アヴァロンの鍵全カードリスト&評価

No. レアリティ 名前 移動力 攻撃力 耐久力 特殊能力 点数 コメント
001 C ビーパ Y2B2 16 11 【戦闘支援】先制 3 移動と支援だけでなくパンチャーにも使える典型的なコモンモンスター。初級者はお世話になるカード。
002 R ポイズンスパイク Y2 8 16 【戦闘時】後攻
攻撃成功時、対戦モンスターを「ゴースト」に変え、あなたの手札に加える
5 即死だけでも十分なのにゴーストまで手札に加えてしまう胡散臭いモンスター。先制を付けるのは基本コンボですが、耐久力も高いので耐久支援との組み合わせも強力。配置、移動デッキ両方で活躍してくれます。
003 C アライクパ Y3B1 15 13 【配置後】耐久値にこのターンの移動数をプラスする。 3+ 移動マスによって性能が大きく変わるので不安定な部分もありますが、移動デッキでは十分主力足りえる存在。
004 UC チャロ Y2 14 16 【配置後】3マスのテレポートを行う。 4 テレポートは強力ですが、配置型というのが良くも悪くも。配置したチャロが良い壁になるかオーバーキルの的になるか・・・。それでも十分使えるカードで初心者から上級者まで見かけます。
005 C ビッグボウ Y3 14 17 【配置後】配置後に使用するモンスターの移動値はテレポートになる。
★使用したカードの移動後能力もきちんと発動されます。
3 事実上二枚使って4マステレポするカード。個人的には好きなのですがチャロの方が活躍できる場面が多いのは事実。チャロまでの代理?
006 R ゴースト Y1 18 10 【移動後】「あなたの現在の手札枚数」分、テレポートを行う 5 事実上1+5テレポ移動カード。黄色を踏め無くてもパンチャーになるので問題無しの強力カード。ポイズンスパイクの能力で入手できるのがさらにエグい。
007 R 魔法剣士 Y2 17 16 【戦闘勝利時】対戦相手は次の行動時、全てのカードの基本移動値が1になる。 4 やられた方はたまったものではないカード。戦闘要員として見ればそこそこ優秀。が、対象が個人なため大局で見ると役に立つ機会が意外に少ない。
008 UC キャッスルカノン Y2 10 17 【侵略戦闘時】このモンスターの攻撃値と耐久値は入れ換わる。 3 一見すれば守りにも攻めにも使うことのできるカード。しかし、この程度なら個人的にはレックスセーバーとかの方が上だと思うのですがどうでしょう?18ならねえ・・・。
009 C ブラッギス Y2B2 12 16 【戦闘支援】耐久値+9 3 移動、支援がメイン。パワーを上げる戦闘支援と組み合わせればそれなりの戦いは可能。
010 R 絶望の扉 Y2 16 10 【配置後】4マス以内の対立モンスターのいるマスにテレポートを行う。 3- 微妙。祠待ちしてる相手やディープシーカーやタワーに囲まれてるには有効ではあるもののこれ自体の能力があまりに低いのが問題。チャロやボウの方が上ですねえ。
011 C キラーレディ Y2 16 11 【移動後】2マスのテレポートを行う。 3- 移動要因と割り切るには難しく、戦闘力もイマイチな中途半端なカード。戦闘支援か何かもう一つ能力があれば・・・。
012 SR プラテウム Y2 19 17 【戦闘勝利時】あなたは次の行動開始時、ほこら1つにテレポートを行う。このモンスターは戦闘支援カード使用不可 4 別名○ーゼフォン(笑)。強力なカードであることには間違いないですが、支援無しで勝たないといけないためタイミングを見切る必要があるので難しいカード。タワーなどで相手の支援を無くすなどの準備ができれば理想的。
013 R 暗黒魔王 Y2 1 9 【戦闘時】攻撃成功時、黄属性以外のモンスターを即死させる 3+ ポインズスパイクと違い後攻では無いので侵略戦闘では圧倒的に有利ですが、素の能力があまりに低いため封じ込めされたり防御戦闘になると途端に脆くなるのが弱点。一発屋。
