| 知って役立つ小ネタ集 |
ここでは基本システムからやや外れた対戦で役に立つ様々なテクニックなどを紹介していきます。 キャラによって差はあるものの、知っていて損はないと思いますので。 新しく追加されたことについては上の方に色違いでアップしていきます。 攻略トップへ戻る ◆ダウン復帰ダストについての補足 受け身不能ダストについては下に解説してあるのですが、どうも「二段ジャンプ方法」に関して説明不足であり疑問を抱えている人が多いとのことなのでここで細かく解説しておきます。 まずダストが地上ヒットした時にレバーを上に入れるとホーミングジャンプ(HJ)という特殊なジャンプで相手を追いかけていきます。 このHJ中は一定時間「相手を追いかける軌道で上昇していく」のと「攻撃をヒットさせてからレバーを上に入れると残りのモーションがキャンセルされる」という二つの性質が付きます。 先に後者の性質から説明しますが、ポイントはモーションをキャンセルするだけであってガトリングできる性質が付くのではない、ということ。ここがちょっと勘違いしやすいです。 一見ガトリングに見えるのは「モーションをキャンセルする→次の技を出す」が素早く行われてるのでそう見えるだけです。 レバー上をいれっぱなにしておけば最速で行われるのでガトリングと同感覚でもいいでしょう。試しにHJしたらレバーを離してHSやDを連打してみてください。全く繋がらないのが分かると思います。 ここでJC可能技はどうなるの?との疑問が浮かんでくるかもしれませんが、JC可能技でもこの性質に従います。 つまりこの間はJC可能技をヒットさせてレバーを上に入れても二段ジャンプしません。HJ中の性質が優先され「残りモーションがキャンセルされるだけ」です。 そしてもう一つの性質ですがHJ中は技をヒットさせようが出さないでおこうが常に一定時間上昇しつづけます。これは経験的に分かるでしょう。 ただ、二段ジャンプや空中ダッシュといった行動を取るとこれらの特徴はその時点でキャンセルされてしまいます。つまりただの二段ジャンプになり、そのまま落下してくることができるのです。これが二段ジャンプをする理由です。 実は単にダウン復帰不能状態にさせるだけならレバー入れっぱなしのD→Dなどぐらいでよく、全然難しくはないのです。地上でさらに追撃できるように相手ダウン復帰不能かつこっちは先に着地する必要があるためこれをするわけなのです。 この二つの性質を使い「攻撃をレバー上でキャンセルした後、もう一度レバーを上に入れて二段ジャンプをして先に着地」するのがこの受け身不能ダストのやり方ということです。 最後に「ダスト→D→二段ジャンプ→D」を例にとって流れを細かく書くと @ダストをヒットさせる AHJをしたら、すぐにDをヒットさせる(レバーは上に入れっぱなし) BDがヒットすればその後のモーションがキャンセルされて再びHJ状態に Cこのキャンセルされた瞬間、レバーをニュートラルに戻す Dそして素早くレバーを上に入れて二段ジャンプをする E二段ジャンプしたらすぐにDを押してヒットさせる ここまでの流れがほぼ最速でできていればめでたく相手は受け身不能でこちらは先に着地し追撃可能という状態を作ることが出来ます。後はお好きなようにすればいいでしょう。 しかしこのやり方は慣れないとかなり難しく、失敗すると相手に受け身を取られて損をしてしまいます。 そんなわけでキャラによってはあまり必要のないテクニックだったりしますけど、私の持ちキャラであるザッパなんかはダメージと霊魂を稼ぐためにかなり重要なんですよね。コツを掴めば安定してくるのでがんばってモノにしてください。 結構細かく書いたつもりですが、まだよく分からんーと言う人はご遠慮なく掲示板かメールにてご質問を。 またこれ以外にもFDを使ったやり方などもあり、こちらは比較的慣れやすく二段ジャンプ方に比べれば簡単です。個人差は勿論ありますが。 それらに関してもじきに書いていくと思いますのでお待ちください。 ◆ジャンプ付加属性と仕込みについて 原則としてハイジャンプや地上から空中判定になる技をRCをした場合はそこから二段ジャンプや空中ダッシュ(ハイジャンプ後は可能)をすることをしたりできません。ですが、ちょっとした方法を使うとこれらの状態でも二段ジャンプなどをすることが可能になります。 その条件は @必殺技をジャンプの着地した瞬間orジャンプする瞬間に出す AJC可能な通常技を当てたら素早くレバーを上方向に入れてジャンプする前にガトリングや次の行動を取る の二つです。@の着地した瞬間というのはほとんど使わないのでいいです。ジャンプする瞬間というのは具体的に言うとレバーを上に入れた時のジャンプモーション中のことです。この間に必殺技を出せばジャンプ付加属性がつきます。