全6グルーヴ解説
前作の二種類から一気に三倍の6つに増えたグルーヴ。
一体何がなんだか分からない人も多いかと思いますのでここでは全6グルーヴの特徴をまとめてきます。
しかし解説に入る前に、グルーヴが違うと何が違うのか大まかに説明しましょう。
全てのグルーヴで違っているのは、画面下にあるゲージ関連。
技をヒットさせたりすることによって溜まっていき、消費することによってスーパーコンボを出したりするあのゲージです。
これの名称はグルーヴによって全く違うのですが一般的に「ゲージ」とだけ書かれているものは全てこれを示していると思ってください。
それ以外のゲージ・・・いわゆるガードクラッシュゲージや体力ゲージの時はそのつど書くことにします。
次にサブシステムが違っており、あるグルーヴにしかないもののあれば、複数で共通しているものもあります。
それらはサブシステムのところやこれから解説しますが一覧表にまとめておいたので参考にしてください。
左の「CAPSNK」の部分をクリックすればそこのグルーヴの解説へ飛ぶようになっています。
| グルーヴ | ダッシュ | 回り込み | 攻撃避け | ガードキャンセル攻撃 | ガードキャンセル移動 | 小ジャンプ | 空中ガード | 時間差起き上がり | ダウン回避 |
| C | ステップ | ○ | × | ○ | × | × | ○ | ○ | × |
| A | ステップ | ○ | × | ○ | × | × | × | × | ○ |
| P | ステップ | × | × | × | × | ○ | × | ○ | × |
| S | 走り | × | ○ | ○ | × | ○ | × | ○ | × |
| N | 走り | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | × | ○ |
| K | 走り | × | × | × | × | ○ | × | × | ○ |
グルーヴによる違いはこれだけ(?)です。
グルーヴによって技やパラメーターが変化するようなことは今のところ聞いておりません。
それでは各グルーヴの解説に移りたいと思います。
■Cグルーヴ
使用可能サブシステム・・・ステップ、回り込み、ガードキャンセル攻撃、空中ガード、時間差起き上がり
●ゲージシステム・・・スーパーコンボレベルゲージシステム
見ての通りストリートファイターZEROシリーズのそれとほぼ同じになっています。
攻撃をした時に溜まるゲージの量がもっとも多く、前作と違い上昇値も増えていて攻めればどんどんゲージが溜まっていきます。
先鋒キャラの1ラウンドだけでゲージMAXなんてのも珍しくなく、私が思うにCグルーヴ一番の利点はこれな気がします。
ゲージは3レベルに分かれており、これを消費してスパコンを出したりガードキャンセル技を出したりできます。
溜まっているならばスパコンのレベルを調整することができ、小ボタンで出せばレベル1、中ボタンで出せばレベル2、大攻撃で出せばレベル3になります。
ゲージがMAXならもちろんレベル3専用スパコンも使えますが、これにはボタンの強さに関係ありません。
時折勘違いして大でしか出せないと思ってる人がいますがどのボタンでもレベル3専用スパコンは出ます。
さて、ここで注目していただきたいのがCグルーヴ専用のレベル2スパコン。
レベル1だと無敵時間が少なくて発生が遅く、あまり割り込みや連続技に向いてないものが多いのですが、レベル2になると格段に使いやすくなるものが多くなります。
それに加えて今作は
レベル2のスパコンがヒットしたときのみ必殺技かスパコンでキャンセルすることができます。
いわゆるスーパキャンセルというやつですが、必殺技へもキャンセルできるのが大きな特徴です。
