=============================================================================== − Ghost Writer [霊体化能力者] − Edit by Adeth Windark/2008 =============================================================================== =============================================================================== §心界の探索  心界は人の心の中ですが、このルールでは大枠をランダムで作成し、内容は個々の詳 細をシナリオにあわせて調整する『自動生成ダンジョン』(コンピューターゲームにお ける入る毎に中の構造が変化する迷路)のようなものとします。心界については以下の ルールを参照してください。  ★心界についてのルール   ・心界は、様々なイメージを持つ”エリア”が連なって構成されている。   ・心界に入った直後のエリアは”エントランス”(Entrance:入り口)と呼ばれ    る。   ・次のエリアに移動するためには、”ゲート”を発見しなければならない。   ・各エリアには主に以下のような構成要素がある。各構成要素については後述。     a)イメージ:エリア全体の外観。洞窟、水中など。     b)ゲート:隣接する次のエリア、もしくは心界の奥へ進むための門。     c)フラグメント:エリアに存在する様々な姿をした生き物や構造物。  以降で心界をどう作成するのかを説明します。最初はエリアが2〜4個しかない簡単 なものを作成してみてください。慣れてくれば、必要なエリアやフラグメントを自由に 配置すればいいでしょう。  心界を作成するためには、紙が1枚必要です。以後の項を参照し、その紙に書きなが ら心界を作成してください。 -------------------------------------------------------------------------------- ○エリアの作成  心界を作るには、まずエリアがどれだけあるのか決める必要があります。 1)エリアの数  ランダムに決める場合、エリアの数=1d6+2で決めてください。その内1つは必 ずエントランスになります。エリアの数は一般的に年齢に比例します。幼い子供は1〜 3個しかエリアが無いことがほとんどです。逆に老人になると10個以上のエリアを持 っている場合もあります。一般的には人生経験と記憶の量がエリアの数を決めると言え ます。 2)エリアの配置  まずエントランスとなるエリアを紙に書きます。紙上のエリアの形は丸でも四角でも かまいません。歪な形をしていてもいいでしょう。紙上の形が、心界の中で見えるその エリアの形となります。  次に残りのエリアを好きな様に書いて並べ、どのエリアとどのエリアがつながってい るのか、エリア同士を線で繋いで決めてください。線の接続箇所がゲートとなります。 ランダムに決める場合、各エリアは1d3個のゲートを持っているものとします。エリ ア同士は縦横に接続している必要はありません。蜘蛛の巣のように接続されていたり、 数珠繋ぎのようになっていてもかまいません。 3)エリアの設定  エリアの配置と接続ができたら、エントランスには『エントランス』、それ以外のエ リアには@〜I、もしくはA〜Zなどといった識別記号を書いておきます。  次にエリアのタイプを決めます。各エリア毎に以下の種類から選択してください。ダ イスを振ってランダムに決めてもいいでしょう。  ◆エリアの種類とそれが暗示する意味   a)洞窟 :変化しない古い記憶や重要な記憶   b)水中 :新しく芽生えた変化しやすい思考や感情   c)森林:固定化されていくが変化はする記憶。洞窟と水中の中間   d)平原 :忘れ去られつつある思考/感情/記憶   e)部屋 :実生活の内、家庭内における直接的な記憶。   f)都市 :実生活の内、家庭外における直接的な記憶。  a)洞窟タイプ(地図上の記号:)    このタイプのエリアは地下洞窟の様に見えます。このタイプのエリアは、変化の   ない古い記憶や考えが中心となります。洞窟のイメージを以下から決めてくださ   い。以下の表以外のイメージを考えてもかまいません。    ★洞窟タイプ一覧表(自由選択、もしくはダイスでランダムに決定)     @岩石洞窟:ゴツゴツした岩の洞窟     A鍾乳洞窟:鍾乳石のある洞窟     B広大洞窟:砂が敷き詰められた広い洞窟     C窮屈洞窟:天井の低い狭い洞窟     D石積洞窟:石を組んで作られた人工的な洞窟     E河川洞窟:壁が滑らかで足元に水の溜まっている洞窟  b)水中タイプ(地図上の記号:)    このタイプのエリアは水中や深海の様に見えます。水底がある場合も無い場合も   あります。このタイプのエリアは、流動的でこれからも変化する可能性のある新し   い感情や思考が中心となります。水中のイメージを以下から決めてください。以下   の表以外のイメージを考えてもかまいません。    ★水中タイプ一覧表(自由選択、もしくはダイスでランダムに決定)     @川底:上がかなり明るく、砂利が足元にある川底のような水中     A海底:上がぼんやりと明るく、珊瑚や海草がある海底のような水中     B水槽:周囲が壁に囲まれた水槽の中のような水中     C深海:薄暗くマリンスノーが降る水中     D水路:人工的な水路や水道管の中のような水中     E瀑布:背景が滝のように流れている水中  c)森林タイプ(地図上の記号:)    このタイプのエリアは固定化されて行きますが、変化はする記憶を表します。洞窟と水中の中間といえるでしょう。    ★森林タイプ一覧表(自由選択、もしくはダイスでランダムに決定)     @低木:人の背丈よりも低い木がまばらに生えている     A林野:森の中だが木が疎らで見通しがいい     B竹林:日本やアジア圏に多い竹が多く生えている     C密林:ジャングルなどの高い木々があり見通しもよくない森     D巨木:セコイアなどの巨木がある森     E樹海:木々の密度が高く地面は木の根や苔で覆われている古い森  d)平原タイプ(地図上の記号:)    このタイプのエリアは忘れ去られつつある思考/感情/記憶を表します。    ★平原タイプ一覧表(自由選択、もしくはダイスでランダムに決定)     @草原:膝に達しないほどの高さの草で覆われた平原     A荒野:岩がごろごろしている平原(サボテンがあることもある)     B塩海:一面が真っ白な砂(=塩)でできた平原     C砂漠:一面が砂でできた平原(起伏があることもある)     D石畳:石板やレンガを埋め込んで舗装した地面     E雪原:雪が積もっている平原(雪が降っていることもある)  e)部屋タイプ(地図上の記号:)    このタイプのエリアは実生活の内、家庭内における直接的な記憶を表します。    ★部屋タイプ一覧表(自由選択、もしくはダイスでランダムに決定)     @個室:個人の部屋(家具の有無は様々)     A居間:TVなどがある家の中心     B台所:流しやガス台などがある     C玄関:家の入り口(靴箱、傘立てなどがある)     D物置:地下室や屋根裏部屋     E廃屋:使われなくなった埃まみれの部屋(家具の有無は様々)  f)都市タイプ(地図上の記号:)    このタイプのエリアは実生活の内、家庭外における直接的な記憶を表します。    ★都市タイプ一覧表(自由選択、もしくはダイスでランダムに決定)     @街路:舗装されている街中の道     A庭園:踏み固められた土の道と花壇、池、噴水などの庭の風景     B屋敷:和洋中様々な屋敷     C寺院:寺社仏閣、教会など宗教的な建造物     D劇場:オペラハウスや檜舞台など     E廃墟:蔦に覆われていたりボロボロになった建物 -------------------------------------------------------------------------------- ○ゲートの作成  ゲートは、隣接する次のエリア、もしくは心界の奥へ進むための門です。ゲートのタ イプを以下から決めてください。  ★ゲートタイプ一覧表(自由選択、もしくはダイスでランダムに決定)   @開放型(記号:[開]):最初から見えており、自由に出入り可能です。   A封印型(記号:[封]):最初から見えていますが、鍵がかかっています。   B隠蔽型(記号:[隠]):隠されており、見えません。  a)開放型ゲート    このタイプのゲートの外見は、「アーチ状のトンネル」や「鍵のかかっていない   門 or 扉」というのが一般的です(細かい外見は好きに決めてください)。  