| よく見かける連携割り込みポイント集 |
何やら長い題ですが、ここでは対戦でよく見かける強力連携などに対しての対処法を述べていきたいと思います。 黄色になっているのが割り込みポイントで、主に連続ガードではない部分です。このゲームにはコンボだけど連続ガードではない連携というのがいくつか存在しますのでここに割り込みを仕掛けることができます。 ガードするとダメですが、ガーキャン前転を使えば反撃できるものもあるので、それもじきにアップしていきますので。 攻略トップへ戻る ※11月06日分 【クーラ】立ちC二段目(前A)→ダイアモンドブレス これもコンボだけど連続ガードにならない連携。 ヒット確認が楽かつ痛いコンボなのでクーラは積極的に狙ってくるでしょう。特に画面端付近。 しかしダイアモンドブレスは半分飛び道具だし間合いも微妙に離れてるので、割り込むのは容易ではないです。無敵時間のきっちりある技でないと相打ちになったり負けます。 画面端だったなら間合いが離れないのでコマンド投げで吸うことも可能ですが、中央で有効な技は限られてます。 一見前転が有効そうですが、最速の前転でもクーラの投げが間に合ってしまうみたいです(私は反撃できたことがありません) 立ちC二段目にガードキャンセル前転をすればきちんと間に合います。 何分クーラ戦の経験が少ないのでまだ試せてないことが多いのですが、割り込めるのは事実ですので載せときました。 【マチュア】ジャンプB2段目 マチュアのジャンプBも連続ヒットしますが、連続ガードではありません。 一発目と二発目の間が妙に長いのでこれはなんとなく分かってる人も多いでしょう。 と言っても相手がジャンプ中なので当然出せる技は各種対空技、ガードポイント技に限定されてしまいますが。 ただ、相手が二段目を着地ギリギリで当てにきたような場合は無敵時間の少ない超必でもすり抜けて着地にヒットさせることが可能だったりしますので自信のあるなら狙ってみる価値はアリ。 小、中ジャンプだったならカウンターが取れるので見返りも大きいです。簡単ではありませんが、慣れてきたら割り込みたいところ。 後、まだ反撃を決めたことはありませんが立ちBの2段目も割り込めるようです。1段目ガードした後、ぼーっとしてたら喰らってしまったので連続ガードではない模様。 はっきりしましたら載せたいと思います。 【京】立ちC→七拾五式改or毒咬み これもコンボだけど連続ガードにならない連携です。立ちCの出してくるシーンはだいたい限られてくるのでそれほど難しくないと思います。 C→前Bとやってから来る場合もありますが、その時は距離の関係上毒咬みしかあり得ないのでもっと簡単です。 毒咬みの場合は地上技なのでコマンド投げや各種無敵技等で比較的簡単に割り込むことが出来ますが、七拾五式改だった場合は相手が浮くため投げることが出来ませんのでやや限定されてしまいます。 毒咬み、七拾五式のどちらが来ても勝てる技なら言うことなしですね。 特に七拾五式はこちらが画面端だと2ヒットさせやすく積極的に出してくることが多いので、割り込めるキャラはきっちりと照準を搾って割り込みたいところ。 中央付近なら2発目が空振りすることが多いので無理に割り込もうとせずここに技を合わせていくといいでしょう。 最近は確定状況以外では立ちCを出さず、接近戦は小技主体で攻めてくることの方が多いようですけど。 ちなみに荒咬みだった場合は連続ガードのようです。 ※11月05日分 【表クリス】立ちC→前A→シューティングダンサー 前Aからシューティングダンサーは連続ガードではないため、コマンド投げや無敵技で割り込むことが出来ます。 失敗すれば喰らってしまう可能性がありますが、押しっ放し入力の利くKOFなら難しくないはずです。 この連携はクリスのお手軽かつ安定行動なので出し切ってしまう人も多いでしょう。必ず覚えておきたいところ。 超必を出した場合は暗転終了時に技がピッタリ重なるので、無敵が発生と同時に切れる技だと相打ちになります。ですから無敵の長い技でないといけません。しかし、逆にこれを利用できるのがセス。 双掌昇陽の一段目カウンターヒットで相打ちになるため、そこからダッシュD→4Aからの大ダメージコンボを叩き込むことが可能です。 総ダメージ半分以上は奪えるここからのコンボはまさに一発逆転。十分実戦レベルなのでガツンとかましてやりましょう。 勝てる技の無いキャラはおそらく前転が有効なのでしょうが、タイミングが難しくまだ成功したことがありません(汗) どなたか確認した方がおられましたらご一報を。 ただ、一度割り込んでしまうと相手も警戒してやらなくなってくるのでかえって悪化してしまうこともあったり。 クリスはこれを使わないでも相手をチクチク攻める手段が豊富ですから。 【裏クリス】立ちC→前A→たいようをいるほのおorかがみをほふるほのお 上記の表クリスと基本的に同じですが、どちらもコンボですらないただの連携なので対処はもっと楽です。 どちらが来た場合でも安定するのは前転で、たいようをいるほのお(飛び道具)だった場合は硬直中に投げることができますし、かがみをほふるほのお(ジャンプ突進技)だった場合は反撃こそ難しいものの仕切りなおせます。 これも前Aの後に準備をしておき、キャンセルを確認したら前転すればOK。 ただ、反応が遅れる(引き付けすぎる)と前転の隙に攻撃を喰らう可能性はありますから、素早く反応しましょう。 何もキャンセルしなかった場合はこちらが有利なので攻めればいいです。 【裏社】立ちC(D)→前A→くじくだいち 今でも結構この連携に頼ってる人がいるみたいですが、なまじ連携に組み込まれてると心の準備が出来てるので対処は簡単。 一番楽なのは昇りジャンプ攻撃。通常バックジャンプ攻撃、特にふっとばしだと空振りしてしまうことがあるので前ジャンプか小ジャンプで出すといいです。 掴み判定は非常に強いので地上技で反撃するのは難しく、投げ判定のなくなる技でない限りまず負けますので注意。 自信があるのなら垂直小ジャンプで避けた後、着地にコンボを叩き込んだり、ガード切り替えでガードモーションを維持し、スカったところを反撃と言うマニアックな方法もありますがまずは確実にダメージを与えておくことが大事でしょう。 これ以外にも小技連打や、しゃがみDからキャンセルして出してくることもありますが通常技をガードした後は常にこれを警戒するように意識すれば楽に対処できるはずです。 なぜなら裏社はガードされた後に出せる必殺技がこれしかないからです(超重要)通常技をキャンセルするということは確実にくじくだいちが来るということなのです。こなかったら別に問題無し。これをきっちり反応できるようになれば大分動きづらくなるでしょう。 ちなみに前Aをキャンセルしなかった場合はこちらが圧倒的に有利なので攻勢に回れます。 後は普段の立ち回りから急に出される突進投げさえ警戒できればかなり楽になりますね。 ・・・とは言え通常技の強さは相変わらずですからそれらを使いこなす相手となるとまた一苦労ですけど。 とりあえずこれだけですがネタはまだいくらかあるので、書き終わり次第アップしていきたいと思います。 今のところ未確認なのがブルーマリーの立ちC→前Aとルガールの前B。 その他にも実は割り込める連携などを大募集中。ガーキャン前転を使ったものでもいいので何かありましたら掲示板かメールにてお知らせください。 |