高ければ、その判定に    +1LMできる。判定に使用するメインステータスの現在レベル≧【要領】だっ    た場合は、この修正を得ることはできない。 -------------------------------------------------------------------------------- ○メカの所持  普通のキャラクターがメカの所持者となるためには、ルール上、経験点の消費が必要 であるとします。その支払いのタイミングは、状況によって異なります。そのメカは組 織などの所有物で、それを借用していたり、操縦者として任命されているようなものに ついては、以下の経験点を支払う必要はありません。 1)必要経験点  ルール上で特に指定の無い場合、メカの所持に必要な経験点は以下の式で計算しま す。  ●メカの所持に必要な経験点={メカの作成点÷2(端数切上)}−5点   ※計算上、0以下になったら1点であるとみなす。 2)キャラクター作成時の取得  キャラクター作成時にメカを取得したい場合、前述の経験点を支払う必要がありま す。 3)セッション中のメカの入手  セッション中にメカを入手した場合、セッション中、もしくはそのセッション終了後 に得た経験点で、前述の経験点を支払う必要があります。この場合、複数のキャラクタ ーで分割して出し合うことも可能です。分割して出し合うことにした場合、所有権など はその出し合ったもの同士で話し合ってください。 -------------------------------------------------------------------------------- ○一般メカ  このルールで作成されるメカは、多かれ少なかれ武装が施されることを前提にしてい ます。ここではそうではない一般メカの作成について説明します。  ★一般メカ作成ルール   ・その大きさから容積を計算しサイズレベルを決定する。   ・サイズレベルで得られる作成点を半分にしたものが、一般メカの作成点となる。   ・【アーム】は必ず0とする(一般メカなので武装できない)。   ・作業用アームを持つ重機(ショベルカー等)は、一般メカでは無い扱いとする。   ・各ステータスはルールどおりに割振/選択して決定する。   ・所持に必要な経験点={一般メカの作成点÷2(端数切上)}−5点     ※計算上、0以下になったら1点であるとみなす。  実際にそのサイズから計算すれば、一般メカのサイズレベルが具体的にどうなのかが わかります。以下に直感的に理解するために、一般メカのサイズレベルについて表にし ておきます。  ◆表:一般メカ/サイズレベル表 サイズ レベル 車種  0 スクーター、バイク(小型〜中型)  1 バイク(中型〜大型)  2 軽自動車(小型〜中型)  3 軽自動車(大型)、普通自動車、軽トラック、ミニバン、ワンボックス ランドクルーザー、ピックアップトラック  4 バス(小型)  5 バス(中型〜大型) -------------------------------------------------------------------------------- ○ランク差修正  サイズレベルで表現される大きさにはかなり幅があり、あるレベルに分類されるメカ は、どうみても見た目に大きさに差があるように見えることがあります。これは一般メ カ(特に現実に存在する市販車両)について特に顕著です。この差を表現するため  『ランク差修正(省略形:RM)』 という値を設定します。  RMは±1の値で設定されます。それはそのサイズレベルの中だけで比較すると小さ い(−1RM)、中くらい(±0RM)、大きい(+1RM)ということです。一般メ カは、サイズレベルから算出される作成点にこのRMを加えたものを実際の作成点とし てください。  前項「一般メカ/サイズレベル表」に対して、RMを加えたものを以下に提示しま す。  ◆表:一般メカ/サイズレベルRM付加表 サイズ レベル RM修正:車種  0 −1RM:スクーター ±0RM:バイク(小型) +1RM:バイク(中型)  1 −1RM:バイク(中型) ±0RM:バイク(大型) +1RM:バイク(超大型)  2 −1RM:軽自動車(小型) ±0RM:軽自動車(中型)  3 −1RM:軽自動車(大型) ±0RM:普通自動車、軽トラック、ミニバン +1RM:ワンボックス、ランドクルーザー、ピックアップトラック  4 ±0RM:バス(小型)  5 ±0RM:バス(中型) +1RM:バス(大型) =============================================================================== =============================================================================== §選択ルール  以下では処理が煩雑になるため、基本ルールからは除外しているものを説明します。 これらのルールを適用するかどうかは、GMの任意とします。 -------------------------------------------------------------------------------- ○外付装備  望むなら外部に追加で武装やオプションを追加することが可能です。