非常に数多くのシステムが存在するギアXですが、どれも今までの格ゲーにあったようなものばかりです。
面倒だと思わずに各システムを把握してしっかり覚えればそれが確実に戦力に繋がります。
ここでできるだけ説明していきますが、いかんせん分かりづらいでしょうから好評発売中のギアXのムックを買うとより分かりやすくなります。いや、本当に役立ちますってあれは。
それでも疑問などありましたら遠慮なく掲示板に書いていってください。
ガトリングコンビネーション
さすがにこれについてはさほど説明は要らないでしょうが、他ゲームで言うところの「チェ−ンコンボ」や「コンビネーションアーツ」というやつで、タイミングよくボタンを押していくことにより通常技→通常技と出すことができます。
地上・空中にそれぞれ各キャラごとにある程度ルートが決まっており、まずは自キャラのこれを覚えることからはじめるといいでしょう。
テンションゲージ
各キャラの下にあるゲージで、これを消費して様々な行動をとることがきます。
全体を100として、少ない時はデージが青色なのですが半分溜まると赤色に。最大まで溜まると金色に変わるので、色を見て大体の残量をチェックすることができます。
Tゲージは主に「前ダッシュ」や「相手に攻撃を当てる」といった攻める行動をとると増えていきます。逆に「連続バックジャンプ」や「一定時間同じ所に留まる」といった逃げの行動をとるとゲージが溜まりにくくなり、やりすぎるとネガティブペナルティ(後述)というのを受けてしまいます。
といってもそれほど気にしなくてもゲージは自然に増えていきますのでとりあえずは深く考えないでもいいでしょう。
そしてTゲージを消費するシステムは以下の4つです。
覚醒必殺技(Tゲージ50使用)
もはや2D格ゲーには欠かせない強力な必殺技で「超必殺技」や「スーパーコンボ」と同類と言ってもいいでしょう。
だいたいにして威力が大きくて性能がよいものが多く、連続技に組み込まれることも多いです。
しかし、キャラによっては連続技よりも割り込みや反撃に使うことの方が多くなってくるでしょう。
Tゲージが50以上の時にキャラごとのコマンドを入力すれば出すことができ、暗転画面になった時点でTゲージが50なくなります。気をつけるのはコマンドを入力してすぐに暗転画面になるとは限らないということです。これは技によってまちまちで、次の無敵時間とも大きく関わってきます。
覚醒において重要なのが無敵時間ですが、これは必ずしも全ての覚醒にあるとはかぎりません。
暗転画面があるので一見どんな技にも無敵がありそうですが、全然そんなことはないのです。コマンド入力して暗転まで無敵の技や、暗転するまではないけど暗転すれば無敵時間がある覚醒など様々です。
覚醒は連続技にもいいですがこの無敵時間を利用した割り込みや対空なんかも重要になってきます。まずは自分のキャラの性能を把握し、次に他のキャラのにも目をむけていくようにしましょう。
フォルトレスディフェンス・レバーガード方向+PK同時押し(Tゲージ時間毎使用)
これを行うと、自キャラの周りに表れる美しい半透明のバリアみたいなものが出てきます。これはちょっと特殊なガード方法で
「必殺技による削りを受けない」「空中ガードできない技でも防げる」「ガードレベルが増加しない」「ノックバックが大きい」
といった特長があります。FDしている間は相手の技をガードしていなくてもゲージが徐々に減っていき、相手の攻撃をガードするとまた少し減るようになっています。
重要なのは空中FDで、単に対空でダメージを食らわないだけでなく、隙の大きい空中ガード不能対空技をFDで防いで着地に反撃といった使い方をしたりできます。
ただし、地上版よりもTゲージの消費が大きいのでゲージ残量には十分気をつけましょう。
このゲームは削りダメージが大きいので削りを防ぐのも大事な効果です。体力が少なく、削りフィニシュをやられそうな時はきちんと防いでいきましょう。