014 VR インフィニティー Y2 18 16 【戦闘勝利時】あなたは次の行動開始時、対立相手1人のいるマスにテレポートを行う 4+ プラテウムを除けば全モンスター最高の合計値を持ち、尚且つ戦闘支援も効くのでそれだけでも強いカード。勝利時の効果も強く個人的にはプラテウムより上なのでこっちが+になってます。ただ、対立相手の位置関係が悪いとかえって状況が悪くなったりする場合もあるので一概に便利とも言えなかったり。
015 UC ジャンプー Y2 16 11 【戦闘後】あなたは次の行動開始時、2マスのテレポートを行う 3- 微妙。悪い効果ではないのですがこれ自体の戦闘能力もイマイチだし足も遅いのであまり入れる気は起きません。
016 C AI Y3R1 15 12 【戦闘支援】先制 3- 移動力と攻撃力でビーパの方が上に感じるのため一応3-。が、ほとんど趣味の差。
017 C ストラグラー Y2R2 14 17 【戦闘時】攻撃値にこのターンの移動数をプラスする。 3+ アライクパの攻撃バージョン。耐久値17とかなり高く、攻撃力期待値もだいたい20を超えられるので移動デッキには必須。移動にも使えるしコモンなのが信じられないぐらい。
018 UC 女神 W3 16 13 【移動中】無属性移動が行える。 3+ 3マス無属性移動。レア以上に明らかな上位互換があるのは気になりますが、UCというお手軽さを考えて十分強いカード。滅多に無いと思いますが、戦闘にも使えます。
019 C エンペラー B2R2 16 9 【戦闘支援】攻撃値+9 3+ メインは支援と移動。もしもの時にはパンチャーにもどうぞ。+の理由は赤+青という他に存在しないが使いやすい移動形態のため。
020 R マーメイド W2 17 12 【移動後】手札を全て捨て、捨てた枚数分だけドローする
★交換は移動後任意で行える。
4 配置ではなく移動後なのがポイント。しかも交換は任意であるため、用途が広い。17という攻撃力を生かして戦闘にも出せるので無駄になりにくいカード。
021 UC シータンク B3 15 16 【配置後】マップ上魔法カードあるいは戦闘支援カード1枚を、捨て山から選び手札に加える。 4 配置場所を選ばずマップ上魔法、戦闘支援のどちらでも良いので使い勝手が良い。魔法が鍵となるデッキなら一枚ぐらい仕込んでおくといい具合に動いてくれます。ちなみに表記上の耐久値は13ですが、実際は16。
022 R ディープシーカー B2 15 12 【配置後】配置したマスと同属性のカードをデッキから2枚、ランダムで手札に加える。無属性マスに配置した場合は、マップ上魔法カードか戦闘支援カードが対象になる 6 どんなデッキに入れてもその効果が無駄にならない超便利カード。ほぼ確実に手札が増える、というのがその理由。ただ、使いこなすには技術がいるし行動が非常に遅れるためスピード勝負には弱いのが欠点と言えば欠点。
023 UC アンチュ B2 8 17 【配置後】青マス配置後、モンスターカード1枚を、捨て山から選び手札に加える。 3- 便利な効果なのですが、青マス配置がネックでシータンクに比べると見劣りしてしまいます。それがなければ4か5。デッキによっては十分入る価値があるでしょうが、普段はあまり使えないでしょう。
024 SR ケルピー W4 17 16 【移動中】全てのマスを無条件で移動でき、そのモンスターに通過されたモンスターを表すカードはターン終了時に、全てのプレイヤーの持ち札から破壊される 6+ 文面を読む限りゲームバランスを崩してるとしか思えないカード。破壊効果はおまけみたいなものでしょう。ありとあらゆるデッキで機能するのであるなら迷わず投入すべきカード。
025 R ダゴン B2 13 17 【戦闘時】対戦モンスターの戦闘時発動能力を全て封じる【戦闘支援】カードの能力は対象にならない。 5 主に対レア以上の強力モンスター用。耐久値も高く、勝利後の配置モンスターとしても活躍してくれます。上級者相手になればなるほど重要なカードなるでしょう。
