ザッパ攻略

 相変わらず個性の強いキャラの面々ですが、その中でも異彩と言えるぐらい特殊なザッパ。
今の所もっとも辛いキャラと言われているザッパですが、その面白さは底無しです。各種憑依状態による多彩な攻めと、いざラオウを憑依した時のあの圧倒感!!


しかし、いかんせん個性が強すぎて使いこなすことが難しく、初めて使うにしても一体何がなんだかわからない人も多いでしょう。
とりあえずここではザッパの超基本的なことから、私が学んだザッパの戦術などについて解説していきたいと思います。ザッパ初心者必見・・・かも。



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全技コマンド表
※コマンドは全て右向きの時です。左向きの時は左右が逆になります。
※RCはロマンキャンセルが可能かどうかを表しています。
※()がある物はそれを憑依してるときのみに使える技です。
※霊魂はヒットした時に増える霊魂の数を表しています。

必殺技名 コマンド 霊魂 RC 文中の略称
こんにちは三匹のムカデ +P ムカデ
そのまま帰ってこないでください (幽霊)+SorHS × 幽霊弾
痛そう、っていうか痛い (剣)+S 痛そう
追加攻撃 痛そう中にHS 追加攻撃
落ちといてください (剣)+HS 落ちといて
近づくと逝きます (剣)+HS 1(1) 逝きます
犬攻撃・骨 (犬)ニュートラル+D ×
犬攻撃・体当たり (犬)→+D × →D
犬攻撃・噛み付き (犬)↓+D × ↓D
犬攻撃・サマーソルト (犬)↑+D × ↑D
犬攻撃・後方ジャンプ (犬)←+D × ←D
犬攻撃・急降下 後方ジャンプ中にD × ←D
ダークネスアンセム (ラ)+S × Dアンセム
追加攻撃 ダークネスアンセム中にP × 追加攻撃
ラストエドガイ (ラ)+S ラストエドガイ
覚醒必殺技 コマンド 霊魂 RC 文中の略称
産まれる!! +HS × 産まれる!!
ベロウズマリス +S ベロウズマリス
一撃必殺技 コマンド 霊魂 RC 文中の略称
こわいよー +HS × こわいよー

基本ガトリングコンビネーション


※ザッパのガトリングは憑依状態によって変化しますが、どの憑依でも基本的に上の流れに属しています。

憑依別による通常技、ガトリングの補正はこちらをご覧ください。(別ウィンドウ)


攻略
霊魂、憑依についての解説
ザッパの特徴である憑依と霊魂の解説です。基本中の基本ですので初めて使う人は必ずお読みください。


全技解説
通常技や必殺技などの細かい解説です。別ウィンドウで開きますので攻略と並べてご覧下さい。 

 
 さて、ここから連続技の紹介と立ち回りなどの解説をしていきますが、その前に上にリンクしてあるガトリングの補足説明、霊魂と憑依の解説、全技解説は必ず目を通してください。
私の書くスタイル上、これらの解説の中に実はほとんど攻略のエッセンスが入ってます。そのため、ここから先に書いてあることと重複してあることもあるかとは思いますので。

連続技
 ザッパは憑依状態によって戦術と共にコンボの内容も大きく変わってきます。憑依別のベストなコンボを覚えて、チャンスが来たら逃さずに決められるように練習しておきましょう。


※無憑依状態※

■下K→下S(or前P)→足払い→ムカデ→RC→ダッシュ下P→ムカデ
 ザッパ無憑依での大きな狙いでもある基本連続技。ただ、少しでも距離が遠いと足払いやムカデが届かないのでほぼ密着状態じゃないと繋がりません。ダッシュやめくりHSからが狙いやすいです。

下Sの部分は前P出すとガードされてもJCして攻めを継続可能なので、確定状況意外ではこちらを使うようにしたいです。

RC以降はゲージがある時のみで、一気に霊魂を稼ぐことが出来るのでゲージがあれば迷わすやりましょう。ここでさらにゲージがあればもう1セットRC→ムカデを決められるので0からでもいきなりラオウを憑依で来ます。実践ではなかなかお目にかかれませんが。


■ダスト→D→D→K→P→K→P→D
 ダストからの基本コンボで、PKDで構成されてるのでどの憑依状態でも繋げることが出来ます。
憑依状態によってアレンジできる部分はありますが、安定したい時はこれです。覚えておいた方がいいでしょう。
無憑依状態なら

■ダスト→ムカデ→K→P→K→P→D
 というのができます。・・・そう、ザッパのダストは必殺技でキャンセルが可能なんです。ムカデを当てて霊魂を稼ぎつつ追い討ちでダメージも与えられるので、なかなか便利。

