早くも発売から半年経ちますが、一向にとどまる気配が(たぶん)ないこのゲーム。
キャラ別の戦術やシステム的にいろいろと発展して当初とは大きく違った展開になってきました。
ファウストも例に漏れず、半年前に作った攻略なんてもはや過去の遺産です(言い過ぎ)
そこで最近新たに身に付けたテクニックや連続技、キャラ別の対策なんかをここで追加していこうと思います。
まずは全体に共通したシステム的なテクニックから。
■足払いフォルトレスディフェンスキャンセル(Fキャンセル)
巷で有名になってる新テクの一つがこれ。
これは「足払いの出かがり(2フレーム以内?)にすぐFDを入力すると足払いがキャンセルされてFDをする」という現象。
足払い単体で使うときには何の意味もないです。これの真価はチェーンで足払いに繋げられる技を当てた時。
通常技からやれば技の隙を無くして次の行動に移れるわけで、一種のロマキャンみたいなことができるわけです。
ただ普通に足払いを出してからFDするのはまず無理なので実際には先行入力していくことになります。
ちょっと分かりにくいので具体的な例を挙げてみましょう。キャラは誰でもいいですが
「屈K→屈S→Fキャンセル→屈K→屈S]
というのをやるとすると、まずは普通に「屈K→屈S」と繋げます。
次に「レバーをガード方向に入れたまま足払いを入力し、すぐにPKを同時押し」にしてみましょう。
成功すれば本来はキャンセルされて足払いが出るタイミングにFDをします。つまりは屈SをキャンセルしてFDしたように見えるわけです。
そしてすぐに解除して屈Kを出せばFキャンセルを使った簡単な固めの出来上がり。
慣れればFキャンセルすること自体は簡単なんですけど、そこから連携にもっていくとなるとこれはかなり大変です。
FDしてから次の行動に移さないといけないのでどうしてもワンテンポ遅れてしまいます。
その間に相手のガード硬直が解けてしまえば、逆に相手からの攻撃を喰らいかねません。このゲームのガード硬直は結構短いですし。
かといってあまりにFキャンセル後の行動を意識すると、今度はFキャンセルの操作が手に追いつかなくなる・・・と、こういったループに陥りやすいのです。
そこでオススメするのが以下に紹介するFキャンセルダッシュ(FCD)のやり方。入力方法は
「チェーンから1方向で足払い→すぐにPK同時押し→646とレバーを入れる(右向き時)」です。
こうするとFキャンセルした時にすぐにダッシュをしてくれます。見た目はまさに緑のロマキャンのよう。
感覚的には分かりづらいですが、足払いは先行入力がきくようなのでこういったことが可能なのです。
コツはすばやくレバーを入れること。ちょっとやれば驚くくらいスムーズにできるようになります。
ダッシュするということは当然相手に近づいてる&慣性がつくので、固めにしろ連続技狙いにしろ非常に楽です。
私が最近愛用してるアクセルならこれを使うと簡単にHS→FCD→S→HSといったことができるようになるのです。
相手のガードゲージを溜めるという行動が注目されてきた最近の対戦では欠かせないテクニックの一つですね。
ちなみにネタ自体は随分前から聞いていたんですが、どうもファウストは実戦に組み込みにくいので使ってませんでした(笑)
なお、これはバグなのでDC版では使えないという噂が立っていましたが、ちゃんとDC版でも使えます。
おそらく開発者側が意図して残したんでしょう。ありがたいことです。
■ボタン同時押し投げ
このゲームにおいて投げを狙う場合は当然レバーとHSを入れるわけですが、これですと失敗した時のリスクががかなり大きくなってしまいます。
たいがいの投げ失敗HSはジャンプで避けられたら痛い反撃を受けてしまうでしょう。
そこで役立つのはHSと同時にPもしくはKを押して投げをする同時押し投げ。