これによりレベル2のスパコンからさらに大ダメージを狙えるキャラもいるわけで、ますますレベル2使用価値が高くなりました。
もちろん、キャラによって利用価値は大きく差があるので必ずしもするのが有効とは限りません。
特に乱舞技や突進系打撃技のスパコンはキャンセルするタイミングをしっかり見極めておかないと余計にダメージが下がったりするなんてことも珍しくありません。
このタイプの技だったら最後の一発目まできっちり当ててからキャンセルするのが理想でしょう。・・・・繋がるかどうかはまた別問題ですが・・・。
でも、全てのスパコンで出来るわけではありません。以下に今のところできないのが分かっていることをまとめますと
・コマンド投げをキャンセルしたり、もしくはキャンセルしてコマンド投げを決めるのは不可能。
・ヒット時の演出が特殊なスパコン(テイクノープリズナー、心眼蔓落としなど)をキャンセルするのは不可能
・上記に当てはまらない一部の例外技(なぜか超重ね当ては無理でした)
といったところです。
それ以外特に制限はなく、飛び道具だろうが攻撃判定のない必殺技にキャンセルしようが同じスパコンでキャンセルすることも出来ます。
新しいシステムということでまだまだこれからですけれど、一部のキャラはすでに実践レベルで有効に使われているようです。
ここでほんの一例を挙げてみましょう。
ゴウキ・・・レベル2滅殺豪昇竜→小竜巻斬空脚→豪昇竜orレベル1滅殺豪昇竜
庵・・・レベル2八稚女→レベル1八酒杯→追い討ち
他にもいろいろ出てくるでしょうが、果たしてどんなものがあるのやら・・・。
さて、実はこのゲージが溜まっている具合によってほんの少しだけですけど攻撃力がアップします。
レベル1・・1.01倍 レベル2・・・1.02倍 レベル3・・・1.05倍
とまあ、ご覧のようにあってもなくてもそこまで大きく影響するものでもないのであまり気にせず、まめにゲージを放出していったほうがいいでしょう。
先も述べましたが、今回は予想以上にゲージが溜まるのが早いのです。
次にサブシステム関連ですが、必要なものは一通り揃ってるし、なによりリスクのほとんどない空中ジャンプが嬉しいです。
ジャンプ攻撃が結構強いこのゲームで、非常に有利に空中戦を進めることが出来るでしょう。
ジャンプ攻撃で落とされにくいのを利用して、めくり性能の高い技を持つキャラならがしがし飛びこんで行くのも手です。
地上技でめくり対策のないキャラは上りバックジャンプ攻撃で落としにくることが多いと思いますが、空中ガードしてしまえば逆に相手を追い込めたりします。
相手に「空中ガードウザイ」と思わせてしまえば心理的に勝ったも同然ですね(笑)
総合的に見てCグルーヴは間違いなく万人にお勧めできるグルーヴで、使用率の高さもそれを物語っています。
ゲージも溜まりやすくて使い分けが出来るし、空中ガード、回り込みもあるので防御も完璧。
全体的に見て隙がなく、安定思考の人や他のグルーヴがちょっと難しいと思った人はこれを選んでおけば問題ないでしょう。
■Aグルーヴ
使用可能サブシステム・・・ステップ、回り込み、ガードキャンセル攻撃、ダウン回避
●ゲージシステム・・・オリジナルコンボゲージシステム
ZERO3で言うところのVIZMにあたるのがAグルーヴのゲージシステム。
これもCグルーヴ同様溜まりやすいので積極的に攻めていれば自然とMAX溜まっていきます。
全ゲージの50%(真中の線まで)がいわゆる1レベル分のゲージに相応しており、ここまで溜めればレベル1のスパコンやガードキャンセルを行うことが可能です。
ゲージが満タンならオリジナルコンボを出すことが可能になりますが、レベル2のスパコンを出すことは出来ませんのでご注意ください。
★オリジナルコンボについて
略してオリコンなどと呼ばれるこのシステム。ゲージ満タン時に大Pと大Kを同時押しすると発動します(空中でも可能)