b)封印型ゲート    このタイプのゲートの外見は、「鍵のかかった扉」や「キーパッドが付いた閉鎖   隔壁」というのが一般的です(細かい外見は好きに決めてください)。この扉を開   けるためには、クラフター『道具[Tool]』で対応する鍵を作る必要があります。鍵   のヒントとなる情報は、そのエリアにフラグメントとして配置しておくといいでし   ょう。ゲートの外見とエリアの風景をヒントに、別のエリアに鍵としての情報を配   置してもかまいません。記憶喪失の人物の心界に入った場合、エントランスからし   て全てのゲートが封印型になっていることがあります。  c)隠蔽型ゲート    このタイプのゲートの外見は、「回転する壁(隠し扉)」や「埋められた蓋」と   いうのが一般的です(細かい外見は好きに決めてください)。このゲートは判定で   探し出せるか、ヒントが無いと発見できないなど、どうすれば発見できるのか、そ   の条件を決めてください。    判定で発見できるものにする場合、難易度レベル=エントランスからの最短エリ   ア数とし、【共感】でロールします。この判定は何回させてもかまいませんが、判   定する毎に時間が経過し、状況が変化するといった間接的なペナルティーを考えて   おくべきでしょう。    ヒントが無いと発見できないものにする場合、そのエリアにあるフラグメントを   調べることで発見できるようにしておきましょう。    このタイプのゲートは、発見したとしても封印型に変化し、さらに鍵が必要であ   るとしてもかまいません。このタイプのゲートの先にあるエリアは、知られたくな   い、もしくは開放したくない何かが封じられているものがあるのが一般的です。 -------------------------------------------------------------------------------- ○フラグメントの作成  フラグメントとは、そのエリアに存在する様々な姿をした生き物や構造物のことで す。その中には感情、思考、思想、記憶のいずれかが入っているます。動物や動き回る 人形、泡などの動きのあるものは変化しやすい感情や思考を、家具や箱、本棚といった 固定物には記憶が入っているのが一般的です。フラグメントの数をランダムに決めたい 場合、1d6+2個で決定してください。フラグメントのタイプは以下を参考に決めて ください。どのようなフラグメントであっても、その心界の人物の持つ記憶やイメージ に基づいていることに注意してください。  ★フラグメントタイプ一覧表(自由選択、もしくはダイスでランダムに決定) @動物:そのエリアのイメージが洞窟ならネズミなどの小動物、水中なら魚である    ことが一般的です。このフラグメントは生まれたばかり、もしくはこれから変化    していく可能性を持つ情報を表します。その動きの激しさが情報の変化の速度に    比例しています。大きさについては、重要でないものは小動物や小魚など小さ    いのが一般的です。重要なものは中型以上の大きさの動物(犬や猫などが一般的    です)や魚(マグロや鮫などが一般的です)のイメージを持ちます。情報が一時    的に変化しない状態だと、このフラグメントは眠っているように見える場合があ    ります。 A植物:そのエリアのイメージが洞窟なら地面から生えている草木や花、水中なら    海草や珊瑚といったイメージです。生えているのではなく、花瓶に生けられてい    るものやガラスの玉の中にあるもの、造花である場合もあります。 B人形:掌に乗るものから等身大まで、その大きさと外見は様々です。ぬいぐるみ    である場合もあります。その外見はこの心界の持ち主である人物が知っているも    のに似ているのが一般的です。その大きさ、外見の綺麗さなどで、どれだけそれ    が重要であると思っているのか判断できます。トラウマなどで拒絶していたりす    る者は、顔が無い(=のっぺらぼう)こともあります。同様になんらかの欠損が    ある人形は、その者に対するネガティブな感情が秘められていることが多いでし    ょう。 C箱:主に変化しない強固な思想や記憶、思い出などが入っています。知られたく    ないことが入っている場合は、重厚な作りで鍵がかかっているのが一般的です。    