カプエス2、少し深い話


さて、ここでは痒いところに手が届きそうなデータをお送りしたいと思います。少し見難いのはご勘弁を(汗)
家庭用が出てから誰もがある程度試そうと考えても面倒だからなかなかやらないことをやってみました(笑)
それほど気にすることでもないでしょうが、意外な事実がわかってきたので知っておいても損はないと思います。


■ゲージの溜まるスピードあれこれ(9月16日更新)


当たり前ですが、グラフィック的にゲージの長さは同じでもグルーヴによって溜まる量が違います。
どちらもMAXまで溜めればレベル3技が出せるのは同じですが、この同じ量を溜めるだけでもどれぐらい差があるのでしょう?
C、N、Aのレベル1分についても同様です。

ここではそんな気になるゲージの増加量を示したいと思います。以下の表をご覧ください。

これはレシオ2のリュウが、レシオ2の京に対してしゃがみ大Kを使って調べました。

レベルのところに対応する数字が、それだけゲージを溜めるのに当てた回数です。
レベルごとの数が単純に足し算になっていないのはぴったりレベル1溜まったのはなく、ちょっと多くなって溜まったせいです

Cグルーブ Aグルーブ Pグルーブ Nグルーブ
レベル1 5回 6回 6回
レベル2 9回 11回(ほぼ10回) 11回
レベル3 13回 15回 16回


これを見て分かるのはAグルが想像以上に早いと言うことと意外(?)にPも遅くはないということ。
オリコンも最近ではレベル3と同様か、それ以上のものもキャラによってはあるようですし、この回転率の高さは魅力的です。

さて、このゲージの増え方はあくまで単発で当てていった場合。
連続(コンボ)で技を当てた場合は大幅な修正が加わることは経験的にご存知でしょうが、次はそれについて述べたいと思います。

以下の表をご覧ください。
これはリュウの「ジャンプ大キック→しゃがみ大K」の2ヒットコンボを1回として何回決めたらゲージが溜まるかを示したものです。

Cグルーブ Aグルーブ Pグルーブ Nグルーブ
レベル1 3回 4回 5回目のジャンプ大K
レベル2 6回 8回 9回
レベル3 9回目のジャンプ大K 11回 14回


そして下のが「ジャンプ大K→しゃがみ小K」のコンボを1回として調べたものです。

Cグルーブ Aグルーブ Pグルーブ Nグルーブ
レベル1 4回目のジャンプ大K 5回目のジャンプ大K 4回
レベル2 7回 9回目のジャンプ大K 8回
レベル3 10回 12回 12回


見ての通り、実は2ヒット目以降は小でも大でもゲージの増え方にほとんど差がありません。
ゲージ溜め重視なら最初の一発を大攻撃にして後はとにかくヒット数を稼げばいいことが分かります。

必殺技は「コマンド完成時」とそれが「ヒットもしくガード時」という二段階でゲージが増加するので、通常技よりも多く稼ぐことが可能です。

単発ヒットですとあまり実感できませんが、コンボに必殺技を組み込んだ場合この増え方は影響するでしょう。
Cグルリュウの場合ですと「しゃがみ大P→竜巻旋風脚」の8セットでMAXまで溜まりました。


ただ、あくまでこれは相手にヒットさせた場合の話で、ガードさせたときや逆に食らってしまった時の増加量などについてはまだ未調査です。
とりあえずジャンプ大Kのみをガードさせた場合ですと

Cなら56回Pなら64回ガードさせるとMAXまで溜まりました。

ヒット時に比べればその差はくっきりと出ており、どうやらこれがPの溜まりにくさに大きく影響してると思われます。


さて、次はちょっと特殊なKグルーヴについてですがこれはリュウのしゃがみ大Kを何回当てたら怒りMAXになるかを調べました。その結果は

わずかに5回です。


ゲージは目盛りで区切ってあり、これの数は26マス
しゃがみ大K一回でおよそ5目盛りと少し溜まることになります。

しかもKグルに関してはコンボ修正は一切かからないので連続だろうが単発だろうがこれだけ食らえば怒り状態になります。
ちなみにこの増えるゲージ量というのは技によっていろいろ変わるようなので調べきれませんでした。

同じリュウの大攻撃でもジャンプ大Kですと、5回ではギリギリ溜まりきりません。
また、近距離大Pも5回では溜まりきりませんでしたが、遠距離大Pなら5回で溜まりました。

ま、この辺はちょっとした豆知識程度に・・・。

そしてジャストディフェンス(JD)した時のゲージの増加量は相手の技に関係なくどれも同じで、12回JDするとMAXになります
目盛りで言えば2目盛りちょっと。

思いのほか増加量は大きく、安易な飛び道具けん制とかにはしっかりやっておきたいところです。

ちなみに、同じくゲージが増えるブロッキング(BL)ですがこちらも増加量に相手の技に関係ありません。
からっぽからMAXになるのに必要なBLの数は

実に39回です。なんて非現実的な数字なのでしょう(泣)

このことから、BLによるゲージ溜め効果はあまり期待しない方がいいようです。
やはりその後の反撃にかかっているかと。


■ガードクラッシュあれこれ(9月16日更新)

ガードクラッシュゲージの長さはどのキャラ、どのグルーヴも一緒なのですが実はグルーヴによって減少値が違うことが分かりました。
これまたリュウのジャンプ大Kを使って調べてあります。


C、A、S、Nグルーヴは8回

Pグルーヴは6回

Kグルーヴは7回

となっていて、PとKはガードクラッシュされやすくなっています。
これはBL、JDというガードクラッシュの減少を無くす防御手段があるためでしょう。
しかし、回り込みのような回避手段がないため必然的にガードすることの多くなるこれらのグルーヴでは、やはりガードクラッシュの危険性は高いと言えます。
意識して仕込んでいかないと画面端なんかではあっという間に崩されてしまうでしょう。


ちなみにガードクラッシュゲージの減少値も技によっていろいろ違っており、通常技ではジャンプ攻撃はやや少なく、単発で終わりやすい遠距離攻撃なんかは多くなっている傾向があります。
リュウならしゃがみ大Kですと、ジャンプ大攻撃より一回ほど少ない回数でガードクラッシュをさせることが可能です。

今のところ一番減るのは覇王丸の遠距離大Pで、PとKなら実に三回でクラッシュするありさま(汗)

■ブロッキング(BL)、ジャストディフェンス(JD)について(9月16日更新)

ストVがそうであったように、今作もBL中には投げられ判定があります。
このためコマンド投げを持つキャラならBLされることを前提に通常技をキャンセルして投げを仕込んでおくのも一つの手ではあります。
・・・ま、現実的にそれほど有効ではないと思いますが。


そしてJDですが、こいつには一切の投げられ判定はありません。

通常投げのみならず、コマンド投げも試しましたが投げに対してJDモーション中は完全に無敵です。

一時期ジャンプ攻撃をJDすると着地投げが確定するとか噂が流れましたけども、それは単にJDが終わったところにうまく投げを重ねられていたに過ぎないようです。


話ついでに書いておきますと、どうやら今回はガード(JD)はできてもBLはできないという技はないと思っていただいていいです。
例外的に、GルガールとSゴウキには存在することが確認できましたがこれらはゲーセンでの使用はおそらく不可能ですから無視してもいいでしょう。

ちなみに殺意の波動に目覚めたリュウのレベル3専用技「滅・波動拳」は「ガード、JDは不可能ですがBLだけは可能」となっています。








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