026 C シーミラー B3 16 11 【配置後】青マス配置後、選んだ手札1枚を複製する。*複製したカードは使用した後、捨て山に行かずに破壊される。 3- 耐久力の低さは我慢できますが、青マス配置なので使いづらいです。やはり限定的な状況でしか使用できないでしょう。
027 UC ファントムゼリー B3 14 14 【戦闘敗北時】手札を全て捨て、カード6枚を捨て山から選び手札に加える。 3 戦闘に勝つのが難しいホルダー時の祠配置モンスターとして見ればそれなりに優秀なのですが、いかんせん微妙すぎます。瞬時に6枚を選ぶ能力も必要な難しいカード。
028 C レッドザガ B4 17 13 【移動後】マップ上魔法カード1枚を、デッキからランダムで手札に加える。 3+ 移動しつつカード回収ができるので非常に便利。移動力も高くイカロスウイングとの相性が非常に良いです。戦闘力の高さもポイント。
029 C ブルーザガ B4 11 16 【移動後】戦闘支援カード1枚を、デッキからランダムで手札に加える 3 手に入れるのが戦闘支援なのをどう見るか。レッドサガと違って戦闘には使いづらく回収用と見るため評価は下げました。
030 R オクトバ B2 14 16 【戦闘勝利時】手札を全て捨て、カード4枚をデッキから選び手札に加える。 5 戦闘に勝たなければいけませんが、好きなカードを四枚も手札にできるのはおいしすぎます。効果が目的なのですから鍵争奪戦でなく弱い配置モンスターに戦闘を挑めばよいかと。こいつに限っては物凄く個人的な評価です。
031 C セイレーン B3Y1 14 17 【戦闘支援】耐久値+9 3+ お約束の支援&移動モンスターですが、数値能力が高く戦闘にも十分使えるので+評価。どうやら性別が♂らしく怒り狂った人がいるとかいないとか(笑)
032 UC スカルマン B3 15 15 【戦闘開始時】手札を全て捨て、戦闘支援カード3枚を、捨て山からランダムで手札に戻す。
★効果発動は任意
5 言わずとしれた骨。捨て山に強い支援カードが落ちてることが前提ではあるものの強力なことには間違いありません。対策カードが無いと勝つのが難しい嫌なモンスター。
033 R メガジョー B4 15 13 【戦闘時】モンスターカードを戦闘支援カードとして使用可能。支援に使ったモンスターの戦闘時発動能力をこのモンスターに付加する。 2 存在価値がイマイチわからないカード。これを入れるぐらいなら他の戦闘時発動能力の強いモンスターを素直に入れておけば済む問題な気がします。意外性はありますけどねえ・・・。発音は素敵です。
034 C カメポポン B2Y2 10 17 【戦闘開始時】青マスで戦闘をおこなう場合、対戦相手は戦闘支援カード使用不可。 3+ 青マス限定ではあるものの、それを差し引いてでも強いカード。祠に届きそうに無かった場合はこれで待ったり、逆に相手が迂闊に青マスで待機してた場合は攻めるチャンス。対骨への最有力カードでもあります。愛称はカメポン。
035 C アーマートード B2G2 9 15 【戦闘支援】耐久値+9 3 移動&支援要員。能力的には半端なので戦闘には使えませんが、青+緑という移動形態がミソ。
036 VR キングオクトバ B3 15 17 【配置後】対象プレイヤーはデッキにあるモンスターカードを周囲1マス全てに配置する
★モンスターの選択はランダム
5- 完全に配置コンボカード。この後ディスプレイスで好みのモンスターを増殖するなりメルトダウンで即死したり。ただ、ランダムなのが結構微妙だったりするのでプレイング技術とカード資産が必要なカード。その辺を考えて5-。