もし相手が間合い内にいたならばっちり投げてくれるし、ジャンプ等でかわされたとしてもHSではなくPKが出てくれるのです。
これならば投げを狙う時のリスクが大きく軽減されますし、失敗時のことも考えてすんなりと連携を組み立てられます。
例えばファウストなら前Pと同時押しすれば「ジャンプで逃げられる=前Pで叩き落とす」という構図になります。
もしガードされたたとしても何が?でキャンセルしていけば何ら問題ナシ。
これの応用で失敗時にダストやFDを出すようにすることもできますが。あまり実践的ではないし、少々難しいのでここでは省きます。
■ジャンプ付加方法と仕込み
原則として地上必殺技で空中に上がる技(昇竜系なんかが代表)をロマキャンしたり、ハイジャンプをした場合はそこから二段ジャンプや空中ダッシュ(ハイジャンプ後は可能)をすることをしたりできません。。
ですが、ちょっとした方法を使うとこれらの状態でも二段ジャンプなどをすることが可能になります。
まずはこれの大きなやり方を示しますと
「必殺技をジャンプの着地した瞬間orジャンプする瞬間に出す」か、
「JC可能な通常技を当てつつ、素早くレバーを上方向に入れて(ジャンプしてはダメ)から必殺技やハイジャンプをする」
の二つです。こうするとジャンプ付加属性(と呼ばれてるようです)が付き、ハイジャンプやロマキャンしてもそこから通常ジャンプと同じような行動を取ることが出来ます。
まず上の条件から説明しましょう。
着地した瞬間はそのままです。これはタイミングがとりやすく比較的簡単です。
ただ・・・こちらはまず使うことはありませんが・・・。
ジャンプする瞬間というのは「空中判定と地上判定に切り替わる瞬間」のことです。
具体的には「コマンドを入力したらレバーを上方向に入れ、それと同時にボタンを押す」という風にやります。
あくまで地上にいるときなので低空で出したりするわけではありません。だから同時なのです。
ちょうどザンギの立ちスクリューを出すタイミング・・・と言えば分かる人には分かるでしょう。
はっきり言ってこの入力はかなり難しいです。使われるような場面もあまりないので一応の知識として知っていればいいでしょう。
役に立つキャラもいることはいますが、まずは下記の「仕込み」から覚えていった方がいいです。
一般的に使われるのは下の条件で、一度をレバーを上に入れればそこでジャンプ付加属性が付き、ガトリング中はそれが持続するのでレバー戻しても大丈夫なのです。
あらかじめレバーを上に入れておいて仕込みを入れる。つまりこれが「仕込み」と呼ばれるものなのですが少々わかりにくいので例をあげてみましょう。
ソルで「近立ちS→屈HS→ジャンプor必殺技」とやるときに近立ちSを当てたら一度レバーを上に入れてすぐに屈HSをガトリングで出します。
この「近立ちS→レバー上」の部分がいわゆる「仕込み」です。この時ソルにジャンプ付加属性が付いているのです。
そのまま屈HSをキャンセルしてグランドヴァイパーを出し、ロマキャンしてさらにジャンプしてみましょう。
同様に屈HSの後ハイジャンプをしてみてください。仕込みがうまくいってれば二段ジャンプや空中ダッシュができるはずです。
これが切れる詳しい条件はおそらく「攻撃が途切れて自キャラが立ち状態になった時」だと思うのですが、確実なことは私にはわかりません(汗)ただ、コンボになってればまず切れることはないと思ってていいでしょう。
基本的に空中判定になる全ての技に活用でき、チップやヴェノムのワープなんかにも使うことが可能です。
Fキャン同様、これを使うことによってメリットがあるキャラというのは限られてますが、一部のキャラはダメージアップをはかれたりもします。
まだまだ未知数のテクニックとも言えるのでいろいろ研究してみるのもいいでしょう。
■立ちKを使え!