名前こそ同じですが、実はZEROシリーズにあるオリコンとは全く違うものになっています。
今までのオリコンは発動するとキャラクターが勝手に前進していき、そこからコンボを入れていったのですが今作は違います。
通じる人にはストリートファイターEX2にあるエクセルコンボとほぼ同じと言えば分かりやすいでしょう。
いざオリコンを発動すると以下の特性がキャラクターに付与されるようになります。
1・攻撃を当てれば通常技(ジャンプ攻撃含む)、必殺技ともにキャンセル可能。ただし、中段の通常技からのキャンセルは不可能。
2・ほぼ全ての技に空中コンボができる判定がつく。
3・コマンド投げをコンボに組み込むことも可能。
4・オリコン中は一切ガードできない
5・レベル1スーパーコンボを出すことができるが、出した時点でゲージは空になりオリコンは終了する
6・一定時間たってゲージがなくなるか、相手の攻撃を食らうとその時点でオリコン終了する。
7・発動してから一定時間無敵になり、暗転後5フレームだけこちらだけ動ける時間が存在する
これ以外はなんら通常の状態と変わりません。普通に回り込みやダッシュをしたり、通常投げを行ったりもできます。
ガードができないというのは意外な盲点ですので、コンボを途中で失敗したりすると逆に大ダメージを受けかかねません。気をつけましょう。
さて、オリコンを作るのに重要な1〜3の項目について少し詳しく説明しましょう。
通常は「キャンセル可能な通常技→必殺技」という流れでしか行えないキャンセルですが、オリコン中は「通常技→通常技」だとか「必殺技→通常技or必殺技」といった変則的なキャンセルが可能となっています。
キャンセルしてつなぐ技は全く同じ技でもよく、リュウで「大P→大P→波動拳→波動拳→波動拳・・・」と打ち続けたりすることも可能です。
ただし、あくまで当てた時のみですので、空振りしてしまったらキャンセルすることはできません。ご注意ください。
空中コンボの判定がつくというのは少し伝わりにくいですが、空中でのけぞった相手にも連続ヒットさせ続けることができると思ってください。
通常はスパコン等の一部の必殺技を除いて空中の相手へ打撃技を連続ヒットさせることができませんが、オリコン中は全ての打撃技でそれが可能となります。
例えば・・これもリュウで例えると「足払い→昇竜拳→立ち大P→昇竜拳→ジャンプ大P→ジャンプ大K・・・」
なんてことができます。
例のためにここではジャンプ攻撃を加えていますが、実際はなかなか難しいのでまずは地上だけで考えたほうがいいでしょう。
通常のけぞってるキャラを投げたりするのは不可能ですが、オリコン中だけはのけぞり中の相手をコマンド投げで投げることができます。
基本的に投げたらそこで終わってしまうのであまり使うことは無いですが、この利点を大きく生かせるキャラの一人が藤堂竜白。
「しゃがみ中P→体崩し→しゃがみ中P→体崩し→・・・」というコンボが可能です。
これらの事項を元ににオリコンを作るのですが、その際注意しなければいけないのは
・前進する技を入れておかないと相手との間合いが離れてしまう
ことです。まず始めは単発で威力の高い技・・・ほとんどのキャラで大攻撃になると思いますが・・・で構成しましょう。
よほど距離が離れてない限り立ち大攻撃を入れつづけることができると思いますが、じわじわ間合いが遠ざかっていくと思います。
離れすぎないうちに今度は前進する技(無論、大攻撃から連続ヒットする技)で相手との間合いを詰めましょう。
レバー入れ攻撃、必殺技、どちらでも構いません。なるたけダウンしないほうがいいです。
そうして間合いを詰めたらその技をキャンセルして再び大攻撃を連発→前進技・・・を繰り返し、ゲージが無くなりそうになったら最後にスパコンで占めれば完成。
極端に流れを書けば「大攻撃×n→前進技→大攻撃(必殺技)×n→スパコン」となります。