ムカデをの後レバーを上に入れておけばホーミングジャンプしてくれます。ここからはボタンを押すだけですが普段よりタイミングが少し難しいので練習が必要です。
憑依したものによって多少アレンジでき、幽霊だったら最後をD→HS幽霊弾、剣だったらDでなくS→HSで締めましょう。
ですがラオウを憑依したときのみ例外で、追いかけずにラストエドガイを直接叩き込みましょう。


■前HS→RC→S→(着地して)近立ちS→JC→S→JC→S→D
 中段でふっ飛ばし効果がある前HSからのコンボ。ポイントはRCしてSを当ててから着地しての近Sまで。前HSが当たった状況によって微妙に変化しますが、このタイミングはやってもらって覚えるしかありません。重いキャラ(ポチョムキン、ジョニー)には入らないそうですが、未確認です(汗)
霊魂重視なら近立ちS(もしくはP)からムカデに繋げるといいでしょう。

前HS単体でも、壁に当たって跳ね返った場合はムカデがダウン追い討ちで決められるのでお忘れなく。


■(画面端)通常投げ→下P→ムカデ→RC→ムカデ
 相手を画面端に投げた時には壁に跳ね返ってくるため追い討ちが出来ます。投げる方向はレバーと逆なのに注意。
ただ、相手の重量や位置関係によってタイミングなども変わってくるのであまり安定しません。確実なのは投げてダウンした相手に直接ムカデを当てることです。この場合はRCしても追撃できないので注意。

また、軽量キャラなど条件によっては投げた後に近立ちS→JC→S→JC→S→Dというのも可能です。
ただこちらはもっと難しいので実践的ではありません。


■ジャンプP→S→JC→P(orS)→D
 空対空で使っていくコンボ。地味ですが中、近距離での対空を兼ねた牽制としてとても重要です。他の憑依状態でもこれはよく使いますので覚えこませましょう。

ジャンプの上りでPを出し、それがヒットしたらSまで繋いでJC。相手が高い位置にいると最後のDが空振りしやすいのでその場合はSを当てるといいです。これは打点がやや高いので当たりやすくなります。


■ムカデ→相打ち→ムカデ
 ムカデがヒットした時に相打ちで、何も憑依しなかった場合はダウンしている相手にムカデで追い討ちが出来る場合があります。
こっちがよろけたりダウンしたりした場合は無理ですが意外にチャンスは多いです。こういった細かいチャンスも忘れずに狙っていくようにしましょう。


■下K(前P)→下S→産まれる!!
 全憑依状態共通ですが、憑依によってはHSを挟んだりしてダメージを上げましょう。産まれる!!のダメージは結構大きいので後少しで相手を倒せそうな時はムカデに拘らずこれでダメージを取っていったほうがいい場合もあります。



※犬状態※
 犬状態ではムカデもD攻撃も使えないので、ザッパ単体ではほとんどダメージを稼げません。
かと言って犬絡みのコンボも位置関係によって大きく変化するため安定しません。そこで、ここでは比較的安定するものだけを載せておきます。

■↑D→近立ちS→JC→S→JC→K→S
 これが防御中に↑Dヒット後のの基本形となります。↑Dは地上ヒットなら受け身を取られないのでヒットした場合はすばやくダッシュで近づきコンボにもっていきましょう。カウンターヒットならば停滞時間が長いのでかなり楽になります。
おそらく、この間にさらに↑Dを挟めるとは思うんですが、腕がついていきません(汗)


■下K→前P→(立ちS)→犬攻撃
 足払いが使えないので最後の部分を犬にします。普段は突進(→D)ですが、犬が相手近くにいて↑Dが当たる間合いならこちらをヒットさせて、空中コンボに持っていきましょう。



※幽霊状態


■下K(P)→下S×n→遠立ちS→S幽霊弾
 超基本コンボ。幽霊の下P、下Sは連打が効くのでヒットしたら数回当てて幽霊弾に繋ぎましょう。あまり欲張ると弾がガードされてしまいます。相手がすでに不幸モードだったり、ダメージ、起き攻め重視で行きたい場合は

■下K(P)→近立ちS→遠立ちS→下HSorジャンプHS
 と繋いでダウンを奪いましょう。下HSはあまりリーチがないので近Sから直接繋いだ方が安定します。ジャンプHSは遠立ちSをJCしてすぐに出せば連続ヒットします。が、どうも安定しないようです。おそらくしゃがみヒット限定だと思います。


■ジャンプHS→立ちK→近立ちS→JC→P→D→HS幽霊弾
 主に起き攻めで狙って行くコンボ。Dの後のHS幽霊弾は当たらないことが多いので間合いによっては出さないほうがいいです。
起き上がりなどで相手を飛び込えつつHSを巻き、ヒットしたら空中コンボへ持っていけます。別にジャンプからでなくとも下HSからや投げから持っていくことも可能です。
ただ、このコンボの後は相手に受け身を取られてしまうのであえてHSでダウンさせたままにするのも手です。