ファウストの通常技においてもっとも株が上がってきたのが立ちK。
この技は解説にもあるように打点が高く、しゃがんだ相手には当たらないという欠点があるのですが、その高さを生かして逆にジャンプの出かがりや相手の低空空中ダッシュを潰すのに重宝します。
しかし、単にそれだけならたいしたことはありません。真の強さはその潰しやすさに加え空中ヒット時にコンボが狙える ということです。
立ちKにはジュンプキャンセル(JC)がかるのでそこから「JK→JC→JK→JS→JHS」を入れることができます。
距離が遠かったら「JC→JK」を除くと良いでしょう。これならばほぼ安定します。
これのおかげでファウストの空中コンボも狙いやすく、かつ高威力になり実戦では必須のコンボです。
特に最近は空中ダッシュで相手に近づくという行動が定石になってきてるので、これの重要性はさらに増してきます。
中、近距離においても相手が飛ぶかな?と思ったらどんどん出していきましょう。空振りしても隙は少ないですので。
そうでなくとも相手が空中にいる場合は積極的に狙っていきたいです。
例えば相手のジュンプをくぐった時。ファウストの前Pを嫌って後ろに回るように飛び込んできたり、二段Jをしてくる相手は多いと思います。
そんな時はダッシュで裏に回り、立ちKを当てていくといいです。うまくいけばごっそり体力を奪えます。
空中受け身をした相手に使うという手もありますが、対空性能自体は低いので潰される可能性もあるので注意です。
これで相手が地上に留まってくれれば立ちSや足払いといった技も生きてくるでしょう。
■立ちP→足払い→JC→低空ドリル→立ちK→JK→JC→JK→JS→JHS
足払いでダウンする前の相手には空中判定がありますのでそこにドリルを当てると相手が少し浮きます。
そこをさらに立ちKで拾い、先も述べた空中コンボに持っていくのです。
このJK〜からの空中コンボは技レベル2で構成されてるだけはあり威力、気絶値ともに非常に高いです。
ディジーのように気絶値の低いキャラの場合何かしら技を当ててあったならこれだけで気絶します。
別に連続技としてでなくとも足払いは牽制や固めに使うので常にこの連続技を意識しておくといいです。
この連続技の一番のポイントは最初の足払い→低空ドリルの部分。
このドリルはもちろん低く出すのですが、あまりに低いと今度は当たる前に着地してしまうということにもなってしまうのです。
高すぎず低すぎずということなんですが、こればっかりは慣れてもらうしかありません。
幸いDC版も発売されましたし、練習してコツを自分なりに見つけていただくのがいいでしょう。
足払いがカウンターヒットだった場合はダウンするまでの時間が長くなるので、かなり決めやすいです。
それとキャラによって足払い後の浮き具合が微妙に違います。ソルやアクセルなんかはわりと入りやすいです。
といってもそれほど大差はないので、大きく何かを変える必要はありませんが・・・・。
ただカイは浮きが特殊なようで足払いカウンターヒット以外では決めることができません。
ポチョムキン、ジョニーも浮きが低いためか、ものすごく決めにくいです。
この連続技自体かなり難しいので、無理に狙おうとせずに槍がらみの連続技を決めておくのも悪くないです。
■通常投げ→RC→立ちK→JK→JC→JK→JS→JHS
他キャラに比べいまいち使い勝手の悪いファウストのTゲージに有効な使い方を見出した通常投げからのコンボ。
投げた瞬間(尻を当てた瞬間)にRCをし、すぐに立ちKを当てます。ここからは普通に入れればいいのですが、相手との距離が離れてるためJC→JKは非常にあたりにくいです。
ですから無理せずにJC→JKを除いた方がいいでしょう。これならほぼ安定します。
このコンボのコツは最初の立ちKを当てるところにあり、RCをほぼ最速で行わないと立ちKが当たりません。
ボタンを三つ同時押しをK、S、HSで行い、そのまますぐにKを押すというふうにやれば随分やりやすくなるでしょう。
また、画面端で投げた場合は立ちKの部分を「立ちP→屈S」に変えて「JC→JK」を加えることにより威力アップができます。
ただし、カイだけは屈Sが空振りしてしまうので立ちKにしておきましょう。
■(画面端)通常投げ→RC→ドリル→ごーいんぐまいうえい→立ちK→JK→JC→・・・
あらかじめレバーを斜め上に入れておいて投げをRCしたらすぐにドリル。ヒットしたら一瞬だけ間を置いてキャンセルごーんいんぐを出します。
ごーいんぐの後は先に着地できるので立ちKを当ててそのまま空中コンボに持っていきましょう。
ただ、前述のものに比べ難易度がぐっと増します。
