=============================================================================== − Ghost Writer [霊体化能力者] − Edit by Adeth Windark/2008 =============================================================================== §はじめに  これはオリジナルTRPG「Zero_System 2nd Edition」の拡張ルールです。基本ル ールとなる「Zero_System 2nd Edition」を理解した上で、このルールを読んでくださ い。 =============================================================================== §参考文献  このルールは以下の作品を参考に作成しています。  ・漫画『POSSESSION TRACER』/米村孝一郎  ・漫画『魔界都市ハンター』/菊地秀行・細馬信一  ・TRPG『ナイトメア・ハンター』/翔企画(鈴木銀一郎)  ・TRPG『ナイトメアハンター=ディープ』/鈴木銀一郎・小林正親  ・TRPG『シャドゥラン』/グループSNEほか  ・ドラマ『牙狼−GARO−』/雨宮慶太 =============================================================================== §用語集 以下にこのルールで使用される特殊な用語について説明します。 ・エクトプラズム[えくとぷらずむ]:Ectoplasm    一部のものだけが放出できる霊的擬似物質。流動性がある。  ・霊体化[れいたいか]:Spiritualize / Ghost Write    エクトプラズムを用いて物体を非実体化させたり、霊体に影響与えることができ るように物体を加工したりする技。エクトプラズム(≒ゴースト)で目標の性質を 上書き(ライト)することから『ゴーストライト』と呼ぶ場合もある。  ・霊体化能力者[れいたいかのうりょくしゃ]:Ghost Writer    エクトプラズムを意図的に放出し、加工できる能力を持つ者の総称。  ・物体化[ぶったいか]:Materialize    エクトプラズムを用いて霊体を触ったり見たりできるような状態にすること。エ クトプラズムを使って作ったものを同様にすることも含まれる。”物体化”と書い て『マテリアライズ』と読む場合もある。  ・霊視[れいし]・見鬼[けんき]:    通常は知覚できない霊的存在を見る(もしくは他の五感で感じ取る)ことができ る才能。  ・霊覚[れいかく]:    霊的存在を五感全てで知覚できる能力。霊視や見鬼の上位能力といえる。  ・物質界[ぶっしつかい]:    我々の存在する現実世界。霊界に対する現実世界のこと。  ・現実世界[げんじつせかい]:    →物質界。  ・霊界[れいかい]:    霊体のみが存在する世界。無限に広がっており、異世界との接点があるといわれ ている。物質界を地上とすると、霊界は無限に広がる空のように見える。  ・心界[しんかい]:    個々の心の中の世界。思考と記憶が入り混じっている。物質界を地上とすると、 心界は地下洞窟や海の中のように見える。  ・オーラ[おーら]:Aura    肉体を包むように存在する霊的部分。霊的輪郭。動物(人間)と植物には全てオ ーラが存在する。  ・クラフター[くらふたー]:Crafter    霊体化能力を使った様々な技や効果の総称。 =============================================================================== §霊体化能力とは 霊体化能力とは、エクトプラズムを意図的に放出し、それを加工できる能力のことで す。そのような行動が可能な者を霊体化能力者(もしくは”ゴースト・ライター”)と 呼びます。エクトプラズムは放出した者の意思で様々に加工することができ、その用途 は多岐に及びます。 -------------------------------------------------------------------------------- ○キャラクターの作成と霊体化能力の取得  まず基本ルールどおりにキャラクターを作成してください。その上で、通常の特技と 同じように《霊体化能力》の特技を取得してください。《霊体化能力》の特技は通常の 特技とは異なり、判定へのボーナスはありません。また、この特技を取得するために は、【感覚】、【自我】、【共感】、【要領】がそれぞれ1以上必要です(この条件が 満たせない場合は取得できません)。《霊体化能力》の特技を取得したキャラクター は、自動的に《霊覚》の特技を無償で取得します。 -------------------------------------------------------------------------------- ○特技《霊覚》  霊視や見鬼と呼ばれる霊的存在を知覚する特技の上位能力です。五感全てで霊的存在 を知覚できます。この特技を持つことで、通常では非実体である霊的存在に触ることが できるようになります。この特技は《霊体化能力》の特技を持つものだけが取得できま す。  この特技を持つものは、オーラを見ることができます(詳細は後述する特技《オーラ 感知》を参照してください)。 -------------------------------------------------------------------------------- ○特技《霊視》・《見鬼》  《霊視》、《見鬼》のどちらでも同じものとします。基本的には霊的存在を五感のい ずれか1つ(普通は視覚でしょう)で知覚できるものとします。どの感覚で知覚できる のか決めてください。この特技はキャラクター作成時にのみ取得できるものとします (セッション終了後に得た経験点では取得できません)。この特技の取得は基本ルール どおりです。 -------------------------------------------------------------------------------- ○クラフターの取得  《霊体化能力》の特技を取得した時点で、全てのクラフターが使用できるわけではあ りません。キャラクター作成時は【感覚】+【共感】+【要領】個のクラフターが取得 可能です。専用シートの取得したクラフターにチェックを入れてください。どのクラフ ターを取得するかは自由ですが、霊体化[Spiritualize]を優先的に取得することを推奨 します。  キャラクター作成以後は、経験点を5点消費すれば、未取得のクラフターを1つ使用 可能にできます。キャラクター作成後、経験点が余っていれば、この手段で新たなクラ フターを取得することができます。 ※クラフターについての詳細は後述していますので、そこを参照してください。 =============================================================================== §霊体化能力の使用  霊体化能力の基本は  @エクトプラズムの放出  A適切な形状への加工、もしくは変質  B効果を発揮 となります。  加工には様々な手段があります。変質には2極の方向性があり、すなわち『霊体化』 と『物体化』です。  霊体化能力を使用する場合は、以下の手順で行ってください。  ★霊体化能力の使用手順   @霊体化能力をどのように使用するのか宣言する。   A効果の発揮に必要な判定を行う。   B消耗判定を行う。   ※霊体化能力を使用するためには基本的に”能動行動”が必要です。 -------------------------------------------------------------------------------- ○消耗判定  人ひとりの持つ霊的資質は実は膨大な量があります。それをエクトプラズムとして多 少放出したところで、相対としてほとんど変化はありません。しかし、多少なりとも減 っているのは確かです。エクトプラズムを放出して操作した際、その集中力の度合いに よっては疲労することがあります。霊体化能力を1回使用する毎に消耗判定が必要で す。消耗判定は以下のルールで行います。  ★消防判定のルール   ・消耗判定目標値=基本は1。これは様々な要因で加算されることがある。   ・消耗判定目標値は、難易度レベルでは無いことに注意。   ・【自我】のロールの出目≦消耗判定目標値だったら1点疲労する。   ・判定に使用する【自我】のレベルが状況修正等で−1以下になっている場合、消    耗判定は必ず失敗し、1点疲労するものとする。 -------------------------------------------------------------------------------- ○効果の増強  クラフターの効果を実際に処理する際、消耗しやすくなるかわりに、判定の基準とな る【自我】の値を増強することができます。具体的には「判定時の【自我】に+1LM の修正を得る毎に、消耗判定目標値に+2、疲労する点数に+1する」ということにな ります。表にすると以下のようになります。  ★増強効果表 【自我】 目標値 疲労 +0LM  1  1点 +1LM  3  2点 +2LM  5  3点 +3LM  7  4点 +4LM  9  5点 +5LM  11  6点  例えば、【自我】+1LMで効果を発揮したい場合、消耗判定の目標値は3となり、 消耗判定に失敗すると2点疲労します。同様に、【自我】+2LMで効果を発揮したい 場合、消耗判定の目標値は5となり、消耗判定に失敗すると3点疲労します。  この増強効果を使用するためには、クラフターの使用時に宣言が必要です。