■遠立ちS→S幽霊弾→FRC→ダッシュ遠立ちS→S幽霊弾→FRC→・・・
 幽霊弾にはフォースロマキャン(FRC)がかかるのでそれを利用したループコンボ。霊魂を稼ぎつつ相手を運ぶことができます。幽霊弾はFRCしかかからないので失敗してもリスクはありませんから、積極的に狙っていっていいでしょう。ただし、難易度はかなり高め。


※剣状態※
 剣状態は見た目とは裏腹にあまりコンボに恵まれていません。とりあえず痛そうに繋いで霊魂を稼ぎましょう。


■下K(P)→立ちS→下S→立ちHS→痛そう
 剣憑依時の基本コンボ。ほぼ密着から出ないと痛そうが繋がらないので、距離によって立ちSを省いた方がいいです。
ガードされていたら逝きますを出しておきましょう。


■前HS→近づくと逝きます→RC→ダッシュ前P→下S→立ちHS→痛そう
 前HSがカウンターヒット、もしくは近い間合いでしゃがみヒットした時のみ近づくと逝きますが連続ヒットします。相手がしゃがんで喰らうか分からなかったり安定したいなら痛そうに繋げましょう。
中段技なのでそれなりに狙う機会はありますが、モーションが大きいので現実的には起き上がりに狙える程度でしょう。

逝きますがヒットしたならRCしてダッシュからのコンボを叩き込めます。大ダメージを狙うならコンボに繋げずさらに前HSやダストを狙うのもアリです。


■下HS→落ちといてください
 対空専用のコンボ。下HSさえヒットすればほぼ確実に落ちといてが繋がります。威力もそこそこで、霊魂も稼げるのでジャンプを読めた時は決めていきたいです。


※ラオウ状態※


■ラストエドガイ→RC→{ダッシュ前HS→Dアンセム→追加入力}×n
 ラオウ憑依時には常に狙って行くザッパ最大最強のコンボ。とにかくこれさえ決めれば勝負はもらったも同意です。

ラストエドガイRCの後は画面中央付近でしたらダッシュをして落ち際に前HS(やや早めでOK)を当ててキャンセルDアンセム。前HSで跳ね返ってきた相手に追加入力の部分がヒットしますのでそこを再び前HSで拾ってループコンボとなります。
画面端付近ならダッシュをしなくてもそのまま前HSを当てるだけでよく、Dアンセムの追加入力が必要無いので難易度も下がります。

{}部分が何セット入るのかは不明ですが、1セット決めるだけでも相手の体力は半分以上奪えるため普通はここでKOできます(笑)一応、3セットまでは確認しました。

とにかくこれを決めることがラオウ時の最大の目標で、そのチャンスは多いです。詳しくは対戦攻略にて。


■ダスト→HS×5
 ラオウ時はジャンプ中のHS→HSがガトリングとなっているのでこのようなことができます。これだけでも相手の体力をゴッソリ奪えるので狙う価値はあります。ただし、サイクに弱いので相手のゲージをよくみておきましょう。


実践で使う基本コンボはこれぐらいです。憑依別の細かい限定状況やRCを使えば魅せコンボみたいなのはいくらでもできますが、スペースの関係もありますのでここでは割愛しておきます。何かよいものがありましたら随時更新していきますので。

〜ザッパ基礎攻略・方針〜

 ザッパは憑依状態によって大きく戦術の異なるキャラであるので、やることが非常に多彩です。ですが、一つの大きな目標となるのがラオウの憑依であることは間違いありません。
こいつさえ憑依してしまえば通常技も大幅にパワーアップするし、ラストエドガイからの(ほぼ)即死コンボで一気に片付けるチャンスが出てくるからです。

そのためには霊魂を稼がないといけないのですが、そればかりだけに執着しては勝てないのも事実。
今はまだ私も模索中なのではっきりとは言えないのですが、経験的に学んだ憑依別の簡単な立ち回りを紹介したいと思います。

くどいようですが技解説と並べてご覧頂くとより分かりやすいかと思います。


〜立ち回り・全般&無憑依状態〜

 無憑依での狙いはいかにしてムカデをヒットさせることなんですが、大きく次の3つがあります

@コンボ、ダウンへの追い討ちから
 そのままです。上記のコンボやだけでなく、前Pカウンターヒット後や投げなどの相手がダウン復帰できない所を機敏に察知してヒットさせていきましょう。


A対空、割り込みなどから
 無敵時間があるムカデは対空や割り込みとしてもなかなか優秀。コマンドが簡単でとっさに出しやすいのも利点です。
基本は対空で、最低でも相打ちは取りたいところ。割り込みに関してはキャラや技などによっていろいろあるんですが、ムカデで一方的に勝てるのもあるので、じきにそれらもアップしていきたいと思います。