また、連続ガードしている途中でもFDできるので、無駄なゲージを使わないように相手の攻撃をガードして、必殺技の直前に出すのもいいです。
ここで注意するのはPKやレバーを離したりするとFDは解けてしまうとうことで、FDするならちゃんとレバーとボタンを入れておくようにし、解除するならレバーをガード方向に入れたままPかKを離すようにしましょう。
ただいくつか注意があり、まず「投げ判定の必殺技」をFDすることはできないということがあります。まあ、これは当然と言えば当然ですが・・・。
そしてガードの硬直時間が通常ガードよりも長くなるというデメリットもあるのです。これにより、本来なら反撃できる技もできなくなるといったことが起こるのでガード後こちらが有利になれる技はあまりFDしない方がいいでしょう。
デッドアングルアタック・ガード中レバー前+ボタン2つ同時押し(Tゲージ50使用)
いわゆるガードキャンセル技で、ラッシュをかけられる時に相手を追い払うのに使ったりします。
出す技はキャラによって違うのすが共通してるのは「攻撃判定が出るまで無敵」ということです。
ですので、相手が技に当たる間合いならば確実に返すことができます。ただしダメージは非常に小さく、これでKOすることはできません。
一気に50も消費するので、相手に攻められているかと言ってむやみに使うかものではありません。
やはりダメージ効率で考えるなら覚醒で割り込みを狙った方がいい場合が多いですし、使わないでラッシュを凌げる方がいいに決まっています。
まずは、しっかりとガードで固まり相手の連携の隙を見つける方が大事でしょう。どうしてもの時は仕方ないですが・・・。
むしろ、もうちょっとで相手が倒せるのになかなか攻めに転じることができない時や、画面端に追いつめた相手の出した技にかけるといったオフェンス的な使い方もありです。
ま、慣れない内はあまり意識しないでいいしょう。
ロマンキャンセル・特定の技を当ててる時にボタン3つ同時押し(Tゲージ50使用)
このゲームの大きな特徴でもあるロマンキャンセル。連続技やフォローに大活躍のシステムです。
これを行うと、どんな攻撃の最中であれすぐにキャンセルして通常状態にもどることができます。
ただ、どんな攻撃といってもある程度制限があります。覚え方としては
「通常技・必殺技問わず打撃系の技は可能ですが、投げや飛び道具系の技は不可能」
で、ほぼ間違いありません。これらは空中でも当てはまり、空中でRCした場合はその場で技を止めます。
この時は普通にジャンプ攻撃したりガードしたりできるので空中連続技や隙を軽減するのにも使えるのです。
慣れない内はRCしてすぐに動かしたりするのが難しいですが、覚醒よりもダメージを奪える連続技が作れたりすることもあります。
まずは雑誌などを参照に連続技に使っていくのがいいでしょう。慣れたら隙をフォローしたりして攻めに組み込んでいく使い方を覚えていくといいです。
※キャンセルについて補足
ガトリングコンビネーションや通常技キャンセル、ロマンキャンセル全てに当てはまるのですがこのゲームにおいて
「空キャンセル」をすることができません。つまり技を空振りすると戻りは完全になってしまい、全くフォローが効かないってことです。
普段はキャンセルでフォローしてるので気づきにくいのですが、立ちSやHSの隙はかなり大きくJで避けられると攻撃を受けてしまうことが多いのです。
ですから2段Jやバックダッシュで相手の技を空振りさせるのは、難しいですけど非常に重要なテクニックとなります。
ネガティブペナルティ
先に述べたようにTゲージは攻めれば攻めるほど溜まっていきますが、逆にバックJ連発や待ち(同じところに留まる)といった消極的な行動を取るとTゲージが溜まりにくくなります。
そしてあまりに長くこういった行動を取っているとTゲージに「DANGER」という警告が出ます。それでもさらに同じようなことをしてるとTゲージが空っぽになり、長時間Tゲージが溜まりにくくなるというペナルティを受けてしまうのです。