これを開けるにはそのエリア内にある他のフラグメントからキーワードとなるも    のを探し、クラフター『道具[Tool]』で鍵を作る必要があります。 D泡:発生しては消える泡。移ろいやすい感情を表し、泡の中にはその感情の対象    となるものが入っているのが見えます。思いが膨らんでいる場合は大きくなって    いく1つの泡。いくつもの思いがある場合は多数の泡(中に見えるものが微妙に    異なる)が発生します。 E家具:机、椅子、タンス、ベッド、写真立て、壁にかかった絵などです。一角、    もしくはエリア全体に配置され、その心界の持ち主の部屋やどこかの部屋のよう    になっている場合もあります。机には記憶が入っている本が日記としてあった    り、箱のように鍵のかかった引き出しがあるかもしれません。 F石碑/墓石:なんらかの記念碑や墓石がぽつんと存在する場合があります。その    表面には何か刻まれていますが、文字が風化したように読み取れない場合、忘れ    さられつつある記憶のフラグメントであるといえます。墓石のイメージになって    いる場合、離別や士別の記憶が入っていることでしょう。 G本棚:記憶の倉庫です。箱のように取り出すためには鍵が必要な場合もありま    す。推理小説が好きな人なら、本棚そのものが別のエリアへのゲートになってい    ることもあります。 H金庫:見るからに重要ですが、知られたくないし、忘れたくない(もしくは忘れ    られない)記憶は、金庫の外見をしたフラグメントになります。これを開けるた    めの鍵は、別のエリアにヒントがあることがほとんどです。GMは例えば金庫の    色と模様が同じ本が別のエリアにあるなどして工夫してヒントを出すようにして    ください。 I自律型:普通のフラグメントは、侵入してきた霊体に対しては何も反応を示しま    せん。しかし、中には自我を持っているかのように周囲を監視し、自律行動する    ものがいます。その多くは人形や生き物の姿をとっています。自律行動を行うフ    ラグメントは、空想の友人や多重人格の表に出ていないものであることもありま    す。このタイプのフラグメントは、敵意や悪意を持っていることもあれば、友好    的である場合もあります。心界への侵入を拒む(=心を閉ざしている)場合、侵    入者を撃退するフラグメントがいることがあります。逆に誰かに心を開放しても    らいたい(と心のどこかで思っている)場合は、協力的でエリアを案内してくれ    るガイドのようなフラグメントがいることがあります。 -------------------------------------------------------------------------------- ○自律型フラグメントのルール  自律型フラグメントを登場させる場合、以下のルールに従って必要な情報を設定して ください。  1)性格を決める    まずその自律型フラグメントの大まかな役割として『性格』を設定しましょう。   基本的に以下のような性格があります。GMは望むなら下記以外のもっと複雑な性   格設定をしてもかまいません。    #)性格:基本的な行動方針    a)友好:積極的に話しかけきて、質問などに答えてくれる。    b)敵対:侵入者に対して排除行動を行う。    c)中立:様子を見て、その態度によって友好か敵対に変化する。    d)無視:侵入者として意識はしているが、何も受け答えせず、無視する。  2)外見を決める    他のフラグメントと同じく、どのような外見をしているのか簡単に決めます。自   律型フラグメントの外見は、前述の『性格』がわかりやすく反映されたものが一般   的です。フラグメントの外見は、ある条件が成立したら変化するというのも有りと   します。  3)強度を決める    フラグメントは、能力値として【強度】というものを持ちます。フラグメントが   行うあらゆる判定(攻撃や防御を含む)は、この【強度】のレベルで判定します。   【強度】は、この心界の持ち主の【自我】とこのフラグメントの性格によって決定   されます。    #)性格:強度    a)友好:心界の持ち主の【自我】−2(最低1とする)    b)敵対:心界の持ち主の【自我】+2    c)中立:心界の持ち主の【自我】と同じ    d)無視:心界の持ち主の【自我】+1  4)耐久力を決める    フラグメントはダメージに対抗する能力として耐久力を持ちます。