どっかで見たことあるようなマスク(?)とどっかで聞いたことあるような必殺技の数々を持つファウスト。
確かに見た目はイロモノキャラではありますが、全体的に技が派手なこのゲームにおいては実はかなり地味なキャラかもしれません。
私がやった感じではえげつない連続技や即死もなそうな感じですし、対戦でおもしろく戦えるキャラなのは間違いないでしょう。
リーチの長い通常技と固め能力の高い必殺技を駆使して相手を追い込んでいく・・・それがファウストというキャラだと思います。
その分攻めのパターンも豊富でここにあげてるのはほんの一例にすぎません。あくまで参考程度にしてもらい自分なりの攻めを展開してもらいたいです
必殺技
※RCはロマンキャンセルが可能かどうかを表しています。
| 必殺技名 | コマンド | RC | 文中の略称 |
|---|---|---|---|
| 何が出るかな? | 236+P | × | 何が? |
| レレレの突き | 41236+K | ○ | 突き |
| 引き戻し | レレレヒット中4 | ○ | 引き戻し |
| オィッス! | レレレヒット中236+P | ○ | オィッス! |
| 声が小さい | オィース中236+P | × | 声が小さい |
| もう一丁オィッス! | 声が小さい中236+P | ○ | もう一丁 |
| 前からいきますよ | 214+P | ○ | 前ドア |
| 後ろからいきますよ | 214+K | ○ | 後ろドア |
| 上からいきますよ | 214+S | ○ | 上ドア |
| 槍点遠心乱舞 | 236+S | ○ | 槍 |
| くびびよーん | 槍立ち中P | ○ | くびびよーん |
| ぐろーいんぐふらわー | 槍立ち中K | × | ぐろーいんぐふらわー |
| ごーいんぐまいうえい | 空中で236+HSor槍立ち中にHS | ○ | ごーいんぐ |
| メッタ斬り | (投げ間合いで)214+HS | ○ | メッタ斬り |
| 覚醒必殺技 | コマンド | 文中の略称 | |
| な・な・な・なにがでるかな! | 236236+P | S何が? | |
| 刺激的絶命拳 | 236236+S | 絶命拳 | |
| 一撃必殺技 | コマンド | 文中の略称 | |
| 今週のYAMABA | 236236+HS | 今週のYAMABA | |
ガトリングコンビネーション

■(J攻撃)→屈P→屈S→屈HS→槍→屈HS
ファウストの基本連続技。槍から屈HSで追い討ちしたらキャンセル何が?を使って攻め立てていきましょう。
また画面端に近かった場合は
■(連続技等から)槍→ごーいんぐ→RC→ごーいんぐ
というのも可能です。槍がヒットしたらHSを連打してればよく、ダメージも大きいです。
ごーいんぐからRCしてさらにごーいんぐというのは狙えることが多いのでヒットしたら狙っていきましょう。
ゲージがあってごーいんぐが届かないようなら
■(連続技等から)槍→RC→ダッシュ屈S→Jキャンセル→P→K→ごーいんぐ
これは技解説にも述べた空中にいる相手に屈Sを当てJキャンセルをするコンボです。
槍を当ててRCしたらすぐにダッシュして壁から跳ね返ってきた相手に屈Sを当てましょう。Jは屈Sを出したあとレバーを入れっぱなしにしておけばOK。
KをJキャンセルしてさらにPKと入れることも可能ですがごーいんぐがすかることもあるので気を付けましょう。
この屈Sからの連続技は反撃技として結構使えるのでとっさに決めれるようにしておきたいところです。
ただ、画面端でごーいんぐを入れると、受け身を取られて反撃を食らうことがあります。
ですからその後の攻めとかも考えるならごーいんぐの部分をS→HS にしたほうがいいでしょう。こうすれば先に着地できるので相手の受け身に応じてレバー前Pを入れたりできます。
■(J攻撃)→屈P→屈S→絶命拳→追い討ち
それなりに威力はあるのですがいかんせん安定して減らせるわけではないのでなかなか使いにくいです。
どうせゲージがあるなら上記の連続技でも決めていった方がいいでしょう。
■ダスト→HS→HS→HS→ごーいんぐ
二回目のHSまでは適当に連打してればいいのですが、三発目のHSを当てるのが異様に難しいです。安定度を求めるなら
■ダスト→HS→HS→P→K→2段J→P→K→ごーいんぐ
の方が見た目もかっこいいでしょう。こちらもかなり減らせます。HSの後のPは連打すれば簡単に繋がります。
ただ闇慈、梅喧、メイは吹っ飛び方が横長なので最速でHJするとHSがスカリやすりやすくなってしまいます。こうならないようにダスト後のHJは少し待ってから行うといいでしょう。