B前ダッシュからおもむろに
 実は意外に有効なのがこれ。
このゲームは前ダッシュ中に出した技に慣性がつくため、ダッシュからムカデを出すとそのまま前方に滑りならムカデを召喚します。このため総合的にはリーチが長くなり、相手もダッシュを止めようとして動いたところにヒットしてくれやすいです。
ただし、ガードされた時にはめり込んでしまうためリスクも伴います。


さて、ムカデばかりでは勝てるわけもありませんので立ち回りはやはり通常技を使うしかありません。リーチの短いザッパは相手の懐に入らないことにはダメージが奪えないので接近戦主体のキャラとなります。


ダッシュが早いのでまずはダッシュなどから「下K→前P」とやるのが基本中の基本。ここでヒット確認をし、ヒットしてたらコンボに繋げて、ガードされていたならJCか前HS、立ちHS等に繋げて揺さぶりをかけます。

相手との距離が近いとJCした場合は飛び越えてしまうことが多いかもしれませんが、むしろこれが狙いです。技解説でなんども強調してますがジャンプHSはめくり性能が非常に高く、読まれていない限りは相手もそうそう潰すことはできません。これで相手の意識を上に持っていければ投げやダストといった他の選択肢も生きてくるでしょう。


正面から飛び込む場合はジャンプP→Sのガトリングが基本となります。Pの後しゃがんだ相手にSがヒットしやすいので、その時はコンボに繋げればいいです。ガードされた場合は着地して攻めるのもいいですが、JCするのも手です。位置によりますが前方向にJCすると、相手の背後に回ることが多いのでめくりHSが狙えます。


やや遠目から飛び込むならダッシュジャンプや空中ダッシュを使っていくといいんですが、流石にこれだと相手にも対処されやすく前Pなどで落とされやすいです。ですから、ここでもできるだけめくりHSを狙って飛び込むといいでしょう。


懐に入ってからも基本は変わらず「下K→前P」でのヒット確認と中段のHS攻撃とめくりによる揺さぶりです。

前HS、立ちHSは飛び込みやガトリングから出せば潰されることはほとんどないでしょうし、しばらくは相手も無警戒なので喰らってくれます。特に画面端近くでの前HSは見返りも大きいです。


ダストは相手の免疫次第なんですが、ガードされても有利なのでほどほどに混ぜていくといいです。リーチが短いので飛び込みから直接出すか、ガトリングから出す場合は下Pか下Kから出しましょう


中段攻撃、めくりの強いザッパですがあまりやりすぎると簡単に対処されますのでやはり投げを多用しないことにはなかなかダメージを奪えません。しかし下Pや下Kは硬直が長いので当て投げしようとしても経験的にほとんど潰されます。一番良いのは飛び込みから直接投げることです。


ジャンプP→SやめくりHSを当てた後、一瞬歩くなりダッシュしてすぐに投げてしまいましょう。相手は下K→前Pに意識が行きやすいので、高確率で投げられます。特に画面端付近ならムカデやコンボのチャンスですので積極的に投げたいところです。
もちろん、そればかりでは相手も暴れなどで対処してくるようになるのでダッシュから投げに行くと思わせて下Kという選択肢も混ぜていきましょう。


投げる時はレバー方向と逆に投げるザッパの性能上ダッシュ投げがやりやすい(小ネタ参照)のですが、HS攻撃の発生が遅く隙も大きいので、投げ失敗時のリスクがかなり大きいです。最低でも後ろに投げる時(レバー前入れ投げ)はKボタン同時押しで投げるのを忘れないようにしましょう。



一度近づければそれなりに攻められるザッパなんですが、リーチが短いので相手の牽制技などで押されダッシュすらままならないこともよくあります。
そういう時は無理に近づこうとせずに遠立ちSをばら撒くのといいでしょう。ザッパの通常技の中で一番遠くまで攻撃でき、隙も少ないです。これに嫌がった相手が固まり気味になったらその隙を逃さずダッシュ等で潜りこみましょう。

相手の遠立ちSなどが読めたなら思い切って前Pを出すのも手です。かわしつつカウンターでダウンを奪えるので特にソルやファウスト戦で重要な選択肢となります。ですが、武器にやられ判定の存在しないブリジットやアクセル戦ではほとんど役に立たないので覚えておきましょう。


問題はいざ相手に攻め込まれてしまった時なんですが、これがザッパの一番の課題。
対空に関してはムカデがベストで、めくりにも強くコマンド的にも難しくはないです。しかし、先も述べたようにリーチの長い技で先っぽを当ててくるような攻撃には弱いため、それら相手には他の手も用意する必要があります。

空中から攻められないようにするにはジャンプPをばら撒いておくのが良いです。ヒットしたらSに繋げて空中コンボに持っていけるのでダメージもなかなか稼げます。
これはどちらかと言えば「予め飛び込みに対して置いておく」という使い方なのですが、通常技でよい対空技のないザッパは上りPそのものが対空技にもなります。ある程度の読みと素早い反応が必要となりますが、発生も判定も強いのでよほど読まれない限りこちらが勝ちますし、失敗しても大きな被害は受け難いです。
これは別に相手が飛び込んでくるときでなくとも、空中受け身後など空中の相手に対して突っ込む手段として有効です。



