システム解説・その1

GGXXのシステムは非常に多彩です。数が多すぎて何があるのか混乱してしまう人も多いと思いますので、ここではそのシステムを一つずつ解説していきます。
新しく加わったシステムはもちろん、前からあるものも変わっている物があるので目を通して頂くと良いかと思います。

ただ、あまりに膨大な量なので1ページでは収まりきりませんでした。
このため、こちらにのっていないものはシステム解説その2(別枠)に解説してあります。合わせてご覧ください。

このページ掲載されてるシステムは以下のとおり。クリックするとそこまでジャンプすることができます。

サイクバースト よろけ テンションゲージ 覚醒必殺技
フォルトレスディフェンス デッドアングルアタック ロマンキャンセル ハーフロマキャン
攻撃レベル カウンターヒット ガードバランス




■サイクバースト【Dと他のボタン一つを同時押し】

 今回の目玉とも言えるシステムがコレ。画面下のバーストゲージがMAXの時にのみに使用ができます。
これを行うと完全無敵の攻撃を出し、それがヒット場合有利な効果を得る事ができます。

サイクは通常状態はもちろん、地上空中ダウン問わず、ガード中や攻撃を喰らってる時でも出すことが可能です。ただし、例外の状況がいくつかあります(後述)

サイクは出した状態によりヒットした場合の効果や技の性質が若干変わってくるのでそれをまとめてみました。


通常状態(キャラが行動できる時) 防戦状態(攻撃喰らい中、ダウン中、ガード中の時)
黄色のオーラを放出 青色のオーラを放出
バーストゲージを66%消費 バーストゲージ100%消費
ヒットするとTゲージがMAXになる ヒットするとバーストゲージが33%回復する
着地までは打撃に対し無敵 発生後、着地まで無防備


一番の違いはヒット時の効果です。通常状態は当て難いもののTゲージをMAXにできるので、一気に攻め込んで畳み掛けるチャンス。
防御状態は必然的に相手がガードをできない時に出すので、使い方さえ間違えなければヒットさせる事は難しくありません。

もしヒットさせることができなかった場合でももちろんゲージを消費しますし、ヒット後の恩恵を受けることもできませんので出すときは確実にヒットさせたいです。地上で出した場合はすぐに着地するので隙も小さく、もしヒットしなくてもよほど大きな反撃をされることはありません。
ヒットした場合相手は吹っ飛びますが、受け身を取ることは可能なので仕切りなおし、もしくはやや不利と思っていいでしょう。。


主な使いどころとしては相手の攻撃への割り込み、連続技の回避などが考えられます。
ただ入力から発生までにややタイムラグがあるので割り込みや喰らい中に使う場合はそれを考慮しないと、空振りしたりガードしたりします。特に空中コンボ中に出すと相手が落下したりしてヒットしないことが多いので注意が必要です。

先ほど述べましたが、サイクはいくつか制限があり、防御状態でも以下の時には使用することが出来ません。


覚醒必殺技(一撃必殺技)を使われたときと、それがヒットしている時
・投げ技や掴み技のような特殊な演出をもつ攻撃を喰らっている時
・気絶、よろけ中

上のような場合でサイクの使えない時は
バーストゲージに赤い×印がついています。


また、これら以外では「技からキャンセルして出すことが出きず、相手がのけぞっていると当たらない」というのがあります。つまり、コンボに組み込むことは事実上不可能と言うことです。もしかしたらこれから先に出てくるかもしれませんが。


サイクバーストの使い方を小ネタ特集の方にアップしました。よろしかったらご覧になってください。


書き忘れてましたが、
バーストゲージは時間の経過か攻撃を喰らうことにより回復していきます。そのスピードはあまり早くないので、一ラウンドに二回以上使うことはまず無理でしょう。


■よろけ
 特定の攻撃を受けることによって「よろけ」状態にってしまうことがあります。よろけ中はガードを含めたすべての行動ができず、一撃必殺技以外のすべての技(投げ含む)が確実に決まってしまうので非常に危険です。

一定時間経過すると回復しますが、レバーを左右(レバガチャ)に動かすことで短時間で回復させることもできます。よろけるとキャラの上にレバガチャのアイコンが出てくるのですぐにそれと分かるでしょう。短い気絶とでも思っていただければいいです。モーションも同じですし。

よろけ誘発技はキャラによっていろいろで、カウンターヒットのみよろけを誘発するものもあります。
よろけてしまった場合はその後余計なダメージを食らわないためにもすばやく回復するようにしましょう。



■テンションゲージ
 各キャラの下にあるゲージで、これを消費して様々な行動をとることがきます。
MAXを100%として、最初は青色なのですが25%以上溜まると緑色、50%以上溜まると赤色になり、MAXまで溜まると金色に変わるので、色を見て大体の残量をチェックすることができます。


