基本動作・サブシステム解説
ここでは数多くある基本動作とサブシステム関係を解説していこうと思います。
グルーヴ解説を読む前にまずはこれらから理解していったほうがいいでしょう。
自分のグルーヴに関係ないものでも、相手を知ると言う意味で非常に重要になって来るでしょうから。
読みたい項目の部分をクリックすればそこへ飛ぶようになってます。
■通常投げ、投げ抜け
■大ジャンプ
■気絶
■ガードクラッシュ
■挑発
■ステップ、走り
■回り込み
■攻撃避け、避け攻撃
■小ジャンプ
■ガードキャンセル攻撃
■ガードキャンセル移動
■時間差起きあがり
■ダウン回避
■空中ガード
全グルーヴ共通動作
■通常投げ、投げ抜け
相手に近づいてレバーを4か6に入れながら大Pか大Kで相手キャラを投げることが出来ます。ガードを崩す重要な手段です。
相手がジャンプなどで投げ間合いから逃げてしまった場合は投げ失敗のモーションが出ます。滅多に見られませんが。
ま、これはほんの一瞬なんでさほど気にするようなものでもありません。
今作は通常投げを入力してから投げるまでにはほんのわずかですけど時間がかかるので相手の技に潰されてしまうことがあります。
このため起きあがりに相手が近くにいるからといって投げに行こうとしても打撃技が重ねられていたら絶対投げられませんので気をつけてください。
投げられたほうも、投げられてからすぐに投げの入力を行うことで投げを抜ける(はずす)ことが可能です。
この時はPとどちらで投げられても関係なく、P投げであってもKボタンで投げ抜けすることができます。
投げ抜けを行うと両方弾かれて仕切りなおしになりますが、距離も近いのですばやく次の行動に移りましょう。
ただし、必殺技の隙と攻撃避け、回り込み中に投げられた場合は投げ抜けは不可能。
でもどうやら通常技の隙に投げられる時は投げ抜け可能なようですから、通常技を回り込みで避けられた時なんかは投げ抜けをきっちり入力しておくようにしましょう。これだけでも随分違ってくると思います。
一部のキャラは空対空で相手を投げられる空中投げを持っていますが、これも投げ抜け不可能です。
また、PとKでは技のモーションだけでなく、システム的な性能も若干違っています。
P投げのほうが投げるまでが早いものの、投げ抜けがされやすく、K投げはその逆で投げるまでが遅いものの投げ抜けされにくい性質があります。
威力もK投げの方が高いのが多いようです。
普段は発生の早いP投げを使い、固まってる相手を投げたりする時はK投げと使い分けていけばいいでしょう。
■大ジャンプ
レバーを「下要素→上要素」とすばやく入れると大ジャンプをすることができます。
文字通り通常よりも高いジャンプをすることができるので遠くから近づいたり、逆に相手との距離を離したりと使い方はさまざま。
走り状態からジャンプをしようしてもこの大ジャンプになります。
しゃがんだ状態からジャンプをやろうとして暴発することも多いので注意しましょう。
■気絶
相手の強い攻撃を食らいつづけてしまうと気絶値が溜まっていき、これが一定以上になると、頭の上に星が回ってダウンしてしまいます。
これが気絶状態で、ピヨリなどと一般的(?)に言われています。
気絶してしまうとこの間は完全無防備で一切の行動を取ることが出来ません。
つまりは相手に痛いコンボやスパコンを無条件で決められてしまうわけで、非常に危険です。
気絶する、という時点でかなり体力も減ってるでしょうからこうなったらほとんど試合終了。相手のミスを祈るしかありません。
回復するには一定時間経過するか、相手の攻撃を一発でもくらうと解除されます。
一応レバー早く回したりやボタンを連打することでこの回復時間を縮めることは出来ますが、気休め程度にしかなりませんね(汗)
気絶中にコンボを食らった場合、全く気絶値は上昇しないので気絶から気絶と言うことは起こりません。
今回は前回に比べて気絶しやすい傾向にあるようです。
■ガードクラッシュ
体力ゲージの真下にある緑色のゲージがありますよね?これがガードクラッシュゲージです。
相手の攻撃をガードするとこのゲージが減っていき少なくなると点滅します。これが亡くなってしまうとガードクラッシュが発生します。