また、ク ラフターの効果で「追加で消耗判定が必要」とある場合、その追加の判定時の目標値と 疲労点数も、この増強状態のものが適用されることに注意してください。 -------------------------------------------------------------------------------- ○エクトプラズムの加工と変質  エクトプラズムをどのように変化させるかは、大きく以下の種類に分類されます。そ れぞれの詳細については後述します。 A)[創造]クリエイト:エクトプラズムで何かを作り出す B)[変質]リアライズ:エクトプラズムで包み込むことで性質を変更する C)[強化]エンハンス:エクトプラズムをエネルギーとして与えることで強化する D)[回復]ヒーリング:エクトプラズムを肉体の一部に加工して傷を癒す =============================================================================== §霊体化能力の効果  霊体化能力による様々な効果のことを「クラフター」と呼びます。ここではその様々 なクラフターに個別に説明します。  各クラフターの説明にある【能力】は、特に記述が無いかぎり、そのクラフターを使 用する者の【能力】の現在値を用いるものとします。 -------------------------------------------------------------------------------- A)[創造]クリエイト:Create  このクラフターの基本は「エクトプラズムで何かを作り出す」ことです。どのような ものであれ、作り出された段階では”霊体状態”であることに注意してください。作り 出されたものは、特に記述が無い限り【自我】×1分間は存在するものとします。この 時間が経過した際、その存在に触れて消耗判定さえ行えば、そのまま継続させることが できます。 □武器/防具[Armament]  武器や防具を作成します。作り出すものによって以下のような能力を持ちます。  @近接武器    手持ちの近接武器を作ります。形状は自由です。片手用のものなら打撃力=+ 【自我】、両手用のものなら打撃力=+【自我】×2とします。飛び道具について は次の項を参照してください。作り出した形状により基本ルールに従った【要領】 もしくは【機敏】で命中判定を行い、【体力】でダメージを出してください。    両手用として作り出したものを無理矢理片手で使うことはできません。  A鎧    身体に纏う鎧を作ります。形状は自由です。それなりに全身を覆うものなら防御 力=+【自我】、スーツアーマーのように完全に全身を覆うものなら防御力=+ 【自我】×2とします。急所などの要所要所だけを護るような鎧の場合、防御力= +【自我】÷2(端数切捨)とします。  B盾    片手で扱える盾を作ります。形状は自由です。盾の性能は受けの判定に+1L M、防御力=+【自我】とします。 □射出[Firearm]  このクラフターで作り出す飛び道具は、他の効果と少し異なります。その形状や使い 方にかかわらず、【要領】で命中判定を行い、【要領】でダメージを算出します。  @射撃武器    手で持って扱える飛び道具を作成します。形状は自由です。ピストルなどの片手 で扱える射撃武器なら打撃力=+【自我】、弓やライフルなど射撃に両手が必要な ものなら打撃力=+【自我】×2とします。近接武器とは異なり、弾丸に相当する ものを発射する毎に消耗判定が必要です。    両手が必要として作り出したものを無理矢理片手で使うことはできません。  A破壊エネルギー    火炎や電撃などを瞬時に作り出して投げつけます。手裏剣などの投擲武器を瞬時 に作り出して投げつけることもこれに含まれるものとします。打撃力=+【自我】 とします。近接武器とは異なり、投げつけるもの作り出す毎に消耗判定が必要で す。1ラウンド作るのに費やすことで威力を向上させることができ(これを”溜め る”と称します)、それから投げつけることで打撃力=+【自我】×2とすること ができます。 □道具[Tool]  ドライバーなどの工具、手術用の器具といった様々な道具や物品を作り出します。こ の効果で作られた道具で判定を行う場合、その達成値に+【自我】DMすることができ ます。作られた形状が正確であるかどうかが重要な場合は、GMが適度な難易度を設定 し、【要領】で判定を行ってください。 □乗物/騎獣[Ride]  バイクや車といた乗り物、もしくは馬や騎乗可能な他の動物を作り出します。どのよ うな形状のものを作り出すのか、具体的に宣言してください。適切な《特技》を持って いれば、作られた乗物/騎獣は正確な形状をしています(《特技》が無い場合は曖昧な 形状になっている部分が発生しますが、扱うのに支障はありません)。このクラフター で作られたものは、以下のようなルールで運用します。  ★乗物/騎獣のルール   ・作成された直後の乗物/騎獣は霊体状態とする。   ・【スピード】、耐久力、移動速度の3つのパラメータを持つ。   ・【スピード】=【自我】とする。   ・耐久力=【自我】×3点とする。   ・移動速度=(【スピード】+【スピード】)×【スピード】m/ラウンド(全力    移動ならその3倍)とする。   ・乗物/騎獣を用いた攻撃/防御の判定は全て【スピード】で行う。   ・乗物/騎獣がダメージを受ける場合は、耐久力から減らす。   ・耐久力が0になった乗物/騎獣は即座に消滅する。   ・車のように中に乗り込むタイプのものを作成した場合、搭乗者に向けられた攻撃    は、まずその乗物/騎獣に命中することになる   ・乗物/騎獣には補助行動で命令を与えることができる。   ・視界外に行ってもテレパシーのように命令できるが、単純な行動しかさせられな    い。   ・作成者から【自我】×1km以上離れた乗物/騎獣は消滅する。   ・【スピード】に常時修正を加えることによって、以下のような特性を追加でき    る。  ★乗物/騎獣の追加特性   スピード修正 追加特性     −1   飛行可能な部位を持ち、飛行できる#     −1   潜行可能な部位を持ち、水上/水中を自在に移動できる#     −1   打撃力=【自我】×2の武器を持つ。     −1   防御力=【自我】×2の防具を持つ。    #・・・その形状に関係なく、この修正が無ければ飛行/潜行できません。 □障壁[Wall]  視界や移動をさえぎる壁を作り出します。長さは最大で【自我】×2m、高さは最大 で【自我】×1m、厚みは最大で【自我】×10cmまでのものを作り出すことができ ます。具体的な形状、表面などは自由です。半透明にして向こうが見えるものでもかま いません。作られた壁は【自我】×3点の耐久力を持つものとします。この障壁は球状 に発生させることもでき、その場合は最大で直径【自我】×1mのものが作成できま す。  このクラフターは、瞬間的になら防御行動(=受動行動)として使用可能です。当 然、消耗判定は必要です。その場合、このクラフターで防御することを宣言し、通常の 防御判定のかわりに【機敏】で相手の攻撃に対抗します。この判定に勝てば、攻撃が命 中する前に障壁が生成できたことになり、ダメージを受けません。このような防御的な 使い方をするために作成した障壁は、防御して攻撃を無力化した直後に消滅します。 □捕縛[Bind]  ワイヤーや網のようなものを作り出して目標の動きを封じます。どのようなものを作 り出すのか、具体的に宣言してください。その形状は自由です。目標を捕縛できるかど うかは、【要領】で命中判定が必要です。作り出したものは、【パワー】(=【自 我】)と耐久力(=【自我】×3点)を持ちます。捕縛されたものは、毎【パワー】と の対抗判定で振りほどきを試みることができます(能動行動)。作り出されたものは、 ダメージを受けてその耐久力が半分以下(端数切捨)になれば、捕縛効果が無くなりま す。 □霊糸会話[PsychoTalk]  霊体の糸を伸ばしてそれに接触した目標と心で会話することができます。目標は物体 の状態でも霊体の状態でもかまいません。イメージや細かいニュアンスを超高速でやり とりでき、情報伝達を一瞬で行えます。戦闘中なら、補助行動で約10分会話する量の 情報をやり取りできます。  霊体の糸を接続するためには、能動行動を消費し、目標が視界内にいる必要がありま す。糸は一度接続してしまえば、最大で【自我】×1kmまで伸ばすことができます (それ以上伸ばそうとすると切れます)。この糸は《霊視》、《見鬼》、《霊覚》の特 技を持つもの、霊的存在には知覚できます。そして《霊覚》の特技を持つもの、霊的存 在はこの糸を攻撃することで切断することができます。  糸は複数繰り出し、網状にすることで複数人の会話ネットワークにすることも可能で す。最大で自分以外の【自我】×1人と接続することができます。接続目標が全て視界 内にいれば、1ラウンドで全員と接続することができます。 □結界[ClosedSpace]  自分を中心として球状にエクトプラズムを展開し、その空間の中の風景を書き換えま すどのような風景にするのか具体的に宣言してください。魔法陣のようなものが展開さ れて、周囲の空間との境界線が発生するというようなものでもかまいません。その範囲 は最大で半径【自我】mの球状とします。書き換えた段階では霊体状態であることに注 意してください。エクトプラズムを展開し、書き換えが完了するには1ラウンド必要で す(具体的には、このクラフターを使用した次のラウンドの行動順番の直前に書き換え が完了することになります)。  書き換えた空間の風景は幻影のようなもので、風景による直接的な影響はありませ ん。例えば炎で満たされているような風景にしたとしてもダメージは受けません。その 風景にあわせた被害(炎で満たされているなら火傷)を与えたい場合は、クラフター 『射出[Firearm]』を使用し、破壊エネルギーの投射を行ってください。  この書き換えられた空間には、このクラフターの使用者が許可されていないものは入 れません(許可されたものは自由に出入りできます)。