外付装備は以下 のルールで運用します。外付装備が取得可能かどうかは、GMの任意とします。 ★外付装備のルール  ・外付装備コスト=武装コスト、もしくはオプションコストとして使用できる追加ポ   イントとする。  ・外付装備コスト=サイズレベル+【ボディ】  ・外付装備コストが上記の式で0以下になる場合、外付装備は追加できない。  ・外付装備コストを武装コスト、もしくはオプションコストに割り振って装備を追加   できる。  ・外付装備コストで得た武装やオプションは、基本的に外付けとなり、収納したり偽   装したりはできない。  ・外付装備は補助行動を消費することで瞬時にいくつでも排除できる。  ・外付装備コストを上記の2倍以上得ることも可能。その場合、全ての判定に   −{倍数−1}LMのペナルティーを受ける。外付装備を排除することで、トータル   の追加コストが外付装備コスト以下になったら、このペナルティーは無くなる。  ・【アーム】が0のメカは、外付装備コストで武装を取得することができない。  ・外付装備の所持に必要な経験点は、元の機体とは別に外付装備コストを作成点とし   て算出すること。  例1、サイズレベル1、【ボディ】=4なら、外付装備コスト=1+4=5となる。  例2、サイズレベル−1、【ボディ】=1なら、外付装備コスト=−1+1=0とな   る。この場合、機体の装備キャパシティが無いため、外付装備は取得できない。  例3、サイズレベル0、【ボディ】=3なら、外付装備コスト=0+3=3となる。   外付装備コストを2倍欲しい場合、外付装備コスト=3×2=6となるが、全ての   判定に−1LMのペナルティーを受ける。  例4、サイズレベル2、【ボディ】=5なら、外付装備コスト=2+5=7となる。   外付装備コストを3倍欲しいので、外付装備コスト=7×3=21となるが、全て   の判定に−2LMのペナルティーを受ける。この外付装備を7ポイント分排除した   ら、トータルの外付装備コストが14(=2倍)になるので、このペナルティーは   −1LMに下がる。14ポイント以上排除したら、このペナルティーは無くなる。 -------------------------------------------------------------------------------- ○狙撃  特定の部位、もしくは武器を狙って攻撃します。狙撃はその名前に関係なく、近接戦 闘でも可能です。  ★狙撃の手順   1)狙撃を宣言し、1ラウンドの間、相手を観察(能動行動)することに徹する。   2)次のラウンドにどこを狙うのか宣言し、−1LMの修正を得て攻撃する。   3)攻撃が命中したら、狙った部位毎に以下のような効果がある。     #)狙った部位:効果 1)頭部、センサー:防御側は【ヘッド】から最低1点以上減らす。 2)手や腕、   :防御側は【アーム】から最低1点以上減らす。 3)移動部位   :防御側は【レッグ】から最低1点以上減らす。 4)胴体     :防御側は【ボディ】から最低1点以上減らす。 5)白兵/射撃武器:対応する武器が破損し、使用不能となる。 6)機動/装甲装備:ダメージがコスト×5以上なら使用不能となる。そうで               なければ無事。防御側は【レッグ】か【ボディ】から最               低1点以上減らす。 -------------------------------------------------------------------------------- ○スナイパー仕様  武装コストを追加で1点支払うことで、その射撃武器を”スナイパー仕様”にできま す。スナイパー仕様になった武器は、以下のようなルールが適用されます。  ★射撃武器/スナイパー仕様のルール   ・武装の名称の後ろに◎を記入することで”スナイパー仕様”とする。   ・狙いを付けるのに時間がかかるため、1ラウンドおきにしか射撃できない。   ・射程距離は通常の2倍になる(コスト×10m→コスト×20mに変更)。   ・『狙撃』を行う場合は、狙いを付けるのにさらに1ラウンド消費する必要はな    い。   ・上記の効果を使わないで射撃することはできない。 -------------------------------------------------------------------------------- ○高速移動  メカは常に全力で移動できるわけではありません。しかし、一定以上の速度で移動し ている場合、その性能に影響が出ます。  ★高速移動ルール    巡航移動を超える速度で移動しているメカは以下の修正を受ける。   a)機動回避の判定に+1LM(最高速度で移動中は+2LM)   b)機動回避以外の判定に−2LM(最高速度で移動中は−4LM)  ◆表:高速移動修正/条件表   移動速度     機動回避 他の判定      実速≦巡航 ±0LM ±0LM   巡航<実速<全力 +1LM −2LM      実速=全力 +2LM −4LM   ※実速=実際に移動している速度。 ===============================================================================