■(相手画面端)メッタ斬り→立ちP→屈S→Jキャンセル→P→K→ごーいんぐ
メッタ斬りが終わった瞬間は相手がやや浮いてるのでそこを立ちPで拾い空中コンボに持って行くことができます。
ただ、メッタ斬り後の立ちPはほぼ最速でないと繋がらないようなので結構難しいですが、見た目もかっこよく、ダメージも大きいので画面端では積極的に狙っていきましょう。端以外ではレバー入れHS→何が?で追い討ちしていくといいです。
■レバー入れHS(カウンターヒット)→突き→オィッス→声が小さい→もう一丁
レバー入れHSがカウンターヒットして、それなりに距離が近かった場合に連続で突きが入ります。
レバー入れHSは遅いので狙うのではなく割と偶発的に起こる連続技ですけどね。
■レバー入れP(カウンターヒット)→槍→ごーいんぐ
レバー入れPはカウンターヒットすると着地まで受け身が取れないのでそこにごーいんぐを当てることができます。
ヒット修正も少ないので大ダメージですが、普段レバー入れPを使う場合は何が?でキャンセルするのが一般的なので
■レバー入れP(カウンターヒット)→何が?→屈S→Jキャンセル→P→K→ごーいんぐ
の方が使うことの方が多いでしょう。ただし何が?で投げたのがハンマーだった場合はそれがヒットしてしまい追い討ちができないということもあります。こうなったら仕方ないのでJしてHSでも狙ってみましょう。
爆弾を投げた場合、調子に乗ってコンボを入れてると巻き込まれるので途中でガードするのも忘れずに。
■(ダウンしている相手に)屈HS→何が?
ダウンしている相手に対しての基本ともいえる追い討ち。何が?はもちろん連続技はなくその後の攻めを考えてのことです。ゲージがあったならS何が?の方がいいです。
投げの後、絶命拳後など決められる状況はあまりに多いので細かく書きませんが、とにかくダウンしたら逃さずにきっちり決めていきましょう。
開幕から中距離の立ちSが届くぐらいがファウストの得意間合いで、ここでは立ちS重視でいきましょう。
もちろんこれにはキャンセル何が?をセットで使っていきそこからさらにラッシュ。たまにドアや突きも混ぜるといいです。
そして相手が立ちSを警戒すると当然Jが増えてくると思います。そうなったら空中ガード不能のレバー入れPの出番で、これで確実に相手を叩き落としてこちらにペースに持ちこみましょう。
もしFDされてしまってもキャンセルしておけば反撃されることはないです。相手のJに反応してすぐに出せるようにしておきましょう。
こうして相手が迂闊にJしなくなり固まってきたらしめたもの。ダッシュから屈P→屈HS→何が?で追い込んだり、レバー入れHS→突きでガードを揺さぶったり、ドリルで間合いを詰めたりと攻め方はいろいろ。単調にならないようにDアタックやダッシュ投げなども忘れずに狙っていきましょう。
Jする場合はPKのチェーンを使うのが基本。ガードされたらJキャンセルして相手の裏に回り込んだりバックJからドリルで攻めるといいです。ちなみに2段Jで相手の裏に回りこむときちんと相手の方に振り返ってくれます。
PKがヒットしたら連続技にいきたいのですが、PKののけぞり時間は短いのでB>地上技はガードされることが多く、繋がったとしても間合いがやや離れてるので、画面端でもない限り屈P→屈Sはまず空振りします。
ですから地上技は立ちK→立ちSに繋げるのがいいです。これなら空振りすることはまずないですし立ちKの発生が早いのでPKからも繋がりやすくなります。もし相手がしゃがみで食らったならKでなくPを使うようにしましょう。
PKばかりでも単調になってしまうのですぐドリやすかし投げも忘れずに使っていきましょう。特にドリルはPKに慣れた相手に対して有効で、連続で出すだけでもなかなか対応されにくく、カウンターも誘発しやすいです。
ドリルはヒットしても地上技に繋ぐのは難しいのですが、カウンターヒットした場合はかなり長くのけぞるので立ちP→立ちSを決めることができます。
わざと深めにドリルを当てて、相手が反撃しそうなところにキャンセルごーいんぐというのも強力で、この時のごーいんぐは着地できる高度で出すようにしましょう。
垂直Jは相手の動きに対応しやすく実はかなりいい選択肢、ここで横と斜め下に強いSが活躍します。かなり早目に出して先を当てるようにし、チェーンでHSまで出してしまいましょう。
この間合いでは大きい連続技は狙うのが難しいのでとにかく相手を動きにくくするのが目的。立ちSで横を押さえて上はレバー入れPで近づけないようにできれば完璧です。もちろん相手も黙ってはいないでしょうからいろいろと仕掛けてくるでしょう。それにいかに対応するかもこの間合いでは重要なポイントです。