ガードクラッシュを起こしたキャラは一定時間行動不能になり、無防備な状態になります。
この時間は見た目に分かりづらく気絶ほど時間は長くないものの、スパコンや通常技を入れるには十分な隙です。
でもどうやらZERO3と違い、ガードクラッシュゲージの最大値が短くなってしまうようなことはないようです。
このゲージを減らす量は技によって決まっており、一般的に単発でダメージの大きい技は減少量が大きく、多段ヒットする技は少なめという傾向があります。
どうやらヘタな必殺技よりも通常技の中、大攻撃のほうが減少値は大きいみたいです。
このゲージはガードさえしていなければ自然に回復します。攻撃を食らっていようが、ダウンしていようが関係ありません。
最初のうちはあんまり意識しないでいいですが、慣れてきたら徐々にこのゲージを意識していくといいです。
自分のこともそうですが、相手のが点滅状態にでもなったらクラッシュさせることを考えていきたいです。
★追加事項
どのグルーヴでもゲージの長さは一緒なのですが、減少量がグルーヴによって違うようです。
CASNは同じで、次いでKが多く、Pとなっています。詳しくは追加データの項を参照。
■挑発
スタートボタンを押すことによって挑発を行うことができます。
だいたいのゲームではほんのお遊び要素なのですけどこのゲームで挑発を行うと相手のスパコンゲージが増加してしまうので極端に言えば使う必要はありません。
しかも挑発中は一切の行動不可能。キャンセルもかけられませんので、まさに命がけです(w
一部のキャラには攻撃判定があったりするのでこれでとどめをさせれればかなりの屈辱になるでしょう(笑)
ちなみにダンは空中、コマンド技など数々の挑発を持っていますが、これらも全て相手のゲージを溜めてしまう効果があります(泣)
■ステップ(C、A、Pグルーヴ)と走り(S、N、Kグルーヴ)
レバーを横に素早く2回入れるこのによる高速の移動手段。いわゆるダッシュというやつですが、このゲームでは二つに分かれています。
ステップはキャラごとに決まった一定距離を進むもので、一切の行動ができない変わりにスピードが速くステップ中は空中判定という特徴があります。
このため、相手に潰されたとしても空中やられになるので大ダメージを食らうことが少ないのです。
一見地面を走ってるように見えるリュウや覇王丸みたいなステップもちゃんと空中判定ですのでご安心を。
キャラによっては足払いのような低い技をかわしたりも出来るようです。
走りは文字通り地面を走ります(笑)
レバーを入れっぱなしにすることにより任意の距離を走ることが可能で走り中に通常技や必殺技を出すことも出来ます。
止まる場合はレバーを戻せばいいのですが、停止するモーションが隙になるので狙われないように通常技などで停止していくのが基本です。
走り中にジャンプを行うと自動的に大ジャンプとなってしまいます。
また、一度走れば斜め下方向にレバーを入れても走り続けることが出来るので下溜め技を持つキャラは覚えておくといいでしょう。
それと後ろへのダッシュに関しては全グルーヴ共通でステップ動作となっています。
■回り込み(C、A、Nグルーヴ限定)
小Pと小Kを同時押しすることによって回り込みをすることができます。(前転と言われることもあり)
レバーはどこに入っていてもよく、ガード方向に入れたまま(溜めを持続したまま)回り込みを行うことも可能です。
この回り込み中は
・打撃技に対して無敵
・相手をすり抜けることが可能
という大きな特長があります。
主な使い方は相手の牽制技をかわしつつ近づいたり、場合によってはその隙に攻撃を叩きこんだりすること。
有効な対空技を持たないキャラはジャンプ攻撃に対して危ないと思ったときにこれで逃げるのも手でしょう。
発生の早いコマンド投げ技を持っていたりするキャラはこれで相手に近づいて投げを狙うのも有効です。
ただ、もちろんこの回り込みにも弱点はあります。それは
・投げられ判定は残る
・出始めと終わり際に打撃を食らう隙がある
というものです。
打撃に対する隙というのはものすごく短いのため、実際のところここに狙って攻撃を入れるのはかなり難しく、よっぽど読まれているか偶発的な事故でもない限りそうそうありませんのでまずはあまり気にしないでいいでしょう。
