前作とあまり変わっていないのですがシステム面などで相対的に強くなった感じのあるファウスト。
とかく遠立ちS立ちKが目立つキャラですが、ラッシュをしかけるのも非常に面白いキャラです。そこら辺の猿だの厨房だの言われないようにも各技の性能などをきっちり理解して、上手に使いこなしていきたいです。
ここでは主に基本的な立ち回りと各種技の性能を解説してあります。
あえて固執した攻略などは書いていませんので、自分なりの戦い方を見つけてみてはいかがでしょうか。
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全技コマンド表
※コマンドは全て右向きの時です。左向きの時は左右が逆になります。
※RCはロマンキャンセルが可能かどうかを表しています。
※絶命拳はガードされた時のみRC可能です。
| 必殺技名 |
コマンド |
RC |
文中の略称 |
| 何が出るかな? |
+Por槍立ち中にD |
× |
何が? |
| レレレの突き |
+K |
○ |
突き |
| 引き戻し |
レレレヒット中← |
× |
引き戻し |
| オィッス! |
レレレヒット中 +P |
○ |
オィッス! |
| 声が小さい |
オィース中 +P |
× |
声が小さい |
| もう一丁オィッス! |
声が小さい中 +P |
○ |
もう一丁 |
| 前からいきますよ |
+P |
○ |
前ドア |
| 後ろからいきますよ |
+K |
○ |
後ろドア |
| 上からいきますよ |
+S |
○ |
上ドア |
| 槍点遠心乱舞 |
+S |
○ |
槍 |
| くびびよーん |
槍立ち中にP |
○ |
首 |
| ぐろーいんぐふらわー |
槍立ち中にK |
○ |
花 |
| 華だろ?俺、華だろ? |
槍立ち中にS |
○ |
華 |
| 槍移動 |
槍立ち中に←←or→→ |
○ |
槍移動 |
| 愛 |
空中で +P |
× |
愛 |
| ごーいんぐまいうえい |
空中で +HSor槍立ち中にHS |
○ |
ごーいんぐ |
| メッタ斬り |
(投げ間合いで) +HS |
○ |
メッタ斬り |
| 覚醒必殺技 |
コマンド |
RC |
文中の略称 |
| な・な・な・なにがでるかな! |
+P |
× |
S何が? |
| 刺激的絶命拳 |
+S |
○ |
絶命拳 |
| 一撃必殺技 |
コマンド |
RC |
文中の略称 |
| 今週のYAMABA |
+HS |
× |
今週のYAMABA |
ガトリングコンビネーション

※減食してしまい、黄色が見難くなっております。
JC可能技は立ちP、立ちK、下K、下S、近立ちS、足払い、ジャンプKです。
全技の解説
通常技や必殺技などの細かい解説です。別ウィンドウで開きますので攻略と並べてご覧下さい。
攻略
連続技
■(J攻撃等)→下P→下S→下HS→槍→下HS(ダウン追い討ち)
ファウストの基本連携にして基本連続技。ガードされていた場合は屈SをJCするか、屈HS→何が?まで出て攻めを継続しましょう。技の隙など、確実に決まる状況でしたら最初の下Pを近立ちSにするとダメージアップです。
リーチが長いので空振りすることはありませんが、間合いが遠いと最後の槍がガードされてしまう場合があります。と言ってもその距離では反撃されることはないので出し切ってもいいでしょう。
槍がヒットしたら相手はほぼダウン復帰不可能ですのでから、下HSで追い討ちしてキャンセル何が?を使って攻め立てていきましょう。
また、画面端に近かった場合は槍からの各種派生攻撃で追い討ちが可能です。
実際に使うのはごーいんぐのみでこれなら受け身も取られないので安心です。ただし、軽いキャラだと受け身を取られることがあります。他の追い討ちはダメージも低く、受け身を取られてしまうので余裕があるときにしておいた方が無難です。魅せ技としてはポイント高いですが(笑)
■(連続技等から)槍→RC→ダッシュ立ちK→JC→K→JC→K→S→HS
ゲージがある時の基本コンボ。槍がヒットしたらあらゆる場面で狙っていけます。
ただ、GGXXにおいてはそれほどダメージが高くないのであまり固執する必要はありません。大ダメージが見込めるという意味では絶命拳の方が上ですし。