037 R アーミーアント R2 8 8 【戦闘時】攻撃値及び耐久値にアーミーアントの全配置数×8をプラスする。 4 これまた言わずとしれた強力カードで、通称「蟻」。スカルマンなどと同じくカード資産が必要なのと、実は対策カードも結構あるってことも考慮して4評価。
038 R メカニモンク R2 9 15 【戦闘時】攻撃値にこのターンの移動数×3をプラスする 5 平均移動マスを10弱としても30以上あるので移動系デッキには是非とも欲しいカード。これに先制かフィールドアーマでも付けてしまえばほぼ無敵。ただレアモンスターの抱える弱点として封じ込めには滅法弱いです。
039 C アサシン R3 10 9 【戦闘時】先制&攻撃成功時、対戦モンスターの耐久値%の確率で相手を即死させる。 3 全モンスター中唯一先制がついているカード。数値が貧弱すぎるので支援カードは必須。ただしウッデンがいたりする急に強力カードに。即死はおまけみたいなものですが、膨れ上がった蟻退治にはいいかも。心眼には要注意(笑)
040 C フェレット R2G2 12 10 【戦闘支援】先制&攻撃値+3 4 完璧に支援と移動モンスター。先制だけでなく+3という効果が超強力。このカードの存在だけで相手は支援カードを相当悩みます。赤緑の移動も強く、戦闘に出すことはほぼ無いとはいえ、それを差し引いてでも4評価の価値はあり。
041 UC バルキリー R3 10 16 【戦闘時】攻撃値に「あなたと対戦相手との最短距離のマス数」×2をプラスする 2 メイン戦闘である鍵争奪戦において全く意味が無いため、利用価値は薄いです。サラマンダーやウォーリアーなどの方が断然強いでしょう。
042 UC アーマジロ R3 0 18 【戦闘時】後攻&受けたダメージを倍にして返す。 4 受けたダメージを倍返しというのがミソで成功すればほぼオーバーキルになるのが素敵です。耐久値も高く、耐久値支援があれば侵略にも防御でも戦える優秀なカード。入れ替えには弱いのでそこは諦めが肝心。
043 UC 黒の王 R3 12 19 【戦闘時】攻撃成功時、「対戦モンスターの攻撃値」%の確率で相手を即死させる 3 全モンスター中唯一の耐久値19。その高さを生かした配置がおもな役割。能力はおまけみたいなものですが、発動すればラッキー。
044 SR グラディエーター R2 11 14 【戦闘時】攻撃値が(対戦相手のライフ数−あなたのライフ数)分、倍化する。このモンスターは戦闘支援カード使用不可 2 安定した効果が期待できないし、何より戦闘支援が使用不可なので防御戦闘や先制に滅法弱いです。遊び以外ではあまり入れられないカード。
045 C ケンタウルスヘル R2G2 18 12 3 移動&戦闘要員。スターターに必ず含まれている全ての基本となるカード。高い攻撃力と移動力で幅広く使われます。
046 C スフィンクス R3 15 14 【戦闘時】赤マスで戦闘を行う場合、対戦モンスターの攻撃値を1/2にする 3- 赤版のカメポンを意識した効果。こいつの能力はそこそこあるので赤マスに置ければ強力。が、やっぱり使いにくい。これで何か移動がもう一つあれば・・・。
047 C キマイラ R4 9 9 【戦闘時】モンスターカードを戦闘支援カードとして使用可能。支援に使ったモンスターの攻撃値及び耐久値をこのモンスターにプラスする。 3- 実質的に使用モンスターを+9するようなものなので、直接戦闘は強い。逆にいえばモンスターカードが無いと話にならないので勝った後を狙われると厳しい。使われる分には厄介なカードです。
048 R R2 12 15 【戦闘時】対戦モンスターが赤属性なら攻撃値+12、それ以外なら耐久値+9 3 弱くは無いのですが、これもイマイチ使いにくいカード。云と比べて守備に向いてます。しかし結構入れてる人が多い気がするので云との区別をきちんとつけておきましょう。
049 R R2 15 12 【戦闘時】対戦モンスターが赤属性なら耐久値+12、それ以外なら攻撃値+9 3 阿よりも攻めな能力。侵略するには強いですが、やっぱり使いにくいです。