Tゲージを増やすには主に「前ダッシュ」や「相手に攻撃を当てる」といった攻める行動をとらなければいけません。逆に「連続バックダッシュ」や「技を当てないで出すだけ」といった逃げの行動を取ってもゲージは増えません。
こういった逃げの行動を取り過ぎるとネガティブペナルティというのを受けてしまいます。 と言っても普通にやってれば気にしなくてもゲージは自然に増えていきますので、あまり深く考えないでもいいでしょう。

ロケテスト版では次のラウンドにゲージを持ち越せましたが、
製品版ではラウンドごとにリセットされるようになりました。このため、使わないで負けるのは非常に勿体無いのです。きちんと使っていきましょう。

そしてTゲージを消費するシステムは以下の4つ(+1)です


■覚醒必殺技(Tゲージ50%使用)
すごい必殺技です(笑)
いわゆるスーパーコンボとか超必殺技とか呼ばれたりするものと同類で、一般的に無敵時間が長かったり威力が大きかったりしますが技によってそれは様々です。
ほとんど共通してるのは、これをヒットさせてる時はサイクバースト不可能となることです。

無敵時間のあるなしなんかは結構重要ですので、自分の技を覚えたら他キャラの技の性質もきちんと覚えていきましょう。


■フォルトレスディフェンス【レバーガード方向+D以外のボタン2つ同時押し(Tゲージ時間毎使用)】

自キャラの周りに○Tフィールドよろしくバリアのような物を展開します。これは特殊なガード方法でして以下のような特徴があります。

・必殺技による削りを受けない
このゲームは比較的削り量は大きめです。普段は気にしなくてもいいですが削りKOされそうな時はきちんと防ぎたいです。

空中ガードできない技でも防げる
地上通常技のような空中ガード不可能技でもFDならガードすることができます。地上通常技から空中コンボに持っていかれやすいこのゲームでは非常に重要です。うまく対空必殺技などをうまくFDできた場合は反撃できるチャンスでもあります。

ガードバランスが増加しない
普通なら相手の攻撃をガードすると増えてしまうこれも0にすることが出来ます。

・ノックバックが大きい
この書き方だと少し分かりにくいですが、通常ガードよりも相手が後ろに下がる距離が長くなると言えばピンと来るでしょう。
これにより相手の連携もすぐに空振りしてしまうのでラッシュを脱出しやすくなり、場合によってはそこに反撃ができたりします。
上のガードバランスのこととも含め、相手のラッシュを凌ぐには重要な要素ですね。

万能なFDですが、欠点もあります。それは硬直時間が通常ガードより長いことと、ゲージの消費量が思いのほか多いということです。
相手の技をガードしなくてもFDは行えますが、この状態でもどんどんゲージは減っていきます。そして相手の技をガードするとさらに消費してしまうので調子に乗るとすぐにゲージが空になりますのでよく考えて使いましょう。


FDはこの他にもいろんな使い方がありますが、それは追々紹介していきます。
ついでにここでちょっとマニアックな話を。Dボタンが加わったためにS・HSでもFDできるようになったのですが、そのおかげで同時押し通常投げの際にガードしながらHSと他のボタンとやるとFDになってしまうのです。前に投げる時は同じように同時押しでもOKです。


■デッドアングルアタック【ガード中レバー前+D以外のボタン2つ同時押し(Tゲージ50%使用)】
他ゲームで言うところのガードキャンセル技で、ラッシュを切り返すのにとても重要です。特に無敵時間のもつ必殺技が無かったり割り込みに不向きな技しかないキャラはこれの重要性は増します

出す技はキャラによってまちまちですが、ほとんど前Pです。発生までは完全無敵なので相打ちはあれど潰されることはありません。
性質上ヒット時はカウンターになることがほとんどなので、場合によってはここからさらに追撃できたりもします。これ自体のダメージは小さくこれでKOすることが不可能となっています。


GGXXではサイクというもう一つの切り替えし手段が出来たのでうまく使い分けたいところです。一気に流れを引き寄せることが出来るのでここぞという時は惜しまず使っていきましょう。


■ロマンキャンセル【技が当たった時にD以外のボタン3つ同時押し(Tゲージ50%使用)】
このゲームの大きな特徴でもあるロマンキャンセル。連続技やフォローに大活躍のシステムです。
打撃技であればどんな必殺技でも覚醒技でも攻撃の最中でもキャンセルして通常状態にもどることができます。

どんな攻撃といってもある程度制限がありますが
「打撃系の技は可能で、投げや飛び道具系の技とサイクは不可能」 でほぼ間違いありません。一部例外もありますが、それは各自の技をチェックしてみてください。

これらは空中でも当てはまり、空中でRCした場合はその場で技を止めます。この後に進む方向はRC行った状態の慣性に従います。

ジャンプ攻撃や空中必殺技をRCした場合はそこから二段ジャンプや空中ダッシュも可能です。ただし、地上から空中判定になる必殺技(対空系の技など)をRCした場合は空中ダッシュや二段ジャンプを行えません。もちろん、RCする前にこれらを行っていた場合も不可能です。