■通常投げ→RC→立ちK→JC→K→JC→K→S→HS
これもRCを使ったファウストの基本コンボ。画面中央でも狙えるのが特徴です。RCからの立ちKは最速を心がけないと先が当たらないのでそこがポイントとりなります。
ただ、それでも今回は相手が離れてしまうのでKを省き立ちK→JC→K→S→HSとやった方が安定します。
■ダスト→HS→HS→P→K→2段J→K→S→HS
ダストを当てた時の安定コンボ。もう一発Kを入れることも出来ますが、少し安定感に欠けるのでこちらの方がいいでしょう。
これといって難しいところはなく、Kまではボタンを連打していれば繋がります。Kを当てたら後は普通の空中コンボと同じようにJCして繋げるだけです。
前作では闇慈、梅喧、メイの3キャラはダストを当てた後のきりもみ吹っ飛びが特殊なため連打でHSを出すと空振りしていました。
そのため、ワンテンポ遅らせる必要があったのですがGGXXにおいてもそうかどうかはまだ分かっていません(汗)
判明次第フォローしていきますので。
■下K→立ちHS→槍→・・・
起き攻めに使うコンボ。下Kが3ヒット技なのでここでヒット確認できるのが大きな特徴。
ヒットしていたらそのまま槍に繋げ、ガードされたら下Kで止めるかHSまで出して何が?を出したりと攻めを継続できます。
下Kの後は目押しで下Pに繋げることもできますが、やや難度が高いのでまずはこちらでいいです。
■前P(カウンターヒット)→何が?→立ちK→JC→K→JC→K→S→HS
前Pがカウンターヒットした場合は長い間受け身ができなくなるので、そこに立ちKからの空中コンボを叩き込みます。
主に対空からが狙いどころですが、相手キャラが軽かったり高い位置で当てると立ちKが当たる前に受け身を取られることがあるので、なんとなく高い位置だったなら直接ジャンプKを当てていくようにしましょう。
これ以外にも立ちKからの一連の空中コンボは狙う機会が非常に多いです。爆弾ヒット時、ハンマーの空中カウンターヒット時などさまざまです。これらに関しては特に明記しませんので、隙あらばいつでも狙っていきましょう。
■下P→下S→足払い→JC→ドリル→立ちK→JC→K→S→HS
前作でも出来た足払いからのコンボ。今回も出来るんですが、足払い後の状態がやや変化していて立ちKの後が非常に決めにくくなってます。よほどタイミングよくやらないと空振りしてしまうので注意です。単発の足払いから狙っていく方が今回は実践的かもしれません。
■下HSor前HS(カウンターヒット)→突き→引き戻し→近立ちS→下HS→槍→・・・
HSがカウンターヒットすれば突きが繋がるので引き戻しからコンボを叩き込みます。コツは引き戻してから一瞬待って立ちSを出すこと。連打でも一応いいんですが、やはり目押しでビシっと決めたいです。
安定したければそのまま追加入力まで出し切れば良いでしょう。
■ダスト→HS→2段ジャンプ→HS→立ちK→JC→K→JC→K→S→HS
これはダストの受け身不能(詳しくは小ネタ特集へ)を利用したコンボ。コツは最速でHSを出し、すぐに2段ジャンプしてHSを当てることです。ここが完璧なら相手は受け身不能で落ちてくるので、コンボを決めるかそのままダウンさせて起き攻めに移行しましょう。
しかし慣れれば安定してくるものの、難易度自体は結構高いので無理に覚えなくでもいいです。
■(隕石投げた後)→通常投げorメッタ斬り→隕石ヒット→ダッシュ立ちK→・・・
何が?で隕石を投げた場合には圧倒的なプレッシャーで攻めることが出来ますが、相手も固まりがちになるのでこれを狙っていくといいです。ポイントは投げた時にちゃんと隕石が当たるかどうかです。
メッタ斬りは相手のやられ判定がずっと出ているので簡単ですが、通常投げは尻(?)当てた後じゃないとやられ判定が出ないので難しいです。その分威力は高いですけど。
実践で使うコンボは上の数種類で十分です。限定状況やRCを使えば魅せコンボみたいなのはいくらでもできますが、スペースの関係もありますのでここでは割愛しておきます。
〜基本的な立ち回り〜
技解説にも基本は書いてありますが、ファウストの核をなす技は遠立ちS、立ちK、何が?の3つです。
これらを軸にし、ダッシュ下Pやドリルで相手を固めダストや投げで相手を崩していきます。