それほど威力も上がるわけではないので安定を望むならばやらない方がいいでしょう。
■屈P→屈S→屈HS→槍→RC→ダッシュ立ちK→JK→JC→・・・
画面位置に関係なく繋げれられる安定連続技。これといって難しいところはないでしょう。
槍へ繋げるのはこの屈Pからが基本ですが、相手が大きい隙を見せたときや気絶した時は「近立ちS→屈S→屈HS」にし、「屈K→立ちHS」というのも起き攻め時によく使います。
立ちKのところを屈Sにする人もいるようですが、実は立ちKの方が決めやすくダメージも高いです。
相手と位置関係によっては立ちS→屈Sにすることも可能。軽いキャラにはやりにくいです。
槍の後、ゲージがなかったならダッシュで近づき、起き上がりを攻めるといいでしょう。
■(画面端近くで)槍→ごーいんぐ→4段目をRC→ドリル→ごーいんぐ→立ちK→JK→JC→・・・
端近くで連続技を決めて、そのままごーいんぐまで当たったらチャンス到来。
4段目が当たったらすぐにRCして相手と一緒に落ちてきます。そしてちょうど相手と重なったぐらいでドリルを当て、一瞬待ってからキャンセルごーいんぐ。
うまく着地できたら後は立ちKを当てて空中コンボに持っていくだけです。
この連続技で大きなポイントとなるのがドリル後の低空ごーいんぐのヒット具合。
ベストの高さで出せれば全段ヒットし相手が高めに浮くので、立ちKの代わりにダッシュ近S→屈Sを決めたり再度ごーいんぐを当てたりもできます。
しかしこの高さから毎回狙って出すのはまず無理です。それにヒット数が増えてしまうと空中コンボの途中で受け身を取られてしまうので素直に立ちKにした方がいいでしょう。これならちゃんと着地する位置でごーいんぐを出せさえすれば安定します。
槍を当てたときにごーいんぐを当たる間合いを把握しておくのも重要です。
ちょっと無理かな?と思ったら上記の連続技で安定しておきましょう。
ただし、このコンボはミリア、チップ、梅喧、紗夢には槍→ごーいんぐの後に受け身を取られてしまうので決められません。こいつらには次の連続技を決めましょう。
■(画面端近くで)槍→ごーいんぐ→2段目をRC→近立ちS→低空ごーいんぐ→立ちK→JK→JC→・・・
こうすれば全キャラに決めることが可能です。難易度的にもこちらの方が楽でしょう。
2段目がヒットしたらすぐにRCすることです。ちょっとでも遅れてしまうとベクトルの都合上その後がうまくいきにくいです。一応3ヒットからでもできますが、やめた方がいいでしょう。
ポイントはやはり近立ちSからの低空ごーんいぐ。これは近立ちSをJCしてすばやく出します。
これまたベストの位置だったならさらに近立ちS→低空ごーいんぐとループできます(3セットまで確認)が、あまり実戦向きではないでしょう。
低空ごーいんぐが難しいなら「近立ちS→屈S」にするといいです。こっちの方が断然簡単ですし威力も差はないです。
ただ、相手が高く浮いてしまうのでその後のコンボがちょっと不安定になりますが・・・。
■(ポチョムキン限定)屈P→屈S→足払い→JK→JS→JHS→ごーいんぐ
さっきも述べたように足払いからドリルで拾うコンボはポチョとジョニーは重いため決めることが出来ません。
しかし、ポチョは体がでかいために上りJKを当てることが出来ます。後は普通に繋げるだけ。
ただ、JCを入れるとファウストが高くなりすぎるのでその後が続きません。
HSまでは安定ですが、その後のごーいんぐはHSが当たった時に近ければ繋がります。
他キャラでも一応可能なんですが、難しい上にわざわざやるほどでもないのでポチョ限定ということにしました。
ごーいんぐまでヒットすれば相手を大きく運べる上に受け身を取れないので「前HS→何が?」で追い討ちをして起き攻めをしましょう。
しかしこれはコンボというより、単発足払いを当てたときに狙っていく連続技です。
ファウストの足払いは姿勢が低くなるのでDAアタックや遠立ちSをかわしつつヒットさせることができます。
特にDAアタックは当たるととんでもなく痛い(正確にはその後の追い討ち)ので相手のTゲージを頻繁にチェックし、来そうな気配だったら多めに足払いを使っていきましょう。
これに関連し、画面端なら次のようなコンボも可能です。
■(ポチョ限定画面端)足払い→JK→JS→JHS→ごーいんぐ→RC→ドリル→ごーいんぐ→立ちK→JK・・・
かなりの大道芸コンボ。とどのつまりは画面端からの槍コンボの同じなんですけどね。
画面端で足払いを当てることは結構多いので実戦でも狙っていけるでしょう。
しかしこのコンボはもうちょっと派生しそうなので研究中。