耐久力=【強   度】×3点とします。耐久力が0になったフラグメントは消滅します。  5)設定などを決める    その自律型フラグメントが、いったい何のためにいるのか、その理由付けなどを   決めます。その心界の持ち主の二重人格の片割れや、ストレスを回避するための空   想の友人、思い出の人物、重要な記憶を護るガーディアン(人とは限りません)な   どが一般的です。  6)自律型フラグメントの戦闘    自律型フラグメントは、攻撃と防御の判定を【強度】でロールします。同様に、   打撃点と防御点の算出も【強度】でロールすることで行います。外見として武器や   防具を持っていてもかまいませんが、特に修正は得られません。また、そのラウン   ドでの行動順位の決定も、【強度】でロールすることで行います。 -------------------------------------------------------------------------------- ○鍵のヒント  ゲートや箱のフラグメントを開けるために、エリア内を鍵のヒントを求めてさまよう ことになりがちです。鍵を持つゲートやフラグメントは、その外見的特長(色、模様、 形など)が一致する別のフラグメントがどこかに存在し、それが鍵のヒント、もしくは 鍵そのものになっていることがあります。GMはゲートやフラグメントの外見的特長 (色、模様、形)をよく考えてヒントを配置するようにしてください。  また、鍵といってもずばりそのものの形をしているとは限りません。そのゲートやフ ラグメントの鍵を開けるのは、写真や絵、指輪などといった形をしていることがありま す。その場合は、それを接触させることで鍵を開けることができます。 -------------------------------------------------------------------------------- ○心界の色  エリアやフラグメントは色を持ちます。色によってそのエリアやフラグメントがどの ようなものか、漠然と理解できます。一般的には以下のようなパターンがあります。た だし、何事も例外はあり、パターンが通用しない場合も多々あります。  ★心界の一般的な色の例   色:イメージや意味   黄:喜怒哀楽の喜、幸福、家族   赤:喜怒哀楽の怒、敵意、ライバル   青:喜怒哀楽の哀、不幸、離別、死別   緑:喜怒哀楽の楽、友人、友情   黒:絶望、拒絶   桃:恋愛、愛情 -------------------------------------------------------------------------------- ○心界へ入り込む  シナリオの展開上、心界に入るにはなんらかの目的が必要です。エリアに区切られて いるとはいえ、心界の中はどれだけの広さがあるかわかりません。GMは心界にPCを 侵入させる予定なら、何のために心界に入るのかを具体的に決めておきましょう。以下 にいくつか例を挙げますので、参考にしてください。  ・忘れている記憶を探し出す(どこかに鍵のかかった箱が埋もれている等)。  ・トラウマとなった原因を調べる(悪意を持つ自立型フラグメントがいる等)。  ・特定の記憶を調査する(本のフラグメントを探し出す等)。  ・目標の心の異変を調査する(心界に霊的存在が侵入している等)。  どのような立場で心界に入り込むにせよ、それは侵入行動でしかありません。目標が 霊体化能力について理解しており、受け入れることを承諾していないかぎり、心への不 法侵入になるということに注意してください。  心界へ入るには、以下のような手段があります。 1)目標に憑依する  クラフター『憑依[Possession]』を用いて憑依します。ルール的には、『潜伏憑依』 と同じように行いますが、五感情報を得るかわりに心界に入ることになります。この場 合、目標が寝ているなどして意識が無い場合は、対抗判定をせずに心界へ入ることがで きます。対抗判定をしなくとも、クラフター『憑依[Possession]』を使用することにな るので、心界に入れた段階で消耗判定が必要です。心界に入った直後は、必ずエントラ ンスに出現することになります。 2)霊界に開いている心界への入り口を探す  極稀ですが、霊界に洞窟の入り口や泉のようなものが出現することがあります。その ほとんどは心界への入り口です。それらには、特に判定したりクラフターを使用するこ となく入ることができます。