まずは遠立ちS→何が?で相手を牽制しつつプレッシャーをかけていきましょう。どんな距離においてもまずはこの行動から始まると言ってもいいでしょう。開幕よりやや離れているぐらいの距離が理想で、一点読みされない限りこの間合いで負けることはほぼ無いです。
投げたアイテムによってその後とる行動は多少違ってきますが、基本的にダッシュで近づき下Pからのガトリングで固めていきす。上に書いた連続技のところに書いてあることがおおよそ連携になってるのでそれを参考にしてください。
コンボを決めたりしてダウンを奪った場合は起き攻めにいきたいところです。
これも上に書いた通り下Kを重ねるのが基本。ヒットしていたらコンボに繋げ、ガードされたらJCしたりダストを狙ったり選択肢は様々です。慣れないうちは立ちHSまで繋げてヒット確認していけばいいでしょう。
もう一つの狙いは立ちKからの空中コンボ。何度も書いてきましたが、この技は打点が高く、とにかく空中の相手によくヒットします。ジャンプしそうなところに出していったり、低空ダッシュや受け身をとって着地しようとしてる所にガンガン狙っていきましょう。
空中コンボを決めた後もチャンスで、相手がヘタな受け身をとればそこにダッシュで追いかけて再び空中コンボ・・・といったループも可能です。ただし、やりすぎるとリアルファイトの可能性も出てくるのでほどほどに(汗)
ダッシュで横から押すのも強いですが、緩急をつけるためには上からの攻めも必要になります。
と言ってもとりあえずはドリルだけでOK。ダッシュから下Pと見せかけてジャンプしたり足払い等からJCして出していくといいです。
足元を狙うように当てればこちらが有利ですのでさらに攻め立てましょう。ここからはダッシュ投げが有効です。
また、相手にめり込むように当ててドリルで削る戦法も有効。ですが、これですと相手にドリルを落とされたりDAなどで返されてしまう危険が高いので調子に乗ってやり過ぎると危険です。あくまでほどほどにし、ドリルの基本は先端当てというのを忘れないようにしましょう。
読まれると前Pなどであっさり落とされるので、それまでの布石が重要となります。地上戦で競り勝ち相手の動きを地面に押さえつけておけばこれらの行動も生きてくるというものです。
対空に関しては前Pと立ちKで事足りるでしょう。空中コンボも狙えてダメージも高いです。
ただ、どちらも上(前)方向に対しては強いのですが、めくりや後ろに回られるように空中ダッシュされると当たりません。
そういった相手に対しては上りジャンプPorHSで叩き落すか、ダッシュで下をくぐって逃げてしまいましょう。ファウストはまとわりつかれると凌ぐのが大変なので、あらかじめ相手にしないようにするのがコツです。
サイクなどで切り返され、相手にラッシュで押されてしまうことはあるでしょう。ここで無駄なダメージを食らわずに凌げるかどうかがこのゲームの上手い下手を大きく左右するところとなります。
相手がそれほど上手くなければすぐに穴が見つかると思いますのでそこを見つけてジャンプで逃げたり、立ちSや立ちKで割り込んでいけばいいです。この2つはやや遠くて相手が動きそうな時に有効で近接キャラなら下Pも優秀な割り込み技です。
それでも相手が上級クラスとなるとそういった隙もなかなか見せないし、ヘタに割り込もうとするとカウンターをもらいかねません。駄目だと思ったら素直にDAで返すか、サイクを使ってしまいましょう。
ファウストは攻めにそれほどTゲージを必要としなくてもいいので、全て守りに注ぎ込むぐらいでも構いません。
もしダウンさせられた場合はキツイ起き攻めをされてしまうでしょうが、ここであせらずによく相手を見てガードすることが大切です。最低でもダストは喰らわないようにしましょう。ゲージがあるならリバーサル絶命拳でカウンターを狙うのも手です。今回は前作に比べてリバーサルが若干やりやすくなってる(気がする)し、相手もあまり警戒してないのでよくヒットします。ただし、ガードされたりしたらアウトなのでそれは覚悟しておきましょう。
とりあえず基本的なことはこれぐらいです。
だいたいは技解説などで書いてあることと重複してると思いますが、次の応用編では少し突っ込んだ話をしようと思います。
〜応用戦術編〜
製作中。
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