ですが、相手の攻撃を食らったりガードしてる時にこれは適用されませんし、ちょっとでも技を出したりすればいいのでよっぽど狙ってやらない限りは起こることはないです。
一応こんなものがあるんだなという程度の認識でいいでしょう。
ダストアタック・S+HS同時押し
これは全キャラ持っているしゃがみガード不可の中段攻撃で、地上の相手に当たるときりもみ状態で相手が吹っ飛び、そこに空中連続技を叩き込むことができます。
ほとんどのキャラがここから大ダメージを奪うことができるので単にガードを崩す手段だけでなく一発逆転の可能性もある非常に強力な攻撃システムなのです。
まずダストアタックを当ててレバーを上に入れると吹っ飛んでる相手をホーミングしつつこちらも大ジャンプしていきます。
この状態から背景が赤くなるまで(フリーゾーン)は「レバーを上に入れっぱなし」にすることにより「全ての通常技をガトリング感覚で繋げる」ことができます。背景が赤くなったらあとは普通のジャンプ状態と同じなので各キャラに設定されたガトリングでしか技を繋げられません。
ただ、このフリーゾーンの時間は非常に短く、せいぜいHS→HSと繋げるのが精一杯で早めに繋げればもう1回ぐらい間に合う程度です。安定したいならあまりこのフリーゾーンを意識せずに繋げていった方がいいかもしれません。
ダストアタック自体の性能も個々によって大きく差があり、リーチや隙の大小も様々です。
ガトリングコンビネーションから出すこともできるので攻めの連携に組み込み、うまく揺さ振りをかけて決めていきましょう。
初心者はとかくこのダストを軽視しがちで食らいやすいです。自キャラのだけでなく、使われることを想定して全キャラのダストは一通り頭に入れておきたいところです。
足払い・レバー下方向でS+HS同時押し
文字どおり相手の足を払いダウンさせる技。全キャラ共通で「下段」ということと「ダウン復帰不可能」という特長があります。
下段はともかく後者のダウン回避不能は非常に大きなメリットがあり、ここからの起き攻めや追い討ちが安定するのでキャラによっては非常に重宝する技です。
キャラごとに性能は様々ですがこのゲームにおいて安定してダウンを奪えるのは大きいです。地味ですが忘れずに使っていきましょう。
ダウン復帰・吹き飛び中にボタン2つ同時押し
ギアXでは空中で技を食らった場合や地上技で浮かされた場合、例外なくのけぞり状態で落ちてきます。
この状態は非常に危険でガードもできなく相手の技を食らいたい放題。おまけに地面に落ちればダウンしてしまうのです。
これを逃れるためにあるのがダウン復帰で、入力すると白く光って空中で体勢を立て直すことができます。入力から復帰してしばらくは無敵時間があるのでもし攻撃を重ねられても安全に立ち直ることができます。
こうなれば技を出したり空中ガードもできますし、二段ジャンプや空中ダッシュもできるので逆にこちらから攻めに転じることもできます。
ただ、もちろんいつでもできるわけでなく技を食らってから一定時間はダウン復帰不可能な時間があります。この時に食らう攻撃は確定ですのであきらめるしかありません。
このダウン復帰不可能時間は技やこちらの状態で変化するので、とりあえず技を食らったら2ボタン連打ぐらいの気持ちでいいでしょう。
この時レバーを入れた方向やベクトルによって復帰の仕方が変わります。おおざっぱですがにレバー前に入れてれば前の方に、後ろに入れてれば後ろに、ニュートラルならその場で落ちるように復帰すると考えておいていればいいでしょう。
しかし、足払いに代表される絶対にダウン復帰できない技もありますし、カウンターヒットだとダウン復帰不可能になったりする技もあります。
それに上級者ともなればダウン復帰を読んだ追撃を考えているので慣れてきたら相手の動きも考えて復帰するようにしましょう。