無理に入りたい場合は、このク ラフターを使ったものと【自我】同士で対抗判定し、勝つ必要があります。この効果を 攻撃に対する防御として使用する場合は、攻撃達成値に対して【自我】で”受け”を行 う扱いとします。もし攻撃を止められなかった場合、攻撃目標は別途、通常の防御判定 を行うことができます。この侵入を遮断する効果が発揮できるのは、書き換えが完了し てからになります。  このクラフターで壁の中など物理的にありえない場所に余剰空間を作ることもできま す。その部分は空間が捻じ曲がって拡張されていることになります。 □偽装[Disguise]  纏ったエクトプラズムを形成することで別人に成りすますことができます。このクラ フターだけでは霊体の形が変更されただけなので、物体化させることで変装とすること ができます。外見の変化が定着するには1ラウンドの時間が必要です。このクラフター による変装は、外見だけでなく、体格や声も大きく変更することが可能です。このクラ フターは物体に対しても使用できます。  見破られるかどうかが重要になる場合は、観察側を【感覚】、このクラフターの使用 者は【要領】で対抗判定を行ってください。  このクラフターは目標に触れることで他人にも適用できます。所定の時間が経過する か、術者から【自我】×1km以上離れると自動的にこの効果が解除されます。  《霊視》、《見鬼》、《霊覚》といった特技を持つものは、このクラフターによる変 装を簡単に見破ることができます(目標の姿が二重に見えます)。 -------------------------------------------------------------------------------- B)[変質]リアライズ:Realize  エクトプラズムで包み込むことでその性質を変更します。具体的には、物体を霊体 化、もしくは霊体を物体化させることができます。例えば、『[創造]クリエイト』で作 り出されたものは基本的に霊体です。それを実物として効果を発揮するには物体化が必 要になります。 □霊体化[Spiritualize] □物体化[Materialize]  目標を霊体化、もしくは物体化します。他のクラフターとは異なり、目標によって効 果を発揮できるタイミングが異なります。どちらの状態に変化させる場合でも、1ラウ ンドに1回しか変化できないものとします。霊体化した場合、様々なルールが適用され ます(詳細は別項)。この効果を自分以外に適用する場合、目標が拒否したら霊体化/ 物体化させることはできません。  @目標=自分(衣類や装備品含む)    補助行動か受動行動のどちらかで変化できます。これを利用して防御判定時に霊 体化して攻撃を回避する、物体化して攻撃を受け止めるということも可能です。  A目標=他人(衣類や装備品含む)    霊体化/物体化するには能動行動が必要です。もし目標が人間大よりも大きい場 合、能動行動+補助行動を消費するか、能動行動を2回消費することで変化させる ことができます。  B目標=物体(生きていないもの)    目標が人間大以下の大きさの場合、霊体化/物体化するには能動行動が必要で す。目標が人間大よりも大きい場合、能動行動を2回消費することで変化させるこ とができます。建物などのある程度固定されている構造物/物体化を霊体化するこ とはできません。また、大きな物体の一部だけを霊体化/物体化することもできま せん。  C霊体化能力で作り出したもの    [創造]クリエイトの効果で作り出したものなら、その直後に時間を消費せずに霊 体化/物体化することができます。ただし、1ラウンドに1回という制限は同様に あり、変化させる際には追加で1回の消耗判定が必要です。 □憑依[Possession]  このクラフターを使用するためには、まず自分が霊体化している必要があります。目 標に憑依するには、霊体状態のまま接触し、【自我】同士で対抗判定が必要です。この 判定に憑依する側が勝てば、以下の2種類の状態を選択できます。  @潜伏憑依    目標に干渉できないかわりに、目標の五感情報を全て得ることができます。目標 がダメージを受けた場合、同じ点数の疲労ダメージを受けます。このダメージで憑 依された者、もしくは自分が気絶状態に陥ったら、憑依状態が解除されます。潜伏 憑依では、目標は憑依されたことに気付きません。  A制圧憑依    再度、【自我】同士で対抗判定し、憑依する側が勝てば目標の身体を乗っ取る形 で憑依できます。この対抗判定に負けると、憑依される側は何かされたと気づきま す。制圧憑依を行っている間、憑依される側は身体が自分の思い通りにならない状 態が続くことになります。 □同化[Assimilate]  自分と他人をエクトプラズムで包み、混ざり合うように同化します。その場合、お互 いの状態が霊体でも物体でも、それぞれ違っていてもかまいません。同化を拒否する相 手には、この効果は発揮できません。