ここではマーカプ2における基本操作やシステムの解説をしていきます。
初めてこのゲームをプレイすると必ずつまずくのがこのボタン配置。
今までのカプコン格ゲーやVSシリーズとは全く違ったものとなっています。
初心者も上級者も、このボタン配置に早く慣れることがはじめの一歩と言えるでしょう。
・パンチ、キックボタン
とりあえずこれは問題ないと思いますが、今回は中攻撃がなく、小PKと大PKだけとなっています。
まずはこの大攻撃の位置に慣れるのようにしましょう。
・アシストボタン
さて、問題がこのアシストボタン。レバーなどの組み合わせで様々なことができますが、ポイントは
2番目と3番目にくるキャラがそれぞれ対応しているということです。
2番目(A)とは控えの上にいるキャラ、3番目(B)とは下にいるキャラのこと。
戦っているとAとBのキャラも激しく入れ替わりますので常に誰がA、Bなのか把握するようにしましょう。
さて、まずはこのややこしいアシスト関連から説明していきましょう。
・ヴァリアブルアシスト
とりあえず押せばそのボタンに対応したキャラが出てきて攻撃してくれるのですが今回は前作までのイメージを捨てた方がいいです。
一言で言えば今回は「押すと一定時間後攻撃してくれる」という、シューティングのオプション攻撃のような感覚だと言えます。
とりあえず変更点をあげながらその辺りを説明してみましょう。
1・キャラを呼ぶ動作がない
一番の理由はこれ。一応立ち状態で出すと動作はありますが、すぐにレバー等でキャンセル可能です。
これにより、相手に気づかれることなくアシストを呼べるので、多彩な攻めを展開することが出来ます。
それに伴って今回はボタンを押してから出てくるまでが若干時間がかかりますので、ますます攻めやすくなっていると言えるでしょう。
例えば「アシストボタン>中段技>アシスト攻撃ヒット>ハイパーコンボ」や
「ダッシュ中にアシストボタン>そのまま投げ>アシスト攻撃ヒット」など、これはほんの一例です。
出てきてからの攻撃はかなり早いのですが、キャラやタイプによって様々ですので自分のキャラのをしっかり確認しておくといいでしょう。
これによる一番の変更点は通常技をキャンセルできないことで、仮に「立ち大Pキャンセルアシスト」という動作を行ったとします。
今までは立ち大Pの隙をアシストを呼ぶ動作でキャンセルできたため、通常技の隙が大きいジンやハルクにとって非常ありがたいものでした。
しかし、今回はこの呼ぶ動作がないので通常技の隙はばっちり残ってしまい、時間差でアシストが出てくるようになってます。
注意して欲しいのはキャンセルで出ないと言うだけで、通常技の途中だろうが、終わった後だろうが押せばちゃんと出てくるということです。
ジンで言えば立ち大Pを押してすぐにアシストボタンを押せば、ちょうど技の隙をアシストキャラがカバーしてくれるタイミングで出てきてくれます。
今回はこのアシストの時間差を利用して攻撃を組み立てるのが非常におもしろくなりそうです。
2・ジャンプ中にも呼べる
もちろん技を出してる途中でもOKですが、これは通常Jのみで、SJ中に呼ぶことは出来ません。
ジャンプしてすぐにアシストを呼び、相手が対空しようとしたところにヒットさせたり、J攻撃中に呼んで着地と同時にアシストの攻撃が重なるようにしたりと、これも攻めを考えていくのがおもしろくなりそうです。
これも最初の慣れないうちは忘れがちですが重要な変更点と言えるでしょう。
以上に述べたように今回はとにかく「いつでも押した後に時間差で出てくる」ということを頭に入れておくといいと思います。
文だと多少分かりづらいですが、一度プレイしてみると私の言いたいことが伝わるはずです。
前作までのように明らかに呼ぶモーションがないので最初は使っててもとまどうかもしれませんが慣れればおもしろいように相手を攻め立てることが出来るでしょう。
しかし、便利なアシスト攻撃ですがそれなりのリスクと制約が付きまといます。
1・出てきているキャラは完全に無防備
つまりガード出来ないということです。もしアシスト中に敵の攻撃を食らうとしっかり体力は減っていき、0になったキャラはKOされてしまいます。