空中に関してはだいたいこれで対処できるのですが、リーチの無いザッパは横押しに弱いんです。相手の力量が高くなければガードで耐えて、隙間を見つけてからムカデで割り込んだり空中ダッシュなどで比較的楽に逃げることができます。
しかし、上級者相手になるとその隙間すらほとんど見せないのでどうしようもないことが多いです。これぐらいの相手だとムカデで割り込めるような隙すらありません。

こうなってしまってはプレイヤー能力に任せるぐらいしか手立てがないのが実情です(汗)
ザッパの力ではどうしようもないのでバックダッシュ、FD、直前ガード、サイク、DAとシステムを総動員して凌ぐしかないでしょう。あまりに無責任ですが、ここがザッパの最弱と呼ばれてしまう所以なのです(泣)


全く駄目なわけでもないので、キャラ別の対策などはじきにアップする予定です。


さて、無憑依状態ではこんな感じで動けばだいたいいいと思います。
ムカデを当てたり、何かの拍子で攻撃を食らって憑依した場合は以下の憑依別の動きを参考にしてみてください。


〜立ち回り・犬憑依状態〜
 犬状態ではDが使えないことを除けば無憑依と同じなので基本的な部分はそんなに変わりません。しかし、犬攻撃が使えることにより攻撃と防御に大きく幅ができます。

主だった使い方は技解説にも挙げていますのでそちらを参考にしていただきたいですが、まずは犬とあまり離れないで動くことを考えましょう。ザッパだけで突っ込んではせっかく犬がいても有効に生かせないからです。

遠立ちSニュートラルDで牽制し、ジャンプで突っ込んでくるようならすかさずこちらもジャンプPを当てていくか、わざと空中ガードして↑Dのサマーソルトで叩き落しましょう。これだけでも相手としては大分攻め難いはずです。


相手がこちらの犬を警戒して、あまり近づいてこなければこちらから攻める番です。基本は無憑依と同じくやはりダッシュ下K→前PやめくりHSですが、まずこれらの前に→Dで犬を相手に当てて動きを止めてから突っ込むといいです。


うまく近づいて犬とこちらと相手が近接したなら、一気に落とすチャンス。
細かい連携を書くのは後日にしておきますが、無憑依状態の連携の合間に犬攻撃を挟んでいく、というのをまずは意識してください。
特に立ちHS、前HS、下HSを多めにしこれらの隙を犬でフォローする、という使い方を覚えると良いです。もちろん、投げも忘れずに。




〜立ち回り・幽霊憑依状態
 幽霊時は遠立ちSの長いリーチと飛び道具を生かした高い牽制能力と、ジャンプHSを絡めた起き攻め&接近戦でかなり強くなれます。この憑依時は大幅に攻め能力が上がるのであまり霊魂を溜めることに拘らず、このまま押し切って勝つぐらいのつもりがいいです。おそらく、三種の中では一番強く使いやすい状態だと思います。


とにかくまずは遠立ちSで牽制しましょう。中〜遠距離でギリギリ届くぐらいが理想。ジャンプ防止も兼ねてます。幽霊が2体以上あるならキャンセルでS幽霊弾は出し切ってしまっていいでしょう。
実は相手の前Pに弱かったりするんですが、バレないうちは対処され難いのでガンガンこれで押していってOKです。

また、立ちHSも優秀な牽制技です。
こちらは遠立ちSに比べると跳ばれやすいですが攻撃時間が長く姿勢の低い相手にも当たりますし、メリハリの意味でも適度に混ぜていくと良いでしょう。


焦れた相手が飛び込んできたなら遠立ちSか早めのHS幽霊弾で叩き落しましょう。ただし、幽霊弾はガードされると着地後に反撃される可能性があるので無理をせず基本通りジャンプPで対応してもいいでしょう。
無敵技の無い幽霊は相手のラッシュに弱いので、相手から近づかせないようにすることが大事です。


遠立ちSも届かないような間合いならひたすら幽霊弾を撃つのもアリ。地上で単純に撃ってるだけですと簡単に跳び込まれてしまうので上りジャンプ幽霊弾というのもお勧めです。こちらのジャンプに合わせて相手も動きやすく、ヒット率はなかなか高いです。
上りで出すと、撃ち終わった後そのまま上昇するのでそのまま空中ダッシュしたりしてかく乱することができます。


さて、遠立ちSだけでは勝てませんのでこちらから攻め込むチャンスを伺いたいですが、できれば相手が不幸モードになってからがいいです。不幸モードになれば相手の動きを抑制でき、こちらとしても攻めやすくなります。