よくあるのが画面端に追いつめられてるのに必死に後ろにダウン復帰する人。一概に悪いとは言いませんが何も考えないでガード方向に入れっぱなしのまま復帰したとしか思えず、せっかく立ち直ってもまた追撃されてそのまま死亡・・・なんてケースが多いです。
ラッシュしている方にとって後ろダウン復帰は相手を追いつめる格好のチャンス。というのを覚えておきましょう。
攻撃レベル
各技ごとに設定されてる技の強さを表すレベルで1〜3まであります。
ダメージの大きい技ほどレベルが高く、Pなどの弱い攻撃は低いと考えてもらえばいいです。
この攻撃レベルによって大きく変わるのが後述するカウンターヒットとガードレベルで、最初は特に気にしなくてもいいですが上級な対戦になると大きく影響してきます。
攻撃レベルの詳細については好評発売中のギアXムックをご覧ください(笑)
カウンターヒット
相手の攻撃に合わせてこちらが攻撃レベル2以上の技を当てると技を当てるとカウンターヒットとなります。
注意するのは相手の攻撃レベルは関係なく、あくまでこちらの攻撃レベルが2以上ということです。
カウンターヒットするとまず「のけぞりが通常より大きく」なります。これは地上で当てた場合なんかがよくわかると思いますが、一瞬食らったキャラが止まってしまうのがカウンターヒットによる追加のけぞりです。
当然これらはレベル2の技よりもレベル3の技を当てた方が大きくなり、普段では繋がらないような連続技もカウンター時なら繋がってしまうのです。
代表的なのがファウストのレバー入れHS→レレレの突きで、通常ヒットなら連続技になりません。
しかしカウンターで最も重要なのが「ダウン復帰不可能時間が伸びる」ということです。
これは主に空中の相手にカウンターした場合ですが、地上技で相手を浮かしたりする技にも適用されます。
普段ならダウン復帰できるのに今は全くできなかったと、というのはカウンターヒットになった場合でしょう。
よほど相手が高くない限りレベル3の技がカウンターヒットですと地面に落ちるまでダウン回避不能と思ってもらってもいいでしょう。それぐらい長くなるので当然追い討ちからの大ダメージが狙えるわけです。
ポチョやソルに代表される、この空中カウンター連続技1発で大逆転なんてキャラはいくらでもいますので非常に重要なことです。
このカウンターが置きやすいのは主に空中戦。地上のはさすがに普段から狙っていけるものではありません。
空中ですと技を出やタイミングも読みやすくなりますので、カウンター連続技と対空を兼ねた技を出していくのが一般的です。
こういった技を持つキャラ相手には迂闊に飛び込まず、飛ぶ時も細心最新の注意を払っていきましょう。
ただ、カウンターにはもう一つ発生条件があります。それは「ガードレベル点灯時」です。
この時に食らったレベル2以上の技はキャラの状態に関わらず強制的にカウンターになります。
ですから相手のガードレベルが点滅してるかどうかを常にチェックし、点滅状態ならそれ用の連続技を用意するという戦法は非常に有効です。
逆に相手に攻め込まれてる時はこちらの状態をチェックしておき、点灯するかどうかを見ておきましょう。
しかしこれらのカウンターはよほど慣れてないと普段から狙ってやったりすることはできません。
一番重要なのは空中カウンターですので、これを意識してプレイするようにし、徐々に他のことも覚えておくといいでしょう。
もう一度いいますがカウンターはレベル2以上の技を当てた時だけです。
レベル1の技を当ててもカウンターはおきないので注意しましょう。
ガードレベル
話がやや前後しますが、体力ゲージのすぐ下にある赤いゲージがガードレベルを表しています。
これは普段は真ん中までゲージがあり止まっているのですが、相手の連続技を受けるとどんどん減っていき、攻撃をガードしていくと溜まっていきます。