攻撃を食らったキャラは基本的にすぐ画面外に逃げ出すのですが、コンボだった場合はそのまま食らいつづけます。
アシスト中、相手にハイパーコンボでも出されようものなら目も当てられない結果になるでしょう。
ですからアシストを呼ぶ時は割り込まれにくい連携を組んだり、呼ぶタイミングが単調にならないように工夫する必要があります。
逆に相手にアシスト攻撃を出された時には素早く反応して反撃したいところです。
しかし無防備なのはアシストキャラだけで、プレイヤーキャラの方は普通にガードしたり、技を出すことが出来ます。
このためあえてアシストキャラを餌にして相手の隙を伺う、なんてのも一つの戦法です。
2・ヴァリアブル関連の技が使用不可能になる
どんな物があるかは後に説明しますが、つまり「パトーナーを必要とする全ての行動ができなくなる」ということです。
これはプレイしていく内に自然と理解していくと思います。
・アシストタイプ
さて、今までさんざんアシスト攻撃と言ってきましたが、今回は使用キャラを選択した後にそのキャラのアシストタイプを3つの中から選択することになっています。
移動攻撃タイプ、変則攻撃タイプなど13種類あるのですが、この中から3種類が各キャラに固定して設定されています。
例えばジンなら「αタイプが移動攻撃タイプ、βが対空追撃タイプ、γが打ち上げ攻撃タイプ」という具合です。
当然タイプによって攻撃方法は異なり、タイプに合った技を繰り出すようになっています。
ジンですと「αはサオトメタイフーン、βはサオトメダイナマイト、γは3+大P」となります。
これによりプレイヤーの選択肢はさらに広がり、自分の戦い方やキャラの相性に合ったタイプを選択していくのが重要と言えるでしょう。
いろいろと試して自分に合ったタイプを見つけてみるといいでしょう。基本的にαは安定した物が多いようです。
各キャラごとのタイプや攻撃方法はキャラ別の攻略にて細かく説明したいと思います。
・スナップバック
これは新しいシステムでゲージを一本使用します。
コマンドを入れると画面が暗転し相手を攻撃するのですが、これがヒットすると相手を強制的に変更することができます。
Aアシストボタンのを当てるとAアシストに、Bアシストボタンで当てるとBアシストに交代させることが出来ます。
これがヒットして吹っ飛んだ方のキャラは一定時間チェンジすることも、アシストとして出てくることもできなくなったりと、地味ながらかなりマニア向けな要素を含んでいるようです。
問題はゲージを使ってまでやる価値があるかどうか、というところですが、十分に使えることが判明。
詳しい使い方は知識のコーナー参照。
・ヴァリアブルカウンター
いわゆるガードキャンセルで、これは今までのと同じ物と思っていいです。ゲージを一本使用するのも同じです。
成功すると暗転して控えのキャラと交代し、出てきたキャラが攻撃を出します。
今まであまり使われてなかったようですが、安全に交代できると言うのは十分にゲージ一本分に値する効果です。
Aアシストボタンで2番目のキャラと、Bアシストボタンなら3番目のキャラと交代します。
私はこれを1作目から好んで使ってました。いざ使ってみるとその良さが分かるでしょう。
ただ、今回は控えキャラのアシストタイプによって攻撃が変わります。
ほとんどは「アシスト攻撃をした時に出す技と同じ」ですが、一部例外もあるのでその辺はキャラごとの攻略で説明したいと思います。
・ヴァリアブルアタック
こう書くとピントこないですけど、ようは交代のこと。
これは基本的に今までのと同じで、コマンドが成立した瞬間から交代が始まり、控えのキャラが攻撃をしながら飛び出してきます。
小同時押しでAパートナー、大同時押しでBパートナーと交代します。
通常技をキャンセルして出せるので、屈大Kキャンセルで使って交代したりジンの大Pをめり込ませて相手が手を出しそうなところをカウンターで当てるといった使い方も健在です。
しかしゲージなしで交代できるもののこの攻撃は隙が大きく、ガードされてしまうと痛い反撃を覚悟しなければいけません。