攻め込む場合はやっぱりダッシュからになるんですが、解説でも述べたように長い距離をダッシュすると幽霊が後ろに行ってしまうのでダッシュから出す技は下Pがいいです。
連打が効くのでこれでカツカツと刻み、幽霊が追いついてきたらジャンプHSによる固めの番。

また練習してできるようにしておきたいのが幽霊弾のFRC。普段は硬直が長いので追いかけたりすることはできないのですが、これができれば弾を盾にしつつ同時にダッシュで接近できるため相手に近づくのがかなり楽になります。
ジャンプ防止を兼ねたHS幽霊弾をRCして地上ダッシュで攻める、といった使い方も悪くありません。


ジャンプHSは相手の背中にジャンプするように上りで出して、ヒット確認。ヒットしていたら着地から空中コンボに持っていくか、そのままダウンさせて起き攻めを続行しましょう。ガードされていてもこちらが大幅に有利なのでいろいろと選択を迫れます。

まずは単純に「下K(下P)→近立ちSor前P→JC→ジャンプHS」と繰り返すだけでもいいでしょう。慣れてないならこれだけで倒せるぐらいです。


さすがにこれだけでは駄目なのでダストや前HSの中段で揺さぶったり下Pから投げにいきましょう。サイクや無敵必殺技には弱いのであえてバックダッシュで間合いを取り、再び遠立ちSなどでのらりくらりと立ち回るのもいいです。



幽霊時の問題はディフェンス面で、相手に攻められると脆いです。
もし近づかれた場合はムカデがない分無憑依よりもかなり苦しくなります。幽霊技各種も割り込みには向いていないので、ぐっとガードやFDで耐えるか、DAかサイクを使うしかありません。

私としてはゲージがあるのなら迷わずDAを使うのを勧めます。幽霊状態は強力なので、できるだけ維持したいからです。そのまま起き攻めに持ち込んでこちらがペースを握り返すこともできます。


幽霊時は攻められるのですぐにゲージが溜まりますし、そもそもゲージを使うことがほとんどないです(FRCが使いこなせれば話は少し変わりますが)から、結構満タンになることも多いと思います。
ただ、これは相手にも言えることですので、慣れてきたら相手のサイクやDAにも注意を向けるようにしたいです。



幽霊は接近戦が強いもののその分相手の攻撃も喰らいやすくなってしまいます。相手キャラにもよるんですが、長い間幽霊を維持し遠距離戦でのらりくらりと立ち回れるかどうかかが一番重要なことでしょう。
また、どの距離においても幽霊の残数には常に気を配最低でも一体は居る状態を保つようにしてください。相手に幽霊不在がバレるとその隙に一気に攻め込まれてしまいます。



〜立ち回り・剣憑依状態
 剣状態は3つの必殺技を使えることもあって、比較的霊魂が溜めやすいモードです。攻撃力もなかなか。ですが、通常技も含めて全体的に大ぶりになるためそこが弱点でもあります。このため一番扱いづらく感じてしまうでしょう。
あまり攻めようとせずにリーチのある技と無敵技を武器に中距離でじっくりと待ち構えるのが剣での戦い方と言えます。



基本となる通常技はここでも遠立ちS下S(下段)。リーチも判定もそこそこですが、隙が大きめなので慎重に出していきましょう。
間合いが近ければここからキャンセル逝きますかガトリングの立ちHSまで出すといいです。


逝きますも優秀な牽制技です。
リーチもあるし隙も少なく打点が高いのでジャンプ防止も兼ねてます。ヒットすれば霊魂も稼げてよろけさせることができるので、大幅に有利。2ヒット技なのでヒット確認RCし、コンボに持っていくことも難しくないです。

ただ、問題は発生の遅さ。相手の牽制技やダッシュ攻撃に潰されたり、攻撃が発生する前にジャンプで飛び越えられたりすることが多いです。このため、一番出したい中距離で出すにはある程度リスクを覚悟しなければなりません。できるだけ先っぽを当てるように間合いを離して使っていきましょう。
これも相手によって大きく使用頻度が変わってくる技の一つです。


立ちHSは最近の注目株。
大ぶりで避けられたら反撃は必死なものの、横への判定とリーチが非常に強く相手が何かしらしようとしたところにヒットしやすいです。当てさえすれば間合いを離せるし攻撃レベルも高いので意識的に当てにいくといいでしょう。


中〜遠距離からいきなり痛そうを出すのもいいです。発生も早く突進力もあるのでヒット率は高いでしょう。カウンターヒットすれば追加も入って霊魂+4とリターンも見込めるのが魅力。
この技はあまりガードされても不利なのでガトリングから出すのは向いておらず(コンボは別)いきなり出して相手の出鼻をくじくといった使い方をするといいでしょう。


ジャンプ攻撃はそこそこ強く、リーチの長いSと判定の広いHSをうまく使い分け地上の相手の動きを封じましょう。普通の格ゲーっぽく「垂直ジャンプで様子見」というのも悪くありません。
ジャンプS→HSは当たる当たらないに関わらずセットで入力しておくといいです。ヒットしていればコンボになります。