ただし、その心界が誰のものなのかは、入ってみて中のフ ラグメントから情報を得る必要があります。この場合でも、入った直後は、必ずエント ランスに出現することになります。 -------------------------------------------------------------------------------- ○ドリームダイブ  目標が眠っている間に心界に侵入することを、”ドリームダイブ”と呼びます。ルー ル的には心界に侵入するのと同じですが、起きている際の精神的抑圧から開放されるた め、まるで昼と夜ほどにエリアの内容が変化します。単純に色彩やエリアの風景が一変 する他、あったエリアが無くなっていたり、新たなエリアが出現していたり、眠ってい るときにしか出現しないフラグメントがあったりします。全体的に言えることは、起き ているときと比べて、隠されているフラグメントやゲート、鍵がかかっているフラグメ ントやゲートの数が減っていることでしょう。鍵が見当たらない封印型ゲートが、寝て いる間に入ったら開放型になっているということがよくあります。 -------------------------------------------------------------------------------- ○心界への干渉  心界へ入った場合、その心界の持ち主の精神に影響を与えることなく無制限にできる 行動は以下のとおりです。下記以外で破壊/改変/捏造を伴わない行動なら、GMが問 題無いと判断すれば無制限行動として可能です。  ★心界での無制限行動   ・エリア内を観察する。   ・エリアからエリアへ移動する。   ・鍵となるフラグメントを探す。   ・封印型ゲートを適切な鍵で開ける。   ・隠蔽型ゲートを探し出す。   ・鍵のかかったフラグメントを適切な鍵で開ける。   ・そのエリア内でフラグメントの配置を変更する(鍵やゲートを探すために移動さ    せる)。   ・箱や蓋を持つフラグメントを開ける。   ・本やそれに類するフラグメントに書かれている情報を得る(=読む)。   ・自律型フラグメントと会話・交渉する。  通常、エリア/ゲート/フラグメントに対して、破壊/改変/捏造を伴う干渉を行う のは、目標の意識や記憶をかき回すことになります。しかし、場合によってはフラグメ ントを破壊/改変/捏造する必要性があるかもしれません。また、敵対的な自律型フラ グメントから攻撃を受け、これを撃退したいと考えるかもしれません。いずれにせよ、 破壊/改変/捏造を伴う干渉を行うことは、その心界の持ち主の精神を直接傷つけるこ とに他なりません。以下にそれぞれの要素に対する干渉を行う場合のルールを説明しま す。 1)エリアへの干渉  A)破壊    エリアそのものを破壊することは不可能ではありませんが、崩壊する瞬間に巻き   込まれ、自分も消滅する可能性があります。エリアはそれぞれ『心界の持ち主の   【自我】の最大レベル×20点』の耐久力を持ちます。クラフターを使った攻撃   で、この耐久力を0にすれば、そのエリアは崩壊し、消滅します。そのエリアが持   っていた情報は失われ、その部分に関しては完全な記憶喪失になります。    エリアを破壊した場合、心界の持ち主の【自我】を−LMとして、各自の【自   我】で判定を行います。難易度レベルはエントランスを含めた全エリア数です。こ   の判定に成功すれば、エリアが消滅する前に隣接する別のエリアに移動できます。   この判定に失敗した場合、崩壊に巻き込まれて自分も消滅します。判定時の−LM   によって自分の【自我】の現在レベルがマイナスになる場合、必ず崩壊に巻き込ま   れて消滅することになります。    エリアが破壊された場合、心界から出られなくなる可能性があります。エリアが   崩壊することで、エントランスへ戻ることができなくなった場合、永久にそこから   出ることができなくなります。  B)改変    エリアのタイプや風景を改変することは不可能ではありませんが、大変な労力を   伴います。まず、クラフター『結界[ClosedSpace]』の使用宣言を行い、自分の   【自我】と心界の持ち主の【自我】とで対抗判定を行います。これに勝てば通常の   消耗判定を行います。そして心界の持ち主の【自我】×2点の疲労ダメージを受け   ます。