単純でオリジナルもクソもないです(汗)が、今のところ一番安定してダメージを奪えかつ楽なのはこの構成です。
もしもいろんな必殺技やらを含めてオリジナル色を出すならできるだけ後半にしたほうがいいでしょう。
ヒット数が増えるにつれ1ヒットごとの威力が下がるので大攻撃を5、6発も当てれば後は何を入れてもそんなに威力は変わりません。
始めはうまくいかないと思いますが、がんばって自分だけのオリコンを生み出してみてください。
しかし、ここまではあくまで発動してからの初段がヒットすることを前提に話を進めましたが、実際には発動時に相手がガードで固まっていることもあります。
そうなってしまうと、オリコンの意味も半減してしまいますが逆にそれを利用することも可能。
相手の心理からすると目の前でオリコンを発動されたなら普通ガードを固めてしまうでしょう。そこを投げてしまうのです。
ちょっと贅沢な使い方かもしれませんが、あとちょっと相手の体力を奪えば倒せる!というギリギリの試合なんかで絶対に役立ってくれるでしょう。
例外的に先ほど言った藤堂なんかはコマンド投げで崩してそこから通常技につなげられるので非常に優秀と言えます。
また、ちょっとテクニカルですがガードさせることを前提にしてガードクラッシュを狙うのも有効です。
状況などにもよりますが、中、大攻撃をガードさせ続けるだけでだいたい半分ぐらいはガードクラッシュゲージを奪うことが可能。
クラッシュを起こさせたなら残り時間によりますけど、ここも大攻撃連発→スパコンあたりを叩き込んでしまえばいいでしょう。
あらかじめオリコンをこれのために使うのはナンセンスですが、先ほどの投げと同じようにこれもここ一番で役に立ってくれますので研究しておいて損は無いと思います。
こういったことを含めたオリコンの性質は実はまだ私もよく分かっていないのが正直なところ。
これから新しいことが分かり次第更新していきたいと思いますので、気長にお待ちください。
とりあえずダメージの修正値をもっと細かく知りたいなあ・・・。
ちなみにオリコン発動中に攻撃を食らった場合、一定量減少してゲージが残りますので、もし潰されても空っぽになったりすることはありません。
ただし、発動した瞬間につぶされたとしても50%以上残ることは無いようです。
サブシステムはやや貧弱ですが、回り込みがあるだけでもよしとしましょう。
とにかくこのグルーヴを選んだからにはオリコンを使いこなすのが重要となります。
うまくできない場合はキャラ自体の相性の問題もあるかもしれませんので、そう思ったらさくっと他のグルーヴにしてしまうほうがいいでしょう。
■Pグルーヴ
使用可能サブシステム・・・ステップ、小ジャンプ、時間差起きあがり
●ゲージシステム・・・スーパーコンボゲージシステム
このグルーヴのゲージの使い方はただ一つ。レベル3のスパコンが使えるようになるだけです。
溜まるのも遅く、攻撃力アップもないので、ゲージシステムに関しては一番冷遇されてると言ってもいいでしょう。
サブシステムも貧弱なこのグルーヴですが、それらを削ってまででもこのグルーヴにしかない魅力的なシステムがブロッキングです。
★ブロッキング(以下BL)について
スト3でおなじみのBL。相手の攻撃を受け流し、素早く反撃に転じることができる画期的なシステムです。
このグルーヴを使うからにはBLのことを多少なりとも知ってる人だと思いますが、このゲームでは若干仕様が違います。
まずやり方ですが
1・相手の技を受ける寸前にレバーを前もしくは真下に入れる。
2・この入力(仕込み)後、一定時間内に相手の打撃技がくるとそれをBLする(取る)ことができます。
前BLでは下段判定以外の打撃技(&飛び道具)を、下BLでは下段判定の技と一部の立ち技を取ることができます。
立ち、しゃがみの両方でガード可能の立ち技は基本的に下BLでとれないというところに注意してください。もろにヒットしてしまいます。