ちょうど画面が広がるぐらいの距離が遠距離で、ここで主に使うのはレバー入れHS、突き、ダッシュ立ちSや空中ダッシュ。
レバー入れHSは中段なのですがここではそのリーチの長さと威力が重要です。あまり目立たないのですがこのレバー入れHSはかなり減らせます。隙は大きいので跳ばれるとちょっとやばいですが、姿勢が低くなるせいかあんまりきっちり反撃されることはありません。恐れず使っていきましょう。
突きは本当にリーチが長く、ほぼ端から端<までカバーできるほどです。この間合いならJされてもでかい攻撃を食らいにくいので多用してもいいでしょう。
ダッシュ立ちSは遠距離から中距離に間合いを詰める時にいいです。ぎりぎり先が当たるように使い、キャンセルも忘れずに。
JしてHSを連発するのも嫌らしいです。地上の相手に当てるのではなくJの出かがりを潰すような感じでやや早めに出すといいでしょう。
ゲージがあるならここでS何が?を出すといいです。だいたいミニファウストか隕石は出ると思うので後ろドアを出して挟み込むなどして一気に近づいて攻めましょう。
中距離だけではダメージを奪いきれないのでやはり近距離は重要になってきます。
狙いは屈Pからの固め&連続技とDアタックの二択、そこにJの揺さ振りとドリルラッシュ、ダッシュ投げを混ぜていきましょう。
通常技をガードされたらキャンセルで何が?をフォローして固めていき、投げたものによっていろいろと攻めを組み立てていくといいです。
特に爆弾を投げた場合は自分も食らうことがあるので下手に手を出さずジャンプなどでガードをゆさぶったり、相手に手を出せるように動くといいです。
うまいとこ爆弾がヒットしたら、浮いてる相手に屈Sからの空中コンボを決めていきましょう。爆弾ヒットは受け身を取られないので確実に決めることができます。
DアタックはJから直接出したり下Kからチェーンで出したりするのもいいですが、リーチが長いので相手のP攻撃が届かないぐらいの間合いから出したりすると相手が潰そうとしたところに当たりやすいです。
ガードされてもあまり隙はないので立ちSを出したり足払いを出すといいでしょう。
もし相打ちになってもダウンしなければのけぞりが終わった後に相手に向かってHJしていきますので相打ちになってもちゃんとレバーを上に入れっぱなしにしておくように。
対空は先も述べたようにレバー入れPが反応できれば一番いいですが、とっさに出さなければいけない時は屈Sもいいです。が、あまり過信しない方がいいでしょう。
レバー入れPを対空に使った場合はカウンターヒットすることが多いのですばやくカウンターかどうかを確認し、空中コンボを逃さず決められるようにしましょう。
空対空に強いのはP、HSで早めに出せば大体打ち勝つことができます。PならKまでチェーンし、JキャンセルしてからPK→ごーいんぐに繋いぐと大ダメージです。
でも空中戦自体は得意ではないのであまりJを乱用せず常に上を取れるように地上を立ち回っていきましょう。
ファウストの弱点はこの守りの部分。ここでのテクニックが勝敗をわけることも多いです。
対空に関しては問題ないのですが、無敵技がないので一度相手に攻め込まれると抜け出すのがとてもつらいキャラです。
一応接近された時は屈K、立ちPがそこそこ頼れるのでこれで割り込んでいきましょう。ダストの無敵時間を使う手もありますが、なかなか実戦では難しく、潰されたりすることが多いです。
バックダッシュの無敵時間を利用して脱出したり、空中FDしながらHJで上に逃げ、空中ダッシュで反対側へ回るのもいいでしょう。
ゲージがあればDAを使っていきたいのですが、出も早くなく横に短いので正直頼りないところがあります。
どうせゲージを使うなら絶命拳の方がいいかもしれません。無敵はないですが姿勢がとても低いので立ち技に潰されるようなことはまずなく、割り込み技として優秀です。運がよければヒット時に大ダメージも望めます。
しかしいつもゲージがあるとは限りませんしのでまずはFDや受け身といったシステムを活用した防御が大事になってきます。
結局は慣れと経験でカバーするしかありません。それだけファウストは守りが難しいのです(泣)
私もあまり対戦経験が豊富というわけではないので偉そうに語ることはできませんが、とりあえずざっと思うところを書き上げてみました。
通常技解説にだいたいのことは書いたつもりなので何やらいい加減な感じがしてしまい、ちょっと反省(汗)
こんな攻略でも何かのお役に立てたら幸いです。