050 R ガルダ R3 5 5 【戦闘時】攻撃値にあなたのデッキ枚数をプラスし、耐久値にあなたの捨て山枚数をプラスする 4 これまた効果が安定しないので微妙に使いにくいです。枚数しだいで攻めにも守りにも使えるので、枚数をきちっと把握して戦闘支援でサポートできれば強力。封じ込められたら終了。
051 VR カリバーホーン R2 9 15 【戦闘時】攻撃値に、あなたの配置モンスター数×5をプラスする 5 配置型デッキでは勿論、二体以上配置すれば効果があるので通常のデッキでも十分使えるカード。こいつを見たら墓場の暗盾もあると見てほぼ間違い無し。
052 C ン・キィー R2Y2 15 14 【戦闘時】赤マスで戦闘を行う場合、攻撃値に6をプラスする。 3- 移動&観賞要因。あまりに限定的過ぎる能力なので普通は入らないカード。これが「赤以外のモンスター」とかだったなら使えたのに。
053 C ウォーリアー R3Y1 17 12 【戦闘支援】攻撃値+9 3+ スターターに入っており、ケンタウルスヘルと並んで基本となるカード。移動、戦闘、支援のどれにも使える優良カード。
054 UC サラマンダー W2 18 15 3- 無属性移動でこの能力値は魅力的なのですが、総合的にはやはり女神以上のカードの方が役に立つのでこの位置に。哀れ。
055 C パックル G3 16 14 【移動後】対立相手1人の手札をランダムで1枚破壊する。 4 移動しつつ相手の手札を覗けて、尚且つ一枚破壊までしてしまうというコモンとは思えない優秀カード。戦闘要員としても能力もあるので無駄にならない。
056 R タワー G3 12 15 【配置後】対立相手1人の手札1枚を盗む 4 相手の手札を見つつ1枚盗めるのは確かにパックル以上の効果がありますが、配置なので時間がかかってしまうのと、戦闘能力の低さから総合的にはパックルと等価。移動デッキにはパックル、配置デッキにはタワーといった具合でしょう。
057 R リンリン G2 0 9 【戦闘時】緑属性以外のモンスターの攻撃を反射する 3 これも暗黒魔王と同じく、攻めには強いが守りには滅法弱い一発屋カード。暗黒魔王と違い安定して勝てないがマイナス要因。
058 C チャイリン G3 14 16 【戦闘勝利時】戦闘マスの周囲1マス全てにこのモンスターが増殖する 3- 能力が中途半端なのでこいつ自身を増やしてどうこうではなく、この後にディスプレイスで別のモンスターに変えられれば強い。が、やっぱり使いづらい。
059 UC ピックル G3 13 16 【戦闘開始時】対戦相手の手札から、赤属性の戦闘支援カードを1枚破壊する 2 あまりに限定的過ぎる上に低い数字能力で実践投入することは無いでしょう。ただ、こいつに限ってはフェレットを破壊できると言うことを考えれば他の二つよりは上なので2に。
060 UC パン G3 13 16 【戦闘開始時】対戦相手の手札から、黄属性の戦闘支援カード1枚を破壊する。 1+ 三兄弟の中では一番好きです(見た目が
061 UC ルーン G3 13 16 【戦闘開始時】対戦相手の手札から、青属性の戦闘支援カードを1枚破壊する。 1 なお、この三匹をUC三兄弟と勝手に命名したり(笑)
062 C コングボス G2Y2 14 14 【戦闘支援】攻撃値+9 3 これもスターターカードの中ではお世話になるカードの一つ。戦闘要員としてはイマイチですが、移動と支援で十分それを補ってます。
063 R リッチー G2 12 6 【配置後】このモンスターを配置している間、あなたの全配置モンスターの耐久値に2をプラスする。 3- こいつ自身の耐久値が低いので配置した後に守りきるのが難しく使いづらい。配置するならチェイサー時に目立たない場所へ置くしか。
064 R ウッデン G3 10 15 【配置後】緑マスにこのモンスターを配置している間、あなたの全配置モンスターの攻撃値に5をプラスする。