このBLは空中でも行うことができますが、空中BLの場合受け付けるレバー方向は前のみです。
その代わり、スパコンだろうが地上技だろうがありとあらゆる打撃技をBLすることができる、Pグルーヴ最大の武器です。
BLすると得られる効果は以下の通り
・BLした瞬間、こちらのガード硬直がなくなりすぐ動ける
・スパコンゲージの増加
・必殺技の削りを受けず、ガードクラッシュゲージも減少しない
の三つです。
スト3の時と違い、停止時間やそういったものはまったくありませんのでスト3慣れしてる人は注意してください。
さて、受付時間についてですがこれはレバーを入れっぱなしのままにしておきますと4フレームしか受付時間はありません。
しかし、この前に素早くレバーをニュートラル(真中)に戻せば8フレーム(空中は7)まで受付時間が延びます。
ですから、BLをする場合はレバーをコツンと入れて手を離す(ニュートラルに戻す)のがセオリーです。
この受付時間中に他の方向へレバーを入れてしまったら受け付けは無効となりますので気をつけてください。
また、一度BLを入力して相手の技を取れなかった場合は一定時間同じ方向でのBLは受付してません。
つまり技を取らないで「前BL→前BL→前BL」と仕込み続けることはできないのです。
こんなんできたら最強ですわな(汗)まあ、昔のストVではできちゃってたりしたのですが・・・。
技を取るのに成功してるならこの限りでなく、多段技を「前BL→前BL→前BL」と取ることが可能です。
これは、もちろん空中でも言えることですので。
さて、今作はスト3と違いこちらだけ動ける時間がないので実際にBLに成功したとしても大きな反撃を叩きこむのは非常に困難となっています。
加えて相手の小技やジャンプ攻撃を取ってもあまり状況はよくならずほぼ五分五分になる程度です。
地上で狙う場合は主に少し離れた間合いのしゃがみ中、大攻撃。それと、牽制で出される飛び道具や安易なジャンプ攻撃。
今作はしゃがみ中Kにキャンセルのかかるキャラが多いので、ほぼ五分の状況となった時なんかに思わず出してしまう人が多いでしょう。
そこをカツンと下BLしてしまい、反撃するのです。この時ヘタにコンボとかを狙わないでしゃがみ大Kで転ばすのがいいと思います
飛び道具はガードしても何の徳も無いので、確実にBLしましょう。ゲージも溜まるし、相手も攻めあぐねて有利に経つことができます。
ただ、ガイルのソニックみたいに飛び道具から本体と同時に来られるような場合は危険ですので、本体の動きをよく見て対応しましょう。
お次は空中BL。おそらく地上BLよりもこちらのほうが重要となるでしょうね。
引きつけ過ぎてもあまりうまくとれないので、コツとしてはジャンプ頂点でレバーを入力するぐらいがちょうどいいです。
キャラにもよりますが、このタイミングならだいたい普通に出せれた対空攻撃をほとんど取ることができるでしょう。
これでうまく昇竜やしゃがみ大Pみたいな単発で隙の大きいをBLし、反撃を叩きこめば相手としてはものすごいプレッシャーがかかるでしょう。
そうしたら普通の飛びこみだけでなく、めくりや小ジャンプも生きてくるので相手を追いこむチャンス。
きっちり対策を練られると実は辛いので気づかれないうちにごりっと押し勝ってしまうのです(笑)
あ、そうそう言い忘れましたが小ジャンプ中はBLできませんのでご注意を。
BL以外ははっきり言ってゲージ、サブシステムともに弱いPグルーヴ。そんな中武器になるのが小ジャンプです。
通常ジャンプの空中BLをにおわせつつ、小ジャンプで一気に近づいて攻めたて、相手の迂闊な反撃をカツンと流していくのが理想スタイル。
貴重なゲージはワンチャンスを生かせるように溜めこむのも悪くないですが、出す以上は確実にヒットさせていきましょう。
■Sグルーヴ