これはガトリングからでも可能です。 Aはちょっと分かりづらいかもしれませんので具体例を上げてみましょう。 ソルで「近立ちS→屈HS→ジャンプor必殺技」とやるときに近立ちSを当てたら一度レバーを上に入れます。ジャンプする前にレバーを戻して下HSをガトリングで出します。 この「近立ちS→レバー上」の部分がいわゆる「仕込み」です。この時ソルにジャンプ付加属性が付いているので下HSからHJやVバイパーを出しても二段ジャンプが可能になります。 特に空中へ移動する必殺技の多いキャラ(チップ)なんかは役に立つテクニックでしょう。 ◆ボタン同時押し投げの訂正 下記の方で、FDのコマンドが変わったことにより今回は後ろ投げとFDの同時押し投げができないと書いてありますが、やり方を変えればちゃんとできることがわかりました。すいません。 やり方は「レバー後ろ+HSと押したら少しだけタイミングをずらして、PKSのどれかを押す」です。 同時だとFDになっちゃうんですがこれですと投げ成功時は投げに、失敗すればFDになってくれるのでなかなか有効なテクニックです。ですが、タイミングやややシビアなので地上戦よりかは一点狙いの空中投げで主に使用されるテクニックでしょう。 ・・・実は前作でもできたんですけどね(w ◆チビキャラの有効活用 GGXXではライフゲージの横に縮小された各キャラクターが表示されていて、本体(?)と全く同じ動きをしています。 ただの演出かと思ってる人もいるかもしれませんが、実はコレ結構おもしろい使い方があったりします。 通常は画面で戦ってるキャラだけを見ていれば問題ありませんが、起き攻めなどで本体と+何かで同時攻撃されて、本体の動きが良く分からない時にここを見るという使い方ができます。 一番の分かりやすいのがブリジット。こいつの覚醒技「俺とキルマシーン」はどうやっても消せないのでこちらとしては逃げるしかなく非常に厄介です。これをガードさせて中下段の揺さぶりでガードを崩し、ヒットさせるというのはブリジットの強力な攻めです。 しかもこれはブリジットの周りを回っているためにブリジット本体の動きが非常にわかりづらいのです。そのため、中下段を見切ることが難しいです。しかし、上のチビキャラはブリジット本体の動きを常に表示しており、邪魔者もいないのでここを見ていればブリジットが何をしているのかが分かります。 つまり、この技をガードさせられてしまった場合はブリジット本体ではなく上のチビキャラを見てガードを切り替えれば大分楽になるのです。ブリジットの使う崩し技はだいたい下K&前Kなので、この二つに神経を集中させて凌ぎきりましょう。 その他エディ戦なんかでも役に立ちます。 ◆特殊なダメ−ジ修正について このゲームにおいて、コンボダメージを補正するのはガードバランスなんですが、それ以外にも特殊なダメージ修正がかかるシーンが多数存在します。一番分かりやすいのがダウン中への追い討ちで、ほとんど与えられないのは経験的にみなさんご存知のことでしょう。 それ以外に連打の効くPや小Kなどからコンボを決めると、以降のコンボにダメージ修正がかかるというのがあります。下Kなどからはヒット率も高くてコンボも決めやすい分修正がかかってしまうというわけです。ただ、あくまでこれはコンボ始動部分の話であり途中から加える分には修正はかからないようです。 この修正はかなり大きいため、反撃などのヒットが確定する状況ではPやK攻撃で始めずに直接S攻撃などから叩き込むようにしましょう。 特定の技後の追い討ちに修正がかかるというのもあります。代表的なのが各種投げ技で、ここからのコンボには修正が加わるようになっています。・・・その割にはジョニーの投げコンボは減りすぎな気がしますが(汗) 他にはバイケンのガードキャンセル技、闇慈の陰などがこれに該当します。 最後にガードバランス時のダメージ補正ですが、これは通常技や必殺技に比べると覚醒技の方が補正が小さいようです。つまり、同じガードバランスでも通常技なら50%しか与えられないのに覚醒なら55%与えられる、と言った具合でホンの僅かなんですけどね。 ◆ダッシュ投げついて このゲームでダッシュから投げをしようと思ってもダッシュしながらレバーを前に入れっぱなしにしてHSでは相手を投げることはできません。一度止まってからでないと投げてくれないのでレバー操作としては←→HSとなるわけですが、後ろ投げは単純にダッシュから←HSでダイレクトに投げることが可能なのでレバー方向と逆に相手を投げるようなキャラでは重宝します。 下にも書きましたが、ダッシュから投げをスムーズに行いたいならダッシュをFDで止めてから投げるのが有効です。 ←→HS入力でもいいんですが、これだと足ブレーキなどの隙が気になるのでやはりFDを使ったほうがスムーズに行えると思います。 ◆フォースロマンキャンセル 今までハーフロマンキャンセルだの青キャンだの言われていたものです。アルカディアによればこれが正式名称みたいなので、この呼び方でいきたい思います。 既知の方も多いと思いますが、ここで改めて解説しますと 「特定の必殺技で特定のタイミングの時にD以外の3ボタン同時押しすると技をキャンセルして行動可能になる」 と言うものです。RCと似てますが大きな違いはTゲージの消費が25%で済むことと、相手に当たらなくても出来ることで、飛び道具系の技も対応しているものがあります。 通常のRCとは違った特殊なものが多く、飛び道具系は発射後の硬直を無くし、打撃系や突進系の技には攻撃判定が出る前にキャンセルしてしまうというものもあります。これらは相手のガードを崩す手段として使えそうです。 ポイントは特定のタイミングでボタンを押さないといけないことで、そのタイミングは技によって違いますが、ほとんどがほんの一瞬(1、2フレーム)で押さないといけないようです。どれもシビアなものばかりで、もちろん連打は受け付けてくれず、完全に目押しするかありません。遅れて失敗すれば普通のRCになってしまうこともあるでしょう。 ですが、使いこなせるようになれば前作のFキャンのような攻めを展開することができ、非常に強力です。早くもソルあたりはハメだとの批難が上がっているほど(汗)GGXXにおいて鍵となるシステムであることには間違いないでしょう。 具体的な対応技、入力タイミングなどは正直言ってただの1プレイヤーである私には分からないことが多く、雑誌などの確かな情報を待つしかありません。分かり次第アップしていくつもrであります。 ◆ダストヒット時のダウン復帰不能について 前作からあったテクニックなのですが、ダストをヒットさせた時に背景が変化する直前に技を当てるとダウン復帰不可能になって落ちてきます。これによりより強いコンボが狙えたり、そのままダウンさせて起き攻めを続けたりすることが可能です。 ただ、ダストから普通にこれをやっても、自分はそのままHJで上昇してしまうので続けて攻撃することはできません。そこで、二段ジャンプの出番です。二段ジャンプをすればダストヒット後のHJから解除されるので、そのまま落下してくることが出来ます。 目で見てこのタイミングに攻撃を当てるのは難しいため、大体のキャラはダストヒット後の行動をパターン化して行います。 ファウストを例に取ればダスト→HS→二段ジャンプ→最速でHSとやれば相手はダウン復帰不能になります。 慣れれば簡単なんですが、キャラによってはダメージ的に大差が無かったりほとんど意味の無いテクニックだったりするのであまりこだわる必要はありません。 私の知る限りポチョムキンが一番恩恵を受けることができ、ダスト→二段ジャンプHS→前HS→ヒートナックルとかできるので体力をゴッソリ奪え上手くすれば気絶させることも可能です。画面端なら勝負アリでしょう。おおこわ。 ◆サイクバーストの使い方 本作の鍵となるシステムの一つであるサイク。そろそろ使い道も見えてきたので、とりあえず私見ですが少し解説したいと思います。 ・防御状態のサイクバースト(通称青サイク)の使い方 一番お世話になるであろう青サイクですが、使用する時はゲージ100%消費で当たれば33%回復というのを忘れないでください。 青サイクを外すと0から溜めないといけないので、三本先取の試合でもない限りはその試合に復活させるのはかなり厳しいです。 性能上外すことは少ないと思いますが、リーチの長い技などへ対しては十分気をつけましょう。 【1・コンボ中の回避】 やはり一番有効なのは相手のコンボを食らった時です。これにより大きく戦況を変えることができます。 ただ、見ているとコンボ2、3発喰らってから思い出したようにサイクする人が多くこれはあまりにもったいないです。 例えば、カイの代表コンボである「下K→立ちS→遠S→下S→スタンディッパー(RC)→空中コンボ」というのを、ディッパーを喰らってからや空中コンボ部分になってからサイクしたりするパターン。 どうせダメージが大きいのは最初の部分ですのでここでサイクをするのはかなり損をしてます。 喰らったと思ったらすぐに使っていったほうが効率もいいです。 各キャラの代表コンボぐらいは軽く覚えてすぐに対応できると理想。 全キャラ共通なのはダストを喰らったとき。相手がHJで追いかけてきたら素早く使用して当てましょう。 しかし上級者ともなると、これを読んでFDしたりするので読みあいになったりしますが(汗) 【2・起き攻めの回避】 これもメジャーな使い方。大体の相手はこちらがダウンした場合起き攻めを考えてダッシュで近づいたり技を重ねようとして喰らってくれます。