★侵略戦闘時に手札から出したモンスターも+5される。
4 リッチーと違い緑マスという限定があるもののその効果はかなり大きいです。配置型デッキなら1枚仕込んでおいてもいいでしょう。上手く増やしてアサシンと組み合わせると強烈。
065 SR クワガドス G1 1 1 【手札】あなた以外の誰かがカードを使用するたび、攻撃値及び耐久値1をプラスされる 4 強力なのですが、最低2ターンでも手札に暖めておかないといけないし、足が遅くなるので使いどころが難しいです。ですが、封じ込めなどの効果を受けないのでそこは強力。
066 C レイコーン G3 13 16 【戦闘時】対戦モンスターの攻撃値と耐久値を入れ換える。 3 タイミングとルールをきちんと把握していれば十分に使えるカード。ただ、こいつ自身のパワーが今ひとつなので支援がないと勝つのは厳しいです。
067 R 鬼ブル W3 18 12 【移動中】全てのマスを無条件で移動できる 6 女神の上位互換に当たる超強力カード。移動でも戦闘でも使えるので全く無駄にならない。ケルピーと同じく、持ってるなら即投入で。
068 VR ブレスト伯爵 G4 10 13 【戦闘時】1マス以内の全配置モンスターの攻撃値を、このモンスターに上乗せする
★正確には「周囲1マス」であり防御側モンスターや伯爵自身の数値は加算されない。
4 周りにモンスターがいれば強いものの、そうでなければ貧弱なカード。ですが、移動が緑4と地味に優秀なので戦闘に使えない状況なら移動に割り切れるため無駄になりにくい。
069 C ピノ G2R2 10 17 【戦闘開始時】緑マスで戦闘を行う場合、対戦相手は戦闘支援カード使用不可。 3+ カメポポンの緑マスバージョン。待ちや対骨に効果大。
070 C アマゾーネ G3B1 16 10 【戦闘支援】先制 3 移動&支援&戦闘要員。移動が他に無いタイプなのでバランスを考えて入れるか入れないかを決めるカード。
071 UC カブトス W2 14 15 【戦闘支援】耐久値+9 3 微妙という言葉をそのままカードにしたかのよう(笑)どこを取ってもあまりに中途半端なので使いにくいです。が、スターターに入っている場合があることから使ってる人も結構いるようです。
072 C レックスセーバー G3R1 17 14 【戦闘勝利時】耐久値に3をプラスする。 3 実質的には17/17なので、そう考えるとなかなか強い。移動力もあるし、移動デッキならば十分入れる価値のあるカードです。
073 UC イカロスウィング 【マップ上魔法】この魔法を唱えたターン、あなたのモンスターは無属性移動が行える。 5 移動系デッキの最重要カード。移動の手順を考え無くて済むのでこれがあると無いとでは雲泥の差。何はともあれ迷わず入れても問題ないカード。おそらく最も欲しがられるUCの一つ。
074 UC 女神の息吹 【マップ上魔法】対象プレイヤーのデッキをゲームが開始された時の状態に戻す。 2 あまりに効果がマニアックであり、どうしても何かやりたいことが無い限りは入れるべきじゃないでしょう。考えるだけなら使える状況はあるのですが。
075 VR 破壊の業火 【マップ上魔法】ターン終了時、あなたがいるマスと同族性のカードを全プレイヤーの持ち札から破壊する 3 配置デッキが多い場では効果を発揮しますが、移動メインだとターン終了時に手札が少ないことがほとんどなので、ちょっと難しいカード。自分のカードも対象に含まれるので要注意。
076 C メイジパラサイト 【マップ上魔法】対立相手1人は次の行動時、無属性移動や無条件移動、テレポートを行えない。 2 これまた限定的過ぎて普段は入らないカード。しかし、レアデッキともなれば効果はあるので場次第で入れる価値はあるかも。これが対象ではなく、全てのプレイヤーだったのなら4以上あげれたのですが・・・。