使用可能サブシステム・・・走り、攻撃避け、ガードキャンセル攻撃、小ジャンプ、時間差起きあがり
●ゲージシステム・・・エキストラゲージシステム
いわゆる旧KOFスタイルのゲージ方式。
このグルーヴのみ地上で大Pと大Kを同時押しすることによっていつでもゲージを溜めることが可能です。
レバーはどこに入っていてもよく、ガードしながら行うこともできるので危険だと思ったらボタンを離せばすぐにガードしてくれます。
溜め動作中に飛び込んできた相手を対空技(サマー)で落とすと言う懐かしい軍人殺法ももちろん可能(笑)
溜め始めてから少し経つとキャラのポーズが少し力むようになり、溜まるスピードも早くなります。
ちなみに相手の攻撃に当たってもゲージは増えるので、よく見ておかないといつのまにかゲージが溜まってたりします。
キャラクターを見ただけではゲージが溜まったかどうか全くわからないので注意深くチェックしておきましょう。
ゲージがMAX状態になると一定時間(画面上のタイマーにて166)以下の効果が表れます。
・攻撃力が1.15倍アップ
・レベル1スパコン、ガードキャンセル攻撃が使用可能。ただし、ゲージは空っぽになる。
・
単純に攻撃力がパワーアップすると思っていいでしょう。
また、体力ゲージが四分の一以下になるとカ○ータイマーよろしく体力ゲージが点滅を始めます。
こうなるとレベル1スパコンが出し放題となるので非常に強力です。
ゲージをMAXならば自動的にレベル3スパコン(調整不可)が出るようになります。
ちなみにゲージの持ち越しですが、Sグルーヴは他のグルーヴと違いそのまま次に持ち越すことはできません。
具体的にどういうことかというと
・負けた場合、ゲージは一切持ち越さず、次のキャラはゼロから。
・ゲージ残量に関係無く、勝っても次のラウンドではゼロに戻っている。
つまり、勝とうが負けようがゲージはゼロになります。これが意外に響いてくるのですよね。
サブシステムでは、Sグルーヴ限定の攻撃避けが大きな特徴です。
のらりくらりとこれらでうまく相手を惑わし、ゲージを溜めたらいざ攻撃に転じましょう。
うまい具合に体力ゲージが点滅したら、それを武器にプレッシャーをかけて積極的に攻めてしまいましょう。
通常必殺技感覚で隙の少ないスパコンを連発するのも手です。ちょっと卑怯くさいですが、これもSグルーヴの特権。遠慮は要りません。
常にゲージを溜めれることを考えると、攻撃力が高いといえるSグルーヴ。
実のところ、キャラをさほど選ばずどのキャラともしっくり合うのではないかと思います。
それでももとからパワーのあるキャラや、避けを生かせるコマンド投げを持ったりするキャラがやはり相性がいいでしょうね。
■Nグルーヴ
使用可能サブシステム・・・走り、回り込み、ガードキャンセル攻撃、ガードキャンセル移動、小ジャンプ、ダウン回避
●ゲージシステム・・・アドヴァンストパワーゲージシステム
いわゆる近年のKOFスタイルのゲージ方式。
Cグルーヴ同様、攻めれば攻めるほどどんどんゲージが溜まっていきます。
溜め方の基本的な考えはCとあまり違いはありません。
攻撃を当てるなり食らうなりしてゲージが満タンになるとパワーが一つストックされます。
これはいわゆるレベル1で、一つ消費することによりレベル1スパコン、各種ガードキャンセルを行うことが可能です。
最大3つまで(見た目は3+1つ溜まっているように見えますが、3つ分です)ストックできますが、複数消費してレベル2や3のスパコンを出すことはできません。
ストックがある状態で大Pと大Kを同時押しすると、ストックを1つ消費してパワーMAX発動をすることができます。
ガシーン!と一瞬ポーズを取りますが、この時一応無防備な状態です。しかし、現実的に考えてここに攻撃してくるのはほぼ不可能でしょう。
一種の演出とでも割り切ってしまってもいいかと思います。