リバーサル技と違って使用するタイミングが読まれないので、相手としてもこれを読みきった行動をするのは難しいです。 特に設置系の技を持っているキャラ相手の場合はかなりキツい攻めを展開されるので、実質的にはダメージの回避にも繋がります。ブリジット、テスタメント戦などでは非常に重要となって来るでしょう。 ちなみに起き上がった瞬間(リバーサル)で出すことができれば黄色サイクとなるのですがあまりに難しいので普通は青になります。 【3・ガードキャンセル技として】 起き攻めもそうなんですが、相手の連携がきつくてどうしても喰らいそうな状況を打破するのに使うのも有効です。普通はDAを使うのが一般的なんですけど、Tゲージが無い、あるいは消耗したくなかったりする時に使います。 理想は連携の切れ目を縫って通常状態で使うことなんですが、実践ではなかなか難しいようです。 ・通常状態のサイクバースト(黄サイク)の使い方 この状態でヒットさせられればTゲージがMAXという得点があるので、ラウンド開始時やTゲージを消費した後は積極的に狙っていく価値があります。 基本は下記にある通りですが、バクチはお勧めしません。大きな反撃こそ受けないものの、あまり効率が良いとは言えませんからね。もちろん「読んだ」場合はバクチとは言いませんが。 【1・対空】 その長い無敵時間とコマンドの簡単さを利用して強力な対空などで使うことが出来ます。 潰されることは絶対にありませんが、ガードされてしまう可能性があるのでできれば相手がガードできない時・・・たとえば空中ダッシュ攻撃や空中必殺技などへの追撃に使うと良いです。 特に空中ダッシュ対策は私イチオシの使い方です。これらの行動に対し強い返し技のないキャラはかなり役に立ちます。 【2・連携への割り込み】 これもそのままの使い方。ただ、ガトリングから必殺技のような連携へ使う場合は早すぎると青サイクになったりするのでその辺りをきっちりと見分ける必要があります。 個人的にお勧めなのがダストアタックへの割り込み。 ダストはモーションが特徴的なのが多く、発生も遅いので見てからサイクを入力すればほどよくヒットしてくれます。 こういった黄サイクを割り込みなどに使う時ははっきり言って待ちが有効。 ボタンをDともう一つに備えておいて相手の動きを見、ヒットする状況になったらボタンを押すだけです。 ◆ボタン同時押し投げ 通常投げを狙う場合は当然レバーとHSを入れるわけですが、これですと失敗した時にHS攻撃が出てしまうので相手にジャンプなどで避けられたりすると非常に大きな隙となってしまいます。特に前方向投げ。 そこで投げる時にHSと同時にP、K、Sのどれかとを同時に押してみましょう。 相手が投げ間合いにいるときはちゃんと投げてくれますし、もしもジャンプなど投げられない状態になった場合はHSでなく、同時押ししたそれらの通常技が出るようになるのです。 これにより投げ失敗時のリスクを大きく軽減することが可能です。 ただし、今作ではFDのコマンドがD以外の2ボタンに変更されたため、後ろ投げでこれをやろうとするとFDになってしまうので同時押し投げができなくなりました。前作で慣れてる人は要注意です。 理論を解説しますと、このゲームに限らずほとんどゲームにおいてボタンを同時押しした場合に優先順位というのが決められています。 HSとPを同時に押しても二つの技ランダムに出るわけはなく、必ず決まった方(P)の攻撃が出ます。 GGXXではHSよりもそれ以外の攻撃のほうが優先順位が高いのでこういったことが可能になるわけです。 ◆FDを使った様々なテクニック 前作で猛威を振るったアレはできなくなってるものの、それ以外のテクニックはほとんどGGXXでも使うことができます。 代表的なのがファウスト(とチップで確認)されているFDキャンセル。 この二つの技は入力が↓+Kとなっていますが、これを入力してから技が出る前にすばやくFDの入力を行うと技が出ないでてそのままFDをすることができるのです。 これをやるとジャンプの軌道が変化し、そのまま停止して真下に落下してくるようになるのです。 特にファウストのこれはドリキャンとも呼ばれ非常に役に立ちますので出せるようになっておくといいです。細かい戦術はファウストの攻略で述べるとします。 ダッシュを素早く止めるのにもFDは役に立ちます。 走るタイプのダッシュは普通に止まる(レバー後ろに入れる)と、足ブレーキをかけますがこの時はガードすることができません。 ですが技を出すことは可能です。つまりFDすることは可能なのでレバーを後ろに入れたと同時にFDの入力を行えば走りながらすぐにガードに移行できますし、一瞬でFDをやめればすぐに行動可能なのでダッシュ→通常投げといった連携もスムーズに行うことが可能です。 見た目にもかっこいいし、役に立つのでこれも覚えておくといいでしょう。 |