同化するためには、同化のためだけにそのラウン ドの両者の能動行動を消費する必要があります。同化できたら、以下のルールに従いま す。  ★同化後のルール   ・同化したらどちらがメインでどちらがサブになるのかを決定する。   ・見た目の外見はメインになっている側になる。   ・メインとサブは補助行動で入れ替えることができる。   ・メインとサブを入れ替えると外見も瞬時にメインになった側になる。   ・《霊視》、《見鬼》の特技を持つものには同化した者が二重に見える。   ・《霊覚》の特技を持つものには誰が同化しているのかわかる。   ・行動は全て一蓮托生となる(別々に行動はできない)。   ・行為判定はメイン側の【能力】で行い、サブ側の同じ【能力】を+DMできる。   ・受けたダメージは、メインとサブで好きなように分配できる。   ・分離するには能動行動を消費する。   ・分離してもそれぞれが受けているダメージに変化はない。 -------------------------------------------------------------------------------- C)[強化]エンハンス:Enhance  エクトプラズムを活動する際の強化エネルギーとして目標に投与します。投与された エネルギーは基本的に次の1回の判定時に消費され、効果を失います。このクラフター は他のものとは違い、補助行動で発揮することができます。また、防御的な使い方をす る場合、防御行動(=受動行動)として発動することも可能です。当然、消耗判定はそ の都度必要です。投与されたエネルギー(=修正)は、使用しなければ【自我】×1ラ ウンド後に消滅します。  このクラフターの効果は他人にも投与できますが、その場合は効果の発揮に能動行動 が必要です。  このクラフターは、自分/他人にかかわらず一人の目標に対して複数の強化効果を同 時に使用することはできません。仮に同時に複数の効果がかけられた場合、最後にかけ られたクラフターの効果のみが発揮されるものとします。 □感覚強化[BoostedSence]  五感全てを一時的に強化します。【感覚】の判定に+【自我】DMすることができま す。他人にこの効果を適用した場合、霊体化能力者の【自我】を+DMしてください。 この効果を適用した他人が《霊視》、《見鬼》、《霊覚》の特技を持っていない場合、 【自我】×1ラウンドの間だけ、一時的に《霊覚》の特技を持っている状態となります (【感覚】の判定の修正を使用してもそのラウンド数だけこの効果は残ります)。 □肉体強化[BoostedStrength]  骨格と筋力全般を一時的に強化します。【体力】の判定に+【自我】DMすることが できます。この効果を発揮中に移動を行う場合、【体力】に+【自我】したものを【体 力】として移動速度の算出してください。同時に助走無しで垂直(もしくは水平に)に 【自我】m跳躍することができるようになります(助走有りなら【体力】+【自我】m になります)。 □運動強化[BoostedAgility]  運動神経を一時的に強化します。【機敏】の判定に+【自我】DMすることができま す。この効果を発揮中に移動を行う場合、【機敏】に+【自我】したものを【機敏】と して移動速度の算出してください。 □打撃強化[BoostedImpact]  武器の打撃力を一時的に強化します。武器の打撃力に+【自我】することができま す。強化する武器は近接武器でも射撃武器でもかまいませんし、その武器が物体であっ ても霊体であってもかまいません。物体の武器をこの効果で強化した場合、一時的に霊 体(もしくは霊的存在)を傷つけることが可能になります。 □防御強化[BoostedArmor]  防具の防御力を一時的に強化します。防具の防御力に+【自我】することができま す。強化する防具は鎧でも盾でもかまいませんし、その防具が物体であっても霊体であ ってもかまいません。盾を強化した場合、増加するのは防御力だけです。物体の防具を この効果で強化した場合、一時的に霊体(もしくは霊的存在)からの攻撃に対し、その 増加した防御力分、ダメージを減少させることができます。 □心理防壁[PsychicShield]  一時的に意識を閉ざし、外部からの精神的被害や圧力に対する抵抗力を強化します。 【自我】で行う防御的な対抗判定に+【自我】DMできます。 -------------------------------------------------------------------------------- D)[回復]ヒーリング:Healing  エクトプラズムを肉体の一部に加工して傷を癒します。この効果で傷を癒される目標 は、動かないで停止している必要があります。戦闘中であった場合、このクラフターを 受ける目標は周囲を補助行動で知覚する以外の一切の行動(受動行動を含む)ができま せん。もし動いてしまったら、投与されたエクトプラズムが定着できず、ダメージは回 復しません。