この疲労ダメージで死亡しなければ、そのエリアのタイプや風景を別のもの   に変更できます。  C)捏造    エリアの捏造とは、心界を拡張し新たなエリアを作るということです。エリアを   作るためには、そのエリアへ通じるためのゲートを先に作っておく必要があります   (詳細は次項を参照)。    ゲートが作成できたら、その向こうに新たなエリアを作成できます。クラフター   『結界[ClosedSpace]』の使用宣言を行い、自分の【自我】と心界の持ち主の【自   我】とで対抗判定を行います。これに勝てば通常の消耗判定を行います。そして心   界の持ち主の【自我】×2点の疲労ダメージを受けます。この疲労ダメージで死亡   しなければ、新たなエリアを作り出すことができます。作り出したエリアのタイプ   と風景を決めてください。そのエリアにフラグメントが必要なら、別途、作り出す   必要があります。 2)ゲートへの干渉  A)破壊    ゲートそのものを破壊することは不可能ではありませんが、崩壊する瞬間に巻き   込まれ、自分も消滅する可能性があります。ゲートはそれぞれ『心界の持ち主の   【自我】の最大レベル×10点』の耐久力を持ちます。クラフターを使った攻撃   で、この耐久力を0にすれば、そのゲートは崩壊し、消滅します。その先につなが   っていたエリアは消滅し、その先の部分に関しては完全な記憶喪失になります。    ゲートを破壊した場合、心界の持ち主の【自我】を−LMとして、各自の【自   我】で判定を行います。難易度レベルはエントランスを含めた全エリア数です。こ   の判定に失敗すると、ゲートの崩壊に巻き込まれて消滅します。判定時の−LMに   よって自分の【自我】の現在レベルがマイナスになる場合、必ず崩壊に巻き込まれ   て消滅することになります。  B)改変    ゲートの改変とは、つながっていないエリアとエリアを接続するための新たなゲ   ートを作る、もしくはゲートの接続先を変更するということです。クラフター   『道具[Tool]』の使用宣言を行い、自分の【自我】と心界の持ち主の【自我】とで   対抗判定を行います。これに勝てば通常の消耗判定を行います。そして心界の持ち   主の【自我】×1点の疲労ダメージを受けます。これらの疲労ダメージで死亡しな   ければ、新たなゲートを作り出すことができます。作り出したゲートは必ず開放型   になります。  C)捏造    ゲートの捏造は、新たなエリアを作る場合にその下準備として必要です。クラフ   ター『道具[Tool]』の使用宣言を行い、自分の【自我】と心界の持ち主の【自我】   とで対抗判定を行います。これに勝てば通常の消耗判定を行います。そして心界の   持ち主の【自我】×1点の疲労ダメージを受けます。これらの疲労ダメージで死亡   しなければ、新たなゲートを作り出すことができます。作り出したゲートは必ず開   放型になります。 3)フラグメントへの干渉  A)破壊    自律型以外のフラグメントは、心界の持ち主の【自我】と同じ【強度】と、その   【強度】×3点の耐久力を持ちます。クラフターを使った攻撃で、この耐久力を0   にすれば、そのフラグメントは消滅します。    フラグメントは、感情、思考、記憶が入っているため、破壊されればそれらが失   われることになります。不必要なフラグメントの破壊は、ゲートなどを開く鍵を喪   失することになりかねません。  B)改変    フラグメントの改変とは、そのエリアに存在するフラグメントの外見や役割、内   包する感情/思考/記憶を書き換えるということです。クラフター『道具[Tool]』   の使用宣言を行い、自分の【自我】と心界の持ち主の【自我】とで対抗判定を行い   ます。これに勝てば通常の消耗判定を行います。さらに強制的に疲労ダメージを1   点受けます。これらの疲労ダメージで死亡しなければ、目標のフラグメントを改変   できます。  C)捏造    フラグメントの捏造とは、そのエリアに新たにフラグメントを作成するというこ   とです。どのようなフラグメントを作成するのか詳しく決めてください。その上で   クラフター『道具[Tool]』の使用宣言を行い、自分の【自我】と心界の持ち主の   【自我】とで対抗判定を行います。これに勝てば通常の消耗判定を行います。その   疲労ダメージで死亡しなければ、新たなフラグメントを作成できます。 -------------------------------------------------------------------------------- ○抗体フラグメント  心界でフラグメント等が破壊された場合、その破壊を行ったものに対し、心界そのも のが拒絶反応を起こす場合があります。よくあるパターンとして、大事な思い出や記憶 を破壊された場合、その反動が侵入者を駆逐する自律型フラグメントの群れを呼び出し ます。これは病原菌を駆逐するという意味で『抗体フラグメント』と呼びます。  抗体フラグメントは、蟻などの昆虫、スライム、トランプの兵隊、大量の水など、無 数ともいえる群れのイメージで出現し、フラグメントを破壊したものに攻撃をしかけま す。抗体フラグメントの攻撃が始まったら、目標は毎ラウンド、心界の持ち主の【自 我】でロールした点数の負傷ダメージを受けます(群れで大量に襲ってくるので受けや 回避はできません)。この攻撃は、『武器/防具[Armament]』の鎧や『障壁[Wall]』を 球状に張るといったクラフターで防御することができますが、鎧ならその防御力を、壁 ならその耐久力を、毎ラウンド心界の持ち主の【自我】でロールした点数だけ低下させ ていき、最後には破壊してしまいます。  抗体フラグメントの攻撃から逃れるには、基本的にエントランスから脱出するしかあ りません。抗体フラグメントは無数に出現するため、抗体フラグメントに対する攻撃は いくら行ってもきりがありません。抗体フラグメントは全てのゲートを無制限に通過で き、ゲートを閉じても追ってきます。  抗体フラグメントをいつ出現させるかは、GMの任意とします。通常は、あまりにも 人の心を簡単に踏みにじる、愚かな行為に対しての報復としておくべきでしょう。心界 での不用意な破壊行動に対しては、NPCや自律型フラグメントを使って警告すべきで しょう。警告を無視し、軽はずみは破壊行動を行うものに対しては、容赦なく抗体フラ グメントで攻撃してかまいません。 -------------------------------------------------------------------------------- ○心界に潜む悪意  心界には稀に存在自体が悪意の塊である以下のようなものがいます。 1)攻撃的自律型フラグメント  武装していたり、猛獣や怪物のような姿をした自律型フラグメントです。データは性 格が『敵対』の自律型フラグメントとして作成してください。このフラグメントは侵入 者を発見しだい攻撃を開始します。このタイプの通常の敵対フラグメントとは違い、他 のフラグメントやゲートが傷つくことになっても攻撃をやめません。他のフラグメント を盾にしようとしても、それごと侵入者を破壊しようとします。このフラグメントは心 界の一部なので、他のフラグメントを破壊しても抗体フラグメントは発生しません。  GMは、望むならこのフラグメントが攻撃を中止する鍵(合言葉や攻撃中止権限を持 つ自立型フラグメントなど)を設定しておいてもいいでしょう。 2)自虐的自律型フラグメント  他のフラグメントやエリア/ゲートに対して攻撃を行う自律型フラグメントです。自 殺者のように自分で自分を蝕んでいます。心界を傷つけるフラグメントですが、このフ ラグメントは心界の一部なので、他のフラグメントを破壊しても抗体フラグメントは発 生しません。  このタイプのフラグメントは、放っておくとその心界をどんどん壊していきます。攻 撃をしかけられれば、反撃も行います。タイプのフラグメントは性格が『敵対』の自律 型フラグメントとして作成してください。このフラグメントがいる心界の持ち主は、心 神喪失状態であったり、長い間意識不明であったりします。このフラグメントで全ての エリア/ゲート/フラグメントが破壊されたら、これ自身も自壊し、その心界の持ち主 は死亡(見た目は衰弱死)することになります。  このタイプのフラグメントは、破壊されてもすぐに再出現する可能性があります。そ の場合、トラウマなどの病的な記憶を持つフラグメントがこれを生み出していることが よくあります。その場合、自虐的自律型フラグメントの出現を止めるには、その原因と なるフラグメントを探し出し、自虐行為をやめさせるように適切な行動をする必要があ ります。 ===============================================================================