ゲージが真ん中より少ない時に連続技が途切れるとすぐに真ん中まで戻ります。ゲージが半分より多い場合はガードをしないでいると時間と共に徐々に減っていきます。この二つの違いに注意してください。
もしゲージが多い状態だと普段よりも大きなダメージを被ってしまいます。逆に少ない時は食らうダメージが少なくなります。
この時のダメージは試合大きく影響し、MAX時と半分では倍近く威力が違います。連続技ならなおさらです。
そしてゲージが四分の三以上になると点滅をはじめます。この時は先に述べたように強制カウンター状態になるため非常に危険です。
しかもこれは攻撃を食らっても点滅状態が続いてるなら連続で食らった技もカウンター扱いになってしまいます。滅多にあることではないですが、一応覚えておきましょう。
このゲージは攻撃レベルによって増減の量が変わり、攻撃レベルが高いものほど「ガードさせた時の増加量が多く、ヒットさせた時にゲージが減りにくい」のです。
つまり連続技を構成する場合はレベルの大きい技だけの方ががいいということです。連打の効くPやKを混ぜると段数は増えますがゲージがすぐに減ってしまうので結果的に連続技の威力も大きく下がってしまいます。
ミリアやチップなんかがそうで、小足を連打しまくるよりも1、2段でヒット確認しすばやく次の技に繋いだ方がダメージ大きいのです。
また、フォルトレスディフェンスでガードした場合はゲージが増えないというのも重要です。守る方も攻める方もフォルトレスディフェンス時の攻防を少し考えておくといいかも入れません。
ガードレベルも普段そこまで意識しなくてもいいシステムですが、点滅かどうかぐらいは目を配るようにしておくといいです。
慣れてきたら相手のガードレベルを上げやすい技や連携を研究していくといいでしょう。
相殺
攻撃と攻撃がぶつかり合った時に一瞬画面が白く光ったことはありませんか?これが相殺です。
相殺が起きるとお互いに硬直状態になるのですが、この時は必殺技や通常技といった行動でキャンセルすることができます。
ですが、この相殺の発生条件はいまいちはっきりしない部分が多くはっきり言って狙って起こせるようなものではありません。偶発的なシステムですし、知識として覚えておけばいいでしょう。
ガトリングコンビネーション中に相殺が起きた場合なんかはそのまま技を繋いでしまってるのでいいですが、単発技で起きてしまったらとにかくボタンを押すといいでしょう。
ときおり覚醒必殺技も相殺が起きたりすることがあります。私は今まで一度だけこの目で確認しました。
気絶
各技ごとに気絶値というのが設定されており、これを食らい続けて一定以上いくと気絶してしまいます。
大体強烈な攻撃ほど高く設定されており、代表的なのがポチョムキンのレバー入れHS。約二発で気絶します。
気絶するとキャラの上に鳩回り始め、一定時間ガードを含むあらゆる行動ができなくなります。
立ち直るには一定時間経つか、気絶して立ってる時にに攻撃を食らうしかないのでこうなったらほぼ勝負は決まったようなものでしょう。もう一度連続技でも食らえばほぼKOされてるかと思います。
しかし、気絶した方にも望みはあります。レバーとボタンを連打することにより気絶状態から早く復帰することができるのです。
それでも他の格闘ゲームの場合は無傷で済むことはまず無理。ですが、このゲームの気絶は少し特殊なので相手によっては被害が少なくて済みます。
気絶するのは連続技中だろうが地上、空中問わず気絶ポイントが溜まればその瞬間気絶します。
一番多いと思われるのが連続技の途中で気絶というパターンですが、この時ちゃんと繋がってるならコンボを食らってる間は気絶が途切れることはありません。
攻撃を食らって気絶が直るのはコンボが終わり、完全な気絶モーション中に攻撃を受けた場合のみなのです。
ですから地上でコンボを食らって場合、それが終わってからさらに地上連続技を入れられる場合があるので危険です。