乗り物などに乗っている場合でも、乗り物の振動で動いてしまったら、こ のクラフターの効果は途中で中断され、結果として全く効果が発揮されなかったのと同 じ状態となります。 □心霊治療[PsychicHealing]  目標のダメージを回復します。【自我】と同じ点数分回復できますが、疲労ダメージ を1点回復させるのには1点、負傷ダメージ1点を疲労ダメージ1点にするのには1 点、負傷ダメージを1点回復させるのには2点必要です。例えば、【自我】=5で5点 回復できる場合、疲労ダメージを5点/負傷ダメージ1点と疲労ダメージ3点/負傷ダ メージ2点と疲労ダメージ1点などの組み合わせで回復させることができます。ダメー ジの回復順番は基本ルールどおりに下のレベルから行ってください。余ったポイントが あったらそれは無視されます。  このクラフターの効果を完全に発揮するためには、目標は1ラウンドの間、動いては いけません。 □病毒治療[CureInfected]  エクトプラズムを適切な薬剤や抗体に変化させ、それを投与することにより、目標か ら病気や毒の効果を取り除きます。適切な薬剤や抗体を作り出すためには、目標がどの ような状態なのか正しく診断する知識と経験(=《特技》の所持)が必要です。加え て、薬剤師としての資格(=《薬剤学》の特技の所持)が必要です。  投与した薬剤/抗体が効果を病気/毒を駆逐できるかどうかは、GMが設定したその 病気/毒の強度を難易度として、【自我】での判定に成功する必要があります。この判 定に成功すると、1ラウンドに1レベルずつその病気/毒の強度は低下して行き、0に なった段階で消滅します(=駆逐されます)。  このクラフターの効果を完全に発揮するためには、取り除く目標となる病気/毒の強 度×1ラウンドの間、動いてはいけません。 □器官生成[ReplacementBody]  エクトプラズムで目標の欠損した器官を作り出して補います。この効果を使用するた めには、《医学》の特技の他に実際に医師としての診断/手術の経験が必要です。補わ れた器官は、掌大(目、耳、鼻、手など)なら2ラウンド、四肢1本分なら4ラウンド の間、動かさないようにする必要があります。もし動いてしまったら、定着せずにエク トプラズムが分解します。心臓や肺、背骨といった生命維持に必須の器官も作って補う ことができますが、目標がその器官にダメージを受けてから目標の【体力】×1分以内 に定着完了まで行った上で蘇生処置(心臓マッサージや人口呼吸など)が必要になりま す。この効果で脳を作ることはできません。  体内の器官をこの効果を使って取り替えることはできますが、そのためには目標とな る器官を別の手段(普通は手術でしょう)で摘出し、差し入れるために開口しておく必 要があります。 □痛覚遮断[PainControl]  エクトプラズムでエンドルフィンのようなものを作り出し、痛覚などの感覚神経を遮 断します。このクラフターを使用すると、【自我】×1分の間、【自我】×1点分のダ メージを無視できます。どのダメージを無視するのか、効果を発揮する際に宣言してく ださい。無視された部分はダメージを受けていないものとして判定できます。無視でき るダメージは疲労であっても負傷であってもかまいません。  例えば、【自我】5、【要領】が4でダメージを3点受けて1、【機敏】が5でダメ ージを4点受けて1になっているとします。このクラフターを使用したら5点無視でき るので、【機敏】の分を4点(→元の5レベルで判定可能)、【要領】の分を1点(→ 2レベルで判定可能)無視して判定できるようになります。  無視するダメージの割り振りを変更したい場合は、このクラフターを再使用すること になります。このクラフターを自分に使用する場合は補助行動、他人に使用する場合は 能動行動で使用可能です。 =============================================================================== §霊体、もしくは霊的存在状態になっている場合のルール  基本的に霊体=霊的存在ですが、霊体が人間や物体の霊体化したものであるのに対 し、霊的存在は元から霊体そのものといえます。  霊体の状態ですと、通常の物理法則からは開放され、以下のようなルールが適用され ます。  ★霊体化した際のルール   ・重量が0となる(質量は変化しない)。   ・重力の影響を受けずに移動できる(移動速度は基本ルールに従う)。   ・呼吸する空気は無いが、窒息はしない(呼吸動作をすることはできる)。   ・物体による影響を受けない(そのため壁の通り抜けなどが可能)。   ・炎や電気によるプラズマ的な壁、魔術、異能力、スタンド能力といった特殊能力    による障壁や結界などを通過することはできない。   ・物体に影響を与えることはできない(霊体化能力によるものは別)。   ・《霊視》、《見鬼》、《霊覚》、魔術、異能力、スタンド能力といった霊的資質    を操る能力を持たないものからは一切知覚されない。   ・霊的存在でないものとは会話できない(霊体化能力によるものは別)。   ・実際の音や光は知覚できるが、物体はぼんやりと半透明化し、音は少しエコーが    かかったように聞こえる。逆に霊体や霊的存在ははっきりと知覚できるようにな    る。   ・《霊体化能力》を持たないものが霊体化した場合、その場から移動することはで    きない(移動したければ《霊体化能力》を持つものが連れていく必要がある)。   ・異界への移動が可能になる(詳細は別項)。   ・空へ向かって上昇すると、空や宇宙ではなく霊界に入り込む(詳細は別項)。 =============================================================================== §異界  霊体化すると、通常では入り込めない異界へ移動することが可能になります。霊体化 することで移動可能になる異界は次のとおりです。 1)霊界  絵的に表現すると、霊界は地面の上にある空のようなものです。霊界の最下層は物質 界と重なっています。上に行くにしたがって物質界は希薄な存在となり、かわりに様々 な霊的存在(霊的生物や霊的地形)が浮かんでいる空のような空間として認識されま す。  霊界は無限に広がっており、どこまででも行くことができますが、物体化して物質界 に戻ろうとするなら、霊界の下へ降りていく(霊界の最下層に物質界があるイメージ) 必要があります。  霊界では、同じ霊体化能力者の他に、様々な霊的存在に遭遇する可能性があります。 一説には霊界は別の次元世界とつながっており、異星人と出会うことがあるかもしれま せん。霊体化能力者が無くとも、無意識のうちに霊体として活動できるものも出会う可 能性もあります。また、後述する『心界』は霊界とつながっていることが知られてお り、『心界』から転がりだしてきた霊的存在と出会うこともあるでしょう。  以下に霊界で出会う可能性がある霊的存在について簡単に列挙しておきます。  ・活動中の霊体化能力者。  ・幽体離脱している霊体。  ・神と呼ばれる存在、その眷属や下級神、使徒/天使と呼ばれるもの。  ・悪魔と呼ばれる存在、その眷属など。  ・異世界の住人(人間そっくりであったり、そうでなかったり)。  ・霊界を探索中の魔法使い/魔術師。  ・神話や伝説に登場する人物や怪物。  ・高次元生命体、異世界の神や悪魔に相当するもの。  ・妖精や姿が見えないといわれている怪物。 2)心界  人間の精神はそれ1つで霊界に匹敵する規模の霊的空間を持っています。心界とは人 間(もしくはそれに近い霊的存在)が持つ”意識と心と記憶の世界”であるといえま す。 目標の意識が有る無いにかかわらず、憑依することで目標の心の中(=心界)に入り込 むことができます。霊界には、稀に死亡した者の心界が、まるで風化して崩れゆく洞窟 のような姿で残っている場合があります。  霊界が空へ上っていくように移動するイメージに対し、心界は地下に降りる、もしく は海に潜るイメージがあります。心界は文字通り心の奥底へ向かう地下迷宮や深海の様 相を呈していることになります。 3)霊的世界構造  物質界、霊界、心界を現実世界に対応させると、以下の表のようなイメージとなりま す。  +−−−−−+−−−−−+  |現実世界 |霊的世界 |  +−−−−−+−−−−−+  |空/宇宙 |霊界   |  +−−−−−+−−−−−+  |地上   |物質界  |  +−−−−−+−−−−−+  |地下/水中|心界   |  +−−−−−+−−−−−+ -------------------------------------------------------------------------------- ○霊界/心界でのダメージと気絶と死亡 1)ダメージ  霊界/心界でダメージを受けることになった場合、特に記述がなければそれは負傷ダ メージであるものとします。疲労ダメージを受ける場合は、必ず明記されています。 2)気絶  物質界と同じく、基本ルールどおりにダメージを受けすぎると気絶します。霊界/心 界での時間の流れは物質界と同じです。したがって、疲労ダメージで気絶してしまった ら、基本ルールどおりの時間経過の後に疲労ダメージが回復するのを待つ必要がありま す。 3)死亡  物質界と同じく、基本ルールどおりにダメージを受けすぎると死亡します。霊界/心 界で死亡した場合、その本人の【自我】×1ラウンド経過すると身体(霊体)が分解を 始めます。物質界とは異なり、分解が始まる前なら適切なクラフターを使用することで すぐに蘇生させることができます。一度分解が始まると止めることはできず、クラフタ ーによる治療も不可能となります。 4)手当て  霊界/心界では基本ルールにある応急手当を行うことはできません。ダメージを回復 するには所定の時間が経過するか、クラフターを使用する必要があります。 ===============================================================================