重要なのは投げられ判定のほう。
最初はともかく、意味もなく乱用するとあっさりと投げで対応されてしまいますのできちんと読んで使っていきましょう。
あまりに投げられることが多いのでしたらそれは相手にタイミングを読まれてる証拠です。
知らず知らずのうちに決まったタイミングで回り込みをしてるかもしれないので、冷静に相手の出方を伺ったほうがいいでしょう。
逆に自分が使われる側だったなら、きちんと反応して確実に返していきたいですね。
★追加事項
前作では出かがりに僅か1フレームの隙が存在しましたが、今作はそれがなく入力から無敵になります。
また、リバーサルで出すことも可能でこれにより起き上がりに回り込みという選択がますます強力になりました。
キャラによって移動距離や無敵時間の長さに差があるのですが、一部のキャラはちょっと特殊な無敵時間があります。
それは上段技に対して無敵の時間
というものです。
立ち技や、しゃがみ小Pとかで回り込みを潰せなかったりした覚えがあるとしたらこれが原因の可能性があります。
■攻撃避け&避け攻撃(Sグルーヴ限定)
小Pと小Kを同時押しすることによって攻撃避けをすることができます。
攻撃避け中は打撃に対して完全無敵で終わり際も全く隙はありません。
もし技を重ねられていてもガードしたり、必殺技での反撃や再び避けを行うことも出来ます。
ただし、これも投げられ判定は残っているので読まれていればあっさりと投げられてしまいます。
また、避け中に攻撃ボタンを押すと避け攻撃を出すことが可能。
これはボタンの強さに関係なく、PかKという区別で技が変わりどのキャラも2種類持っています。
・キャンセルがかからないが、リーチが長くヒットすると相手をふっ飛ばすことが可能
・キャンセルがかかるが、リーチの短いもの
で、各キャラクターごとにどちらのボタンが対応しているかは決まっており、例えばマキならPが前者、Kなら後者になっています。
使ってみていかにもリーチが長いものが前者。短くて当たりにくそうなのが後者と判断していただいてほぼ間違いないでしょう。
攻撃避け自体の性能は全キャラ全く同じなのですが、この避け攻撃の性能はキャラによって大きく違うのでいろいろ使ってみて判断するしかありません。
気をつけるのは避け攻撃はボタンの入力をした瞬間から打撃に対してもやられ判定があるということ。
ですから相手の技を避けたからといっても下手に避け攻撃を出そうとするとまだ攻撃判定の消えてない技に当たってしまうことがあります。
避けたからといって闇雲に出すのでなく、避けたときそれに反撃可能かすばやく判断して出せるかどうかがカギとなるでしょう。
■小ジャンプ(P、S、N、Kグルーヴ限定)
レバーを上要素に短く入れることで普段よりも低いジャンプをすることができます。
と言っても横への移動距離は長いのでKOFで言えば中ジャンプに等しいものなのですが。
軌道が低いせいか通常のジャンプと違い相手に反応されにくく攻めこむ手段として役に立ち、ガードを揺さぶることが可能です。
ただ軌道が低いということは当然相手の地上技に当たりやすいということなので、思わぬ技に潰されることもよくあります。
また、この小ジャンプ中は空中必殺技、ジャストディフェンス、ブロッキングといった特殊動作をとることが一切出来なくなっています。
大ジャンプや通常ジャンプに化けないようにきちんと使い分けていきましょう。
■ガードキャンセル攻撃(C、A、S、Nグルーヴ限定)
相手の攻撃をガードした時にレバー前と中K、中Pを同時押しするとガード硬直をキャンセルして反撃技を出すことが出来ます。
無敵時間は存在するもののあまり長くないので多段技にやると相打ちになりやすいです(どうやら一方的にやられることはない)。
使い勝手はキャラによりますが、基本的に発生も遅く威力も低いので対空に使うのはあまり向いていません。
狙うなら近距離戦で通常技のような単発技への斬り返しに使うと良いでしょう。
これを行うとLV1分のゲージを消費してしまうのは皆さんご存知だと思いますが、実はガードクラッシュゲージも大幅に消費してしまうのです。