MAX発動すると体が黄色く点滅するので見た目にも分かりやすくなり、タイマー上で150カウント、以下の効果が表われます。
・攻撃力1.2倍アップ
・ストックを1つ消費してレベル3スパコンが使用可能。ただし、MAX状態は解除される。
・発動中は何をしてもゲージが溜まらない
攻撃力がアップし、レベル3スパコンも使えるようになるので非常に攻撃的なグルーヴと言えます。
ゲージを溜めることができなくなるので、発動するからにはやはりMAXまで溜めるか、最低でもレベル3スパコンが打てるように2つ欲しいところ。
しかし、別に無理に発動しなくてもストック一つ使ってレベル1動作ができると言うのも忘れずに。
どうしてもこのMAX発動時の攻撃力に目が行きがちなNグルーヴですが、各種サブシステムも充実しています。
基本となる回り込み、小ジャンプはもちろんのこと、ガードキャンセル移動は使い方次第で確実に役立ってくれるでしょう。
これもCと対になる、初心者にもお勧めのグルーヴです。
■Kグルーヴ
使用可能サブシステム・・・走り、小ジャンプ、ダウン回避
●ゲージシステム・・・怒りゲージシステム
懐かしのサムライスピリッツ方式のゲージシステム。
このゲージは一風変わっていて相手の攻撃を食らうことによってゲージが増えていきます。
ガードしたり、こちらの技をいくら当てようが全く増えません。ただ、食らうかジャストディフェンス(後述)した時のみです。
そしてゲージがMAX(怒り状態)になると180カウントの間
・体が真っ赤になる。
・レベル3スパコンが使用可能。ただし使用後はゲージが無くなり怒り状態解除。
・攻撃力が以下のように上昇
・通常技:1.35倍
・必殺技:1.3倍
・スパコン:1.1倍
・防御力が上昇し、食らうダメージが12%ほど少なくなる。
という効果があります。
見てのとおり攻撃力の上昇量が半端じゃなく、持続時間も長いです。防御力上昇もかなり嫌らしい。
これでレベル3スパコンを含むコンボでも食らおうものなら一気に試合はひっくり返ってしまうでしょう。
攻撃を食らった時のゲージの上昇値は高く、大攻撃を5発も食らえばだいたいMAXまで溜まります。
そして普通にやってるとちょっと見落としがちなんですが、多段技を食らうと、食らった分だけ一気に増えます。
どういうことかというと、他のグルーヴでは多段技を当てた(当てられた)時のゲージの増え方というのは一発ごとに押さえられいるので実際に増えるゲージの量というのは他の技とあまり変わりません。これは経験的にみなさん実感してるでしょう。
キムの鳳凰脚を食らったところで、せいぜい増えるゲージの量なんかほんの数ミリ程度です。
しかし、Kグルーヴは1ヒットごとの増え方にそういった多段技の修正が一切効いてないので、乱舞技でも食らおうものなら確実にMAXまで行きます。
これは投げ技にも言える事で、マキや響のP投げのような相手を数回殴るタイプの投げ技はその回数だけ増加してしまうのです。
ただ、一般に掴み技と言われる投げ技(ブランカのP投げのようなレバガチャでダメージの増える投げ)はこれに当てはまらないようです。
怒り状態になったら、当然攻めなくては意味がありません。ただ、相手もこの攻撃力を恐れてかやや逃げ腰になることが多いです。
そうなるとこちらとしてもヘタに動こうとせずに相手の動きをよく見て回り込みや大ジャンプを警戒し、プレッシャーをかけていきましょう。
そうして固まってきたら投げです。怒り中だったら通常投げでも十分すぎるほどのダメージを与えられるでしょう。
当然怒り状態中に攻撃を食らってもゲージが増えたりはしないので、ゲージの回りをよくするためにもスパコンを当てるチャンスがあったらさっさと使ってゲージを空にしたほうがいいと思います。
ちなみにゲージの持ち越しですが、KグルーヴはSグルーヴと違い