■(ポチョ限定)刺激的絶命拳→ダッシュ立ちS→屈S→JP→JK→JC→JP→JK→ごーいんぐ
絶命拳をヒットさせると相手が吹っ飛んでダウンするのですが、ポチョのみここから立ちKやダッシュSで拾うことが出来ます。
そこからはお馴染みの空中コンボに行きたいのですが、絶命拳ヒットという特殊な修正がかかっているせいかJK→JSの間に受け身を取られてしまうんですよね。
そこでJP→Kと繋いでいるわけです。これなら受け身を取られません。
ファウストのTゲージはワンチャンスを生かすためにRCに使っていきたいところなんですが、ポチョ相手にはなかなかコンボを決めるチャンスがないので単発の刺激的絶命拳の方がチャンスが多いと思います。
スーパーアーマー付きのハンマーフォールも実はこれで潰せますし、中段の前PやDAアタック、各種通常技にほぼ勝つことが出来ますので起き上がりに出す技として優秀です。
絶命拳の分も考えればこれはなかなか減るので逃さずにきっちり決めていきましょう。
1キャラ限定といえど、こういった知識の積み重ねが確実に強くなるためのステップなのですから。
■(ポチョムキン限定)刺激的絶命拳→刺激的絶命拳→JK→ごーいんぐ
これまたポチョムキン限定で、Tゲージ100%使用コンボ。
他のキャラでも刺激的絶命拳を二回当てることはできるのですが、その場合はダウンへの追い討ちとなってしまい、修正が大きくかかってしまうのです。しかし、ポチョムキンの場合は浮いてるところに当たるせいか、空中追い討ちとして扱われるので修正をほとんど受けません。ダメージも大きく、半分以上は安定して減らすことができます。
その後の追い討ちはなにを当ててもすぐに受け身を取られてしまうのでこれが精一杯。
コツは最初の絶命拳の硬直が解けたらすぐに次のを出すことです。そうでないとダウンしたところに当たってしまい、全然減らなくなってしまいます。
ポチョムキン相手には攻めあぐねてゲージがMAXまで行くことも多々ありますし、一見大道芸なこのコンボもゲージ効率から考えるとRCしたコンボよりも優秀と言えるでしょう。
もちろん、天使が出てしまって逆に不利になってしまうという状況も十分にありえあるのですが・・・。
■レレレの突き→引き戻し→立ちS→屈HS→槍→RC→ダッシュ立ちK→JK・・・
レレレの突きを当ててから安定してダメージを奪いたいならそのままオィース!に繋げてしまっていいのですが、ゲージがあったりより高ダメージを狙うならやはり引き戻してからのコンボを決めたいところ。起き攻めもできますしね。
立ちSを当てるタイミングはファウストが引き戻してポーズを時にSを押すといいでしょう。
相手に突きを当てた位置によって微妙に変わってしますが、慣れれば見て目押しするだけでもできるようになります。
どうしても無理なら連打でも一応可能。ただ、やはり安定しないので目押しで当てられるようにしたいですね。
■(画面端)槍→立ちP→屈S→JK→JC→JK→JS・・・
画面端で槍を当てた場合、実はゲージを使わないでも空中コンボに持っていくことが可能です。
連続技を槍まで決めたらレバーを下に入れっぱなしにして立ち状態を解除し、すぐに立ちPを出します。
最速かつタイミングが合えばこれが空中ヒットするので屈Sに繋ぎそのまま空中コンボに持っていくことができます。
ゲージを使わないで大ダメージを見込める強いコンボですが、立ちPを当てるのが非常に難しくおまけに槍を当てた位置によって相手のバウンドする高さが変わるのでそうそう安定させることはできません。
無理だと思ったらそのままごーいんぐに繋げるか、ゲージがあるならばRCしたコンボを決めていく方がいいでしょう。
ただ、失敗してもリスクはなく起き攻めはできるので安心です。
なお、これらのカウンターヒット限定でない連続技は全て私作成のレコーディングデータで閲覧可能です。
「医者コンボ1〜」という題名で公式HPにアップしてますが、とっくに流れてしまってるでしょう(汗)
定期的にアップしたりするのもなんだか失礼なので、気が向いたらアップしていこうかな〜と思ってます。
しかし要望があった場合は別です。実物が見てみたいザンス〜(何語?)という方はメールか掲示板でお知らせください。
DCが繋げられる状態であったならば気づき次第すぐにアップしますので。時間指定はちょっとだけ可能(笑)
さて、だんだん形になってきましたがネタはまだまだあるので出来次第追加していこうと思います。
DC版のおかげで続々と面白いことが分かってきましたし・・・。
それに早くしないとブームも過ぎちゃうしね(爆)
分かりづらいことなどありましたら掲示板なので遠慮なく聞いちゃってください。