077 VR 絶命の波動 【マップ上魔法】ターン終了時、あなたがいるマスと同族性の配置モンスターが消滅する 4 対配置デッキには絶大な効果を発揮しますが、そうでなくてもモンスターは必ず配置されるものなので、普段から入れてても問題ないカード。が、当然のように自分のモンスターも対象に含まれるのをお忘れなく。
078 R ディスプレイス 【マップ上魔法】ターン終了時、あなたの全配置モンスターが、あなたがいるマスのモンスターに変わる。 4 蟻やリッチー、ウッデンなど数が増えれば効果のあるカードや骨、ポインズンスパイクなど単純に強力モンスターを増やす手段としても使えます。それ相応の資産とデッキが必要なので使いこなせるようになるまではちょっと険しい。
079 R 天変地異 【マップ上魔法】ターン終了時、対象プレイヤーの周囲1マスに存在するプレイヤーや配置モンスターを数マス吹き飛ばす。 1 使えないレア。どう頭を捻っても有効な使い道が見つからない。せめて任意のマスだったら・・・。
080 C 魔法反射 【マップ上魔法】対立相手があなたに唱えてきたマップ上魔法を反射する。 2 マップ魔法ではなく、実際にはタワー&パックルの能力を反射するのが目的で入れるカード。レベルの高いプレイヤーならタワーが入っている確立はかなり高いので1枚ぐらい仕込んでおいてもいいかも。
081 C 墓場の暗盾 【戦闘支援】耐久値にあなたが配置しているモンスター数×3をプラスする。 3+ 配置系のデッキと相性がいい。しかし三体以上配置しないと高い効果が表れないので、逆に言えば配置デッキ用。配置デッキにある支援はこれかメルトダウンと思っていいです。
082 R 破壊の報復 【戦闘支援】攻撃値及び耐久値にあなたが破壊されているカードの枚数×3をプラスする。 1 カードはそうそう破壊されるものでもないし、安定感がまるでないため使えないカード。んま、攻守両方アップするのは魅力的ではあります。
083 UC 威圧のオーラ 【戦闘支援】攻撃値にあなたのデッキ枚数をプラスする。 3+ スターターに必ず入っていることから候補生〜1、2学年クラスは入れてることが多いカード。効果が安定しないものの、もしもの爆発力がすさまじいので使われると怖い戦闘支援カードNO1。
084 UC フィールドアーマー 【戦闘支援】耐久値にこのターンの移動数×3をプラスする。 4+ 移動デッキでは勿論、三マス以上歩けばいいので大半のデッキで効果が現れるカード。攻撃にも守備にも幅広く対応できるので移動デッキの戦闘支援ならこれを入れておくのがオススメ。
085 C カードブレイク 【戦闘支援】戦闘勝利時、対戦相手の捨て山にあるカードをすべて破壊する。 1 全くもって理解できないカード。デッキは一周すると回復するし、これを使うと言うことは支援ナシで戦えということになります。ターン終了時に捨て札破壊というマップ上魔法だったなら十分に役に立つカードでしょうが。
086 VR メルトダウン 【戦闘支援】対戦モンスターの耐久値をあなたが配置しているモンスター数×3マイナスする 4+ 配置系デッキ最強の戦闘支援。マイナスになればその瞬間に即死します。しかも戦闘が始まる前に発動するので戦闘時能力も無力。対抗手段が少なく、これと骨で待たれると非常に厳しい。ただ、まともな効果を発揮するのは4、5体置いてからなので相手がもたついていればチャンス。
087 UC 攻撃強化 【戦闘支援】攻撃値にあなたの現在の手札枚数×7をプラスする。 3- 威圧のオーラと違いこちらは手札に左右されるタイプ。単体で効果が無く最低でも二枚(このカード自身を含めて三枚)無いと力を発揮しないため、使いどころが難しい。これを入れるぐらいなら威圧のオーラでしょう。
088 UC 突進 【戦闘支援】先制&珍獣族に使用した場合、攻撃値にこのターンの移動数をプラスする。 3 先制が付けられる戦闘支援魔法はこれだけなので、そういう意味では利用価値はありますが、どうせなら珍獣に対して使いところ。これも初心者デッキで使われることの多いカード。