・ゲージがMAXになる前に勝ったなら、その分だけ次のラウンドに持ち越すことができる。
のが大きな特徴です。後は
・負けた場合、ゲージは一切持ち越さず、次のキャラはゼロから。
・ゲージがMAX状態で勝った場合、次のラウンドではゼロに戻っている。
と同じようになっています。
★ジャストディフェンスについて
Kグルーヴにとってもう一個重要なシステムがこれ。
餓狼MOWで登場したこのシステムはいわゆる逆BLみたいなものです。
・相手の攻撃を食らう瞬間にガードする
成功すると、体が青く光ったガードをします。これがジャストディフェンス(JD)です。
その効果は
・JDした技の威力によって体力ゲージがほんの少し回復
・怒りゲージが約2目盛り分増える(怒り状態中は無効)
・ガード硬直が短くなり、ノックバックが無くなる(後ろに下がらない)
・必殺技の削りを受けず、ガードクラッシュゲージも減少しない
BLと似てるようで実は全然違います。
まず、これはガードなので、BLと違って上下に使い分ける必要がなく、リスクもないので地上からの起き攻めに絶大な効果を発揮します。
受付時間は思ったよりも短くレバーを入れてから6フレームで、BL同様失敗(6フレームたってもJDできなかった)すると一定時間JDをすることができなくなります。
この時間以内なら以内なら立ちガード、下ガードと振り分けても大丈夫です。あまりすることはないでしょうが。
このJD。空中でもできる(小ジャンプ中は不可能)のですが、これは空中BLや地上のJDと違って大きな差が一つあります。
それは大きく跳ねてしまうということ。
このために、もし空中JDに成功しても技によっては地上技が有利になりさらに追撃されてしまうことがあります。
条件がそろえばJDし続けることで延々と跳ねたまま(通称お手玉)なんて事も可能だったりします(笑)
と言っても展開の早い実際のゲーム中では滅多にそういうことはありませんが。
サブシステムはPグルーヴ同様貧弱で、もはや怒り時の爆発力とJDに全てをかけるしかありません(w
その怒りゲージは上記の理由などからすぐ溜まるので、自分からゲージをためるのがもともと苦手なキャラや守備力の高いキャラ・・・レシオ4のキャラなんかとは相性がいい気がします。
JDは使いこなせれば強力でしょうけども、正直言ってまだまだ未知数なところ。
今はまだ敬遠されているでしょうが、これから使用する人が増えそうなグルーヴです。
さて、いかがでしたでしょうか?
6つもあるグルーヴには当然それぞれ長所短所があり、プレイヤーやキャラによって随分使い勝手も変わってくるでしょう。
同じキャラでもグルーヴが違うだけで随分違う動きが必要されますし、それだけ選択の幅が広い(裏を取れば複雑)と言えます。
とは言ってもやはり最初は何を選んだらいいか戸惑うでしょう。そこで、まずはこのゲームに慣れるという意味でもCグルーヴ、Nグルーヴから始めるのをお勧めします。
やはり「安定」から始めるのは大事なことです。これでキャラクターの個性をある程度つかんで他のを試すのがいいと思います。
AやPグルーヴは正直言ってマニア(経験者)向けです。よほど腕の覚えがないと特徴を生かすことはできないでしょう。
S、Kはややクセがありますけども私としてはこれも非常にやりがいのあるグルーヴ。
ま、結局のところはプレイヤー自身が決めることなので私もどうこう言うつもりはありません。
いろいろやってみて、自分に一番あったものを探せばいいでしょう(ありがち)
さて・・サブシステムの項も含めてこれでおおよそ必要な基本事項は説明したのではないかと思います。
これらが何かしらの参考になっていただければ幸いです。
・・・しかし、我ながら合いもかわらず意味の伝わりにくい文面も多々あり、力不足に悩んでしまう次第で(汗)
何かありましたらご遠慮せずに掲示板かメールをどうぞ。感想などもありましたら、是非お願いいたします。