これらの技で牽制をしつつ、じわじわと相手の体力を削っていくのが剣憑依時のスタイルです。



もしこちらから攻める場合は、中段攻撃である前HS連打の効く下Pを軸にするといいです。
前HSはしゃがんだ相手にヒットすれば逝きますが連続技になるので起き上がりに重ねたり「(下K)→前P→前HS」といったガトリングから積極的に狙っていきましょう。ガードされても逝きますまで出してしまえれば問題はありません。

逆に前HSと投げぐらいしかないのでガード崩し能力は高くないです。あまり接近戦に頼らず立ちHSや逝きますを当てて間合いを離した方がいいです。もともと接近戦を行えるほど優秀なモードではありませんので。



通常技の性質もあってか相手に攻められやすい剣憑依ですが、幸いディフェンス面ではそこそこいいものが揃ってます。

バレバレのジャンプや空中ダッシュに対しては下HS落ちといての二つが抜群の効果を発揮してくれます。下HS→落ちといてはダメージもそこそこ大きく霊魂も稼げるのでしっかり反応して落としていきましょう。

下HS→落ちといてがヒットした相手は大きく空中に吹っ飛び相手も受け身を取ると思いますが、ここもチャンスなので見逃していけません。相手が適当に受け身を取るようならうまく下に潜り込んで再び下HSを狙っていきましょう。特に画面端付近では機会も多いです。


攻め込まれた場合でも読みさえ当たれば無敵時間がある落ちといてで切り返すことが可能です。ただ、この技は横へのリーチが短いので相手によってはほとんど間合いに入ってくれない時もあります。そういう時はFDなどでじっと我慢し相手がダッシュやジャンプなどで接近してくる時を狙い打ちましょう。


落ちといてはヒット率こそ高いものの、隙が大きいので空振り時はもちろん空中FDされても反撃を受けてしまいます。
慣れた相手はわざとジャンプしてそれを誘ってくることがありますので、そういう相手には空中投げで対処するかジャンプPで落としていくといいでしょう。

また、この技は妙に相殺が多いです。特にリーチの長いキャラに対してはよく起こるので、対空や割り込みで使う場合は注意して見てたほうがいいです。相殺したならなんでもいいのでボタンを押しましょう。そのままでは隙だらけですので。


技の一つ一つを見ればそこまで悪くないものの、やはり全体的に隙の大きさが気になる剣憑依。
無理に接近戦を行ったり、相手に牽制技を当てようとせず中〜遠距離でじっくり(それこそ待ちっぽく)戦うのを意識した方がいいです。また剣だけでなく、前Pや下Pという小技の存在も忘れないようにしましょう。
相手が慣れていなければ攻め落とすことも難しくないのですけどね(苦笑)



〜立ち回り・ラオウ憑依状態
 数々の紆余曲折をえて、見事ラオウを憑依したならいよいよザッパの時間です。超破壊力の技を武器に、多大なプレッシャーをかけることができます。
しかし、ここでマズいのが勝負を焦って動きが雑になるということ。相手の攻撃をカウンターで喰らったり演出時間の長い覚醒などを喰らったりすると最悪です。
カウントは16もあるし、相手を仕留めるのには2、3カウントもあれば十分です。落ち着いて立ち回るようにしましょう。



ラオウ時の最大の狙いは「ラストエドガイ→RC→前HS→・・・」のコンボであることには間違いないです。
つまりいかにラストエドガイをヒットさせるか?ということでもあるんですが、いろいろパターンがあります


【コンボから】
 一番確実な方法。横へのリーチも長いので「下K→下S」ぐらいからなら安定して繋がります。下段ですし機会は多いです。逆の選択であるダストから「受け身不能ダスト→ラストエドガイ」というのも大きな狙いどころです。この二つでプレッシャーをかけるだけでもかなりのものです。

画面端付近なら通常投げからもヒットさせることができます。跳ね返った相手とザッパの位置関係を見て確実にヒットさせましょう。直接出すが難しいのなら下Pなどで拾ってからですと、確認も楽です。

Dアンセムがヒットしている時は受け身不可能なのでここもチャンス。うっかり触ってしまった相手を一気にKOまで持ち込めます。


【空中の相手に対して】
 上方向への攻撃判定の広さがハンパじゃないので、空中に相手がいるのなら迷わずぶっ放してOKです。空中でこれの攻撃範囲外に逃れることはほとんど無理といってもいいでしょう。


対空はもちろん、受け身、必殺技など集中力と反応しだいではいくらでもチャンスはあると思います。


【前ダッシュからバクチで】
 結構いいのがこれ。相手にしてみれば一番厄介な行動かもしれません。
牽制技なんかはほぼ一方的に刈れますしちょっとでも動いたり危険を感じてジャンプなどで逃げた相手もきっちり追撃します。
ガードしてる相手には投げや下Kなどから固めればいいわけですので、ある意味二択ともいえますね。