重要なのが空中で気絶した場合。もちろんこの時は落ちてくるまでの間全く受け身やガードはできないのですが、レバガチャの受付はしています。
しかも地上に落ちると必ずダウンし、それから起き上がるので気絶立ち状態になる前に回復することができる場合があります。
ダスト中なんかがわかりやすいですが、初段で相手が気絶したのに延々と空中でコンボしてたため、起き上がる前に相手の気絶が直ってしまったというのは経験したことがある方もいるかと思います。もしも気絶してしまった場合、あきらめずに抵抗を試みてみましょう。
それでも相手の反応次第ではどうしても無理な場合があります。これは相手がうまかったということであきらめるしかないでしょう。それでも相手に「早く追撃しなければ」というプレッシャーを植え付ける意味では重要です。
ま、一番いいのは気絶したりしないことなんですがね(汗)
直前ガード
ときおりガードしたキャラが白く光ったというのを目にしたことがあるかと思いますが、これが直前ガードです。
相手の攻撃が当たる瞬間にガードすると起こり、通常よりガード硬直が少ないという特長があります。
このため普段反撃できない技でもできたりするわけですが、ラッシュのきつい実戦でやっていくにはかなり難しいです。
それに某ゲームのように目に見えて硬直が少なくなるわけではなく、リスクも大きいのです。
正直に言いまして、私自身これを意識して使ったとはほとんどありません(汗)
これまで突き詰めて極めるかどうかは人次第といったところでしょうか。
一撃必殺技
ある意味このゲームの目玉とも言えるシステムで、文字どおり相手を一発でKOすることができる必殺技です。
まず出すためには「一撃必殺準備状態」になる必要があります。これは全キャラ共通で「全四ボタン同時押し」です。
この時に画面が暗くなり、キャラの周りから赤いオーラが出るのですぐに分かると思います。
注意するのはこの時は完全無防備ってこと。しかもかなり長い硬直なので見てから余裕で攻撃することができます。
もしも使う時は相手の連携中にわざと食らう覚悟で出すか、距離を思いっきりとるといいでしょう。
また、準備状態になるとTゲージが一撃必殺ゲージという赤いゲージに切り替わります。これは一定時間ごとに減っていき、もしも空っぽになると今度は体力がどんどん減っていきます。
おまけにTゲージを使ったあらゆる行動ができなくなるのでよほど覚悟が必要と言えるでしょう。
ちなみにこの一撃準備状態中にもう一度四ボタン同時押しをするとTゲージ状態に戻せます。ただし、残量に関わらずTゲージは空ですので注意しましょう。
さて、一撃準備状態中に各キャラごとのコマンドを入力すると一撃必殺技を出すことができます。
キャラごとに性質や使いやすさは全然違いますが全キャラに共通したお約束があります。
「絶対にキャンセルから出すことはできないし連続技には組み込めない」のです。仮にのけぞった相手に当てようとしても空振りしてしまいます。
このため当てるのは反撃やバクチで出すか気絶させるしかありません。
おまけに一撃必殺技をだすと、一撃必殺ゲージが消失し次のラウンドまではゲージなしで戦わないといけないのです。
当たると気持ちいいしかっこいいのですが、決めにくさやはずした時のリスクを考えるとそうそう使っていけるものはありません。
ですが、キャラによっては高性能なので戦術に組み込めないこともないです。メイは唯一の投げというのを生かし、地上でのプレッシャーを増大させたりできます。
それでもやはり魅せ技の域は脱せないのが本当の所です。
さて、かなり駆け足で解説しましたがいかがでしょう?自分で言うのもなんですがかなりわかりづらいですね(汗)
くどいようですがこれを見るよりも雑誌やムックを読まれた方が遥かに分かりやすいです(自爆)
もしもムックを持ってなかったり、買うのが面倒という方で細かいことが知りたかったなら遠慮なくお尋ねください。
私のわかりうる範囲でなんでもお答えいたします。