慣れない内はRCしてすぐに動かしたりするのが難しいですが、覚醒よりもダメージを奪える連続技が作れたりすることもあります。 まずは雑誌などを参照に連続技に使っていくのがいいでしょう。慣れたら隙をフォローしたりして攻めに組み込んでいく使い方を覚えていくといいです。


■ハーフロマンキャンセル【特定の技発生前にボタン3つ同時押し(Tゲージ25%使用)】
 ロケテの時から話題になっているハーフRC。私も自分で使ったことは無いので細かいことは言えません。
説明だけしておきますと、特定の必殺技をTゲージ25%だけ消費してRCするというものです。

これには飛び道具のような普段 RCできない技は当てはまり、技が発生する前にRCしてしまうという感じになます。つまり決め打ちです。
これも細かいことが判明次第アップしますので。



※フォースロマキャンとして小ネタ集に追加しました


■ネガティブペナルティ
 バックダッシュ連発や待ち(同じところに留まる)といった消極的な行動を取り続けているとTゲージに「DANGER」という警告が出ます。さらに同じようなことをしてるとTゲージが空になり、長時間Tゲージが溜まりにくくなるというペナルティを受けてしまうのです。
今回はややこれの判定が厳しくなっているようですが、それでも普通に対戦する分には問題ないので知識として知っておく程度で構いません。



■攻撃レベル
 各技ごとに設定されてる強さを表すレベルで1〜5まであります。 一般的にダメージの大きい技ほどレベルが高く、Pなどの弱い攻撃は低いと考えてもらえばいいです。 攻撃レベルが高いとのけぞり時間が大きくなり、後述するカウンターヒットとガードバランスにも影響します。
最初は特に気にしなくてもいいですが慣れたら意識して覚えていきたいです。


■カウンターヒット
 相手の攻撃に合わせてこちらの攻撃をヒットさせた時。もしくは相手のガードバランスが点滅状態の時に技をヒットさせるとカウンターヒットとなります。今作はカウンターヒットとなるとキャラの体が赤く光るようになりました。

ここで注意するのはカウンターヒットできるのは攻撃レベル2以上の技を当てた時のみということです。


カウンターヒットさせたことによる主な効果は
喰らいモーション(のけぞり)の増加です。通常より長い時間のけぞってしまうので、普通ならコンボにならないような物が繋がったりします。
空中でカウンターヒットとなった場合はダウン復帰不可能時間が延長されます。これにより普段ならできない空中コンボが可能になったり、復帰できないでそのままダウンしてしまうようになってしまいます。


また、今作からはカウンターヒット限定の特殊な効果を発揮する技があります。
代表的なのが地上カウンター時によろけを起こすことが可能になる技で、単純にさらにのけぞりが長引くと言ってもいいでしょう各キャラごとにチェックしてみてください。
ファウストの立ちKはカウンターヒットすると相手を横に吹っ飛ばしてしまうようになります。こういった技は極めて少ないのですが持っているキャラはちゃんとチェックしておきましょう。



■ガードバランス
 体力ゲージの下にある赤いゲージがガードバランスです。前作からの流れでガードレベルと言われたりもします。
これはいわゆるダメージ修正で、このゲージが高いほど修正がかからず、逆に低いと修正が大きくかかってダメージも低くなります。
前作と違って威力が上がるわけではありませんので注意してください。相対的には上がったことになりますけども。


普段は真中(50%)の位置にありますが、相
手の攻撃をガードするとその攻撃レベルに応じて上昇します。そして、喰らった場合は減少していきます。

このゲージは真中より多いと時間によって減少し、真中に戻った場合はそこで止まります。もし攻撃を喰らってこの値が真中より少なくなった場合はその
攻撃から立ち直った(のけぞりから回復した)瞬間真中に戻ります。ただしコンボ中だった場合は元に戻らず、減少したままです。つまりコンボを喰らい続けてる間はどんどんガードレベルが減少してしまい、ダメージに修正がかかっていってしまうのです。

具体的に例を示しましょう。
ガードバランスが真中よりやや多い時に相手の空中コンボを喰らったとします。普通は最初の一発か二発目でガードバランスは真中を下回ると思いますが、この時はまだ喰らい中なので回復しません。つまり、修正がかかっているのです。
しかし、逆にここでダウン復帰をしてしまうとその時点でコンボから立ち直っているため、ガードバランスは真中まで回復(この場合で言えば上昇)してしまいます。その点は注意が必要です。

また、ガードバランスが一定(全体の四分の三)増えると点滅しだしますが、この時に攻撃を喰らうとカウンターヒットになってしまいます。
ただでさえガードバランスが多くて喰らうダメージも高くなっているのに、カウンターまで追加されてしまうので非常に危険です。
逆に攻める側はそれを考慮して相手のガードバランスを増やしていきたいですし、守る側はこうならないように数々の防御システムを使いこなして回避したいところです。