さてここから全体的なラオウの動きに関してですけど、まずは憑依した状態によります。
おそらく、霊魂を8個溜めるよりも5個以上の時にヒットさせてから憑依するパターンが多いでしょう。となると相手が目の前でダウンしていると思います。実は、ここが一番のチャンスです。


単純にここでダストを出すだけでもかなり強力で、下ガードで固まってる相手には見事ヒットします。

ジャンプで逃げようとしたり暴れたりする相手には下Kか前Pを重ねるのといいです。そこからのダストはよほど相手が慣れてるか反応がよくない限りヒットしますのでお勧めです。下Kとかがヒットしそうなら下Sまで繋げてヒット確認してラストエドガイorDアンセムを出していけばいいでしょう。


ここで片付けられれば理想なんですが、もしも逃げられたり憑依時に相手が遠くにいたりした場合でも焦ることはありません。先も言いましたが、相手を片付けるのは3カウントもあれば十分です。じっくり立ち回ることも重要。


まずは相手の出方を見ましょう。ラオウに対する動き方には「待ちでチャンスを狙う」「懐に潜り込んでラッシュ」のだいたい二つに分かれるはずです。
ラオウをよく知らない相手は普通に動いてたりしますけど、これは別に問題ないでしょう(笑)


待ち気味に相手がなっていたらとりあえず前HSをぶっ放したり、立ちS、ダッシュ下Sなどでプレッシャーをかけます。相手によってはいきなりDアンセムを出したり空中ダッシュHSで突っ込むのもいいでしょう。


これら通常技にキャンセルでDアンセムを出し、様子を伺っていきます。ここでヘタに追加入力まで出してはいけません。追加入力は隙が大きいので、相手にとっては狙いどころの一つでもあるからです。


逆に、追加まで出さなければ大きな隙は生じないので相手の動きを誘うことができます。つまりです。
だいたい追加入力を予想した相手はジャンプか空中ダッシュで近づいてきますのですぐにラストエドガイで叩き落としましょう。

これが起き攻めに並んで私の最も多い勝ちパターンです。相手が動かなければどんどん押していってOK。



ラオウの通常技は振りが大きいのでカイやジョニーみたいに横押しの強いキャラなんかはそのままラッシュしてくることもあるでしょう。
しかしまずは相手としてもこちらに近づくための何かしらの手段をとらなければいけません。そこをラストエドガイで刈るか、立ちSなどを使って相手にペースを握られないようにすればいいのです。牽制合戦ならこちらも負けてはいません。


もし相手に攻め込まれても、ラオウにはラストエドガイがあります。はっきり言えばこれさえヒットすればいいので、神経を集中させて相手の動きを見ましょう。RCできるのならバクチで出しても問題ありませんし、相手へのプレッシャーもかなり大きいです。
ですが、ここでヘタに暴れようとしてコンボをもらってしまっては意味が無いので、まず確実にガードするのを忘れないのでください。FDで間合いを離すのがお勧めです。


割り込むなら立ちS、下Sがそこそこ強くていいです。ダッシュしてきそうな相手を止めてくれる効果があります。
単発で終わらせずに立ちHSまでセットで出したほうがいいでしょう。ヒット確認でベロウズマリスなどを繋げられればなおよし。


ラストエドガイをヒットさせようと思うと、実は相手の自爆待ちという感じが多いラオウですが、いざ攻め手に回っても強いです。
Dアンセムの追加入力を楯に追いかけ、性能のいいダストと下S、投げで相手を揺さぶることができます。基本的にダストがあれば十分でしょう。

ここでも忘れちゃいけないのが「下Pは連打可能」ということ。小回りの利かないラオウ攻撃と違い、接近戦では大いに活躍してくれます。ここからラストエドガイに繋げることも可能です。


ジャンプ攻撃も強いので上からガンガン押していってもOK。ラオウの攻撃はガードバランス上昇値がどれも高く、あっという間に点滅まで追い込むこともできます。


ラオウは確かに最強と言ってもいいほどの能力がありますが、それに過信してはいけません。ラオウを憑依するぐらいまで試合が続くとお互いの体力も少ないことが多いと思います。とにかく「焦らないこと」これが一番大事なことです。



〜応用戦術編〜
 ここでは上の部分で書ききれなかったこと、後に追加されたことを中心に書いていきたいと思います。


新コンボと小ネタ6月22日アップ・25日追加修正
 新しいコンボとか新ネタを追加していきます。
上の基本部分は書き換えても変化が分かり難いのでこちらにアップしていきます。



守備の基本とキャラ別攻略6月18日アップ・7月04日・ジョニー戦追加
 キャラ別の攻略をやってありますが、その前に上に書ききれなかったの守備の心構えを書いてあります。基本的なことですが結構重要なことなんで。