089 C 悪魔の天秤 【戦闘支援】あなたの戦闘モンスターの攻撃値と耐久値を入れ換える。 1 自分の数値を入れ替えることで生じるメリットはあまり考えられません。これを入れるぐらいなら耐久値アップの支援を入れればいいと思うので利用価値なし。
090 VR 光の盾 【戦闘支援】後攻
対戦モンスターの攻撃値+対戦モンスターの耐久値%の確率で、攻撃を反射する
2 肥え太った蟻やレアクラスのモンスター相手には利用価値があるでしょうが、やはり限定的な利用方法なので実践で入れたいとは思いません。趣味カード。
091 R 死の鷲掴み 【戦闘支援】あなたの戦闘モンスターが対戦モンスターと同属性の場合、相手を即死させる
★攻撃が成功した時に発動
3 ぱっと見るとなかなか強そうですが効果の発動タイミングが攻撃成功時なので、先制や防御戦闘では役に立たないのが弱点。このタイミングで発動なら同属性ではなく異属性の場合即死にした方が・・・。
092 VR 悪夢の戦い 【戦闘支援】攻撃値に対戦モンスターの耐久値の1/2をプラスし、対戦モンスターの耐久値を1/2にする。 4 相対的に10〜18の攻撃力アップなのでほぼ確実にオーバーキルが可能なのが魅力。侵略時専用で防御では役に立たないのでそこが弱点。
093 UC 消滅 【戦闘支援】戦闘開始時、あなたの戦闘モンスターは消滅し、ライフを1失う 3- 確実に負ける戦闘で用いて被害を最小限に抑えるのと、掠め取り対策というマニアックな使い方をするカード。やや後ろ向きなカードなので普段から入れるカードとしてはどうかと。ファントムゼリーとのコンボという使い方もあるとかないとか。
094 UC 増殖 【戦闘支援】戦闘勝利時、あなたの戦闘モンスターが周囲1マス全てに増殖する。 3- 効果は魅力的であるものの、事実上戦闘支援なしなのは厳しい。しかし蟻やカリバーホーンで勝てればその後の状況はかなり美味しいことになるので全く使えないわけでは無さそう。
095 C 心眼 【戦闘支援】先制能力を持った対戦モンスターの攻撃を避ける。 2 先制を持っているのはアサシンだけなので、こいつ以外に対して使う場合は完全に支援を先制と読みきった場合のみ。実践ではポイズンスパイク+先制というコンボを防ぐために用いることになります。フェレット対策にもなるので1枚ぐらい入れてても悪くはない?
096 VR 特性侵食 【戦闘支援】対戦モンスターの戦闘時発動能力をコピーする。 2 そそられる効果ではありますが、実際には使いにくそうなカード。封じ込めの方が万能なのでこちらは相当マニアック。
097 SR 掠め取り 【戦闘支援】戦闘開始時に相手が使ってきた戦闘支援カードを奪取する 5 こちらの攻撃力が相手の耐久値より上の状況で使えばほぼ確実に勝つことが出来る魅力的なカード。ただ、蟻やガルダのような支援がなくとも数字が高くなるモンスターには効果が薄いので封じ込めとは等価と言った所。
098 C 弱体化の霧 【戦闘支援】戦闘マスと対戦モンスターの属性が違う場合、対戦モンスターの攻撃値を1/2にする。 3+ 祠で使えば確実に効果が現れるので防御戦闘にはもってこいのカード。侵略戦闘でも保険として用いられるし、コモンでこれなら十分以上。
099 C 目くらまし 【戦闘支援】対戦モンスターの攻撃値と耐久値を入れ換える。 4 攻守ともに使える便利なカード。コモンからレアクラスに対してまで幅広く効果があり、レアデッキでも入れている人が多いです。
100 R 封じ込め 【戦闘支援】対戦モンスターの戦闘時発動能力を全て封じる 5 主に戦闘時発動能力が強いレアクラスモンスター用カード。これらのモンスターは素の数値が低いと言う欠点があるのでこれを使えばだいたい勝てます。逆に支援がメインとなるデッキに対しては効果が薄く、そこは掠め取りが上。