この減少量はかなり大きく、3分の1ちょっと消費してしまいます。これはかなり痛いです。
それと、一番(?)重要なことはこれでKOするのは不可能ということです。
体力がゼロの相手に当ててもKOできませんのでこれでトドメをさそうなどど思わないように。
まあ。そもそもガードキャンセル攻撃自体あまり多用するシステムではないですけどね。
■ガードキャンセル移動(Nグルーヴ限定)
ガード中にレバーを横に入れて小P小Kを同時押しすると、入れた方向に回り込み(後ろならバックステップ)をすることができます。
この回り込み中は完全無敵で、通常の回り込みと違い投げられ判定もありません。
これもゲージを1つ消費しますが、相手の連携の隙をついてうまく背後に回り込んだりして手痛い反撃を叩きこめるのでその価値は十分にありです。
あまり頻繁に使わず、ここ一番と言う時に相手の裏をかいて使うのがいいと思います。
終わり際に僅かな隙があるようですが、これを使う状況を考えれば気にしないで良いでしょう。
■時間差起きあがり(C、P、Sグルーヴ限定)
ダウン中にパンチボタンを三つとも押しつづけることによって起きあがるタイミングを遅らせることが出来ます。
慣れないうちはいったいこれがなんの役に立つかとお思いでしょうが、起き攻めするほうにとってタイミングが遅れるというのは思いのほか厄介なものです。
特に相手のめくり攻撃に対して大きな効果があり、通常ならめくられてキツイところもこれなら回避することがきでます。
相手がこれに慣れていなければそのままいつもの感覚で地上技を出しきってしまい、思わぬ隙もつけたりします。
とはいえこれも根本的に起き攻めを回避でくるわけでなく、そのまま起きあがりに技を小技を重ねたりする相手にはあまり効果がありません。
相手の癖を読んで、まずはめくりのうまい人と戦う時に使ってみるといいでしょう。
■ダウン回避(A、N、Kグルーヴ限定)
ダウンする技を食らって地面に叩き付けられる直前にパンチボタンを三つ同時押ししますと、ダウンしないでそのまま後転し素早く起きあがることが可能です。
タイミングは割とアバウトでよく、落ちる直前ぐらいから適当に連打しててもOKです。
ただし、絶対にダウン回避できない状態があります。それは
・スパコンを食らってダウンした時
・地面に叩きつけてしまうような一部の技でダウンした時
です。前者はそのまんまですが、問題は後者。
見るからに地面へ勢いよく叩きつけるような技はだいたいこれに入りますが、完全に私も把握してないのが正直なところです(汗)
打撃技より投げに多い傾向がありますね。
ダウン回避は単純に起きあがるのが早くなるので、起き攻めも回避しやすくなるのでなかなか優秀ではあります。
ただ、この後転の終わり際は隙になっており、近い距離で読まれてしまうとコンボを食らったりしまうことがあります。
普段は距離が離れることが多いのであまり気にしないでいいですが、特に画面端付近では狙われやすいので相手が近い時のダウン回避は控えたほうがいいでしょう。
■空中ガード(Cグルーヴ限定)
ジャンプ中にガードすることができるという非常に優秀なシステム。
デメリットもなく、常にジャンプしてるときはガード方向に入れておけばいいので空中戦の多くなったこのゲームではその強さを実感できるでしょう。
もちろん、ガードできない技もありそれは
・地上で出された通常技
・一部の必殺技
・スーパーコンボ
となっています。
一部の必殺技とありますが、技によっては空中ガードできる時間とできない時間なんかがあり(主に対空系必殺技)ちょっとややこしいです。
ただほとんど全てに共通して「地面に足がついてる状態の技は空中ガード不可能」と覚えていただいてほぼ間違いないと思います。
■ブロッキング(Pグルーヴ限定)とジャストディフェンス(Kグルーヴ限定)について
この二つに関してはグルーヴ別の解説で説明したいと思いますので、そちらをご覧ください。
さて、少々(?)長くなってしまいましたが、いかがなものでしょうか?
毎度ながらこういうのを説明する苦しさを味わってしまいますなあ(汗)
まだまだ私自身もわかってないこともありますし、ご意見、ご質問等何かありましたら掲示板のほうへどうぞ。