慣れた相手ならばきっちりとHCで返してくるでしょう。逆に自分がガードした時にはきっちり返していきたいです。
今回大きく違うのはこれに当たった時で、きりもみしながら高く吹っ飛んでいきます。
この時交代してきたキャラで追撃でき、当て方によってはかなり痛いコンボを狙えるので逃さず叩き込んでいきましょう。
・ヴァリアブルコンビネーション
3人同時にHCを繰り出す技で、もちろん3ゲージ使用します。
この時に出すHCは各キャラのアシストタイプごとに設定されており、例えばアナカリスですとαならファラオコブラブロー、βでイリュージョン、γで棺の宴になります。HCによってかなり使い勝手に差がありますのでいろいろとアシストタイプを変えて試し見てもいいでしょう。
サイクやケーブルのようなビーム、飛び道具型は安定してダメージを与えられるので組み込みやすいと言えます。
逆に突進タイプや対空型は相手の位置によって大きくダメージが作用されるので、自分のキャラの組み合わせで使いやすさが変わってきます。
どうやらあまりと使われていないようですが一度自分のメインパーティーのはどんなものか確認してみるといいと思います。
これの一番のメリットはボタンを押すだけで出る、ということで安定して連続技に組み込んだり、反撃に使うことが出来ます。
しかし3ゲージも使う割にダメージはかなりばらつきがあり、組み合わせによってはすっぱり忘れてもいいかもしれません。
また、味方が1人やられて2人だった場合やゲージが2本しかなかった場合は前作までと同じように2人同時にハイパーコンボを出します。この時出てくるのはAアシストの方です。
もしかするとこちらのほうが使い勝手がいいかもしれません。
さらに、ゲージが1本だったり1人だけになったときは普通にHCを出しますので、覚えておくといいでしょう。
そして気を付けて欲しいのはどの場合でも残るのは最初からいたキャラで、交代は一切しないということです。覚えておきましょう。
・ディレイトハイパーコンボ
これはHCを出してる途中に控えキャラのHCのコマンドを入力すると控えキャラが交代してHCを出してくれるといういわゆるHC版のハイパーキャンセルとも言えるものです。
そしてDHで出てきたキャラがHCを出してる時にもさらにDH可能で、ゲージがあれば3人分のHCを当てていくことが出来るのです。
ヒット確認が容易な上、VCと違い、出すHCが選べるのが大きな特徴で、おそらくVCよりもこちらがメインとなるでしょう。
おまけに普段は出が遅いので使いづらいHCもDHで出した場合は「ゲージを使って暗転した状態」で出てくるので簡単に組み込む事が出来ます。
例えばガンビットのロイヤルフラッシュもDHからならばいきなりカードを投げてくれるわけです。
気を付けて欲しいのはHCを出してくれるのはAアシストキャラ→Bアシストキャラと順番が決まっているということです。
例えばプレイヤーキャラがサイクロップスでAアシストがリュウ、Bアシストがジンだったとします。
まずサイクがHCを出してその間に236PPと入力すると出るのはリュウの真空波動拳であり、ブロディアパンチを選択することは出来ません。
そしてリュウが真空波動拳を出してる時はジンのHCを出すことが可能となるのです。
ただし、BアシストキャラまでDHしたならこれ以上DHをすることは出来ません(例で言えばジンからサイクロップスのDH)まあ、当然と言えば当然でしょう。
そしてこれのもう1つの特徴は「キャラが交代する」というところで、HCで大ダメージを与えつつ安全に交代できるのですから使わないテはありません。これでますますVCの存在価値が薄くなってしまう(笑)
しかしここで注意するのは「元いたキャラはHCをやめてすぐに引っ込んでしまう」ということで、なんと!ザンギのファイナルアトミックバスターですらDHすることが可能なのです。
ですからぎりぎりまでヒット数を稼いでから交代しないとダメージもしょぼいし、もったいないわけです。
これによる自分だけのオリジナルコンボを考えるのがおもしろくなりそうですね。
・ハイパーキャンセル
呼び方こそ変わってますが、ストEXシリーズ等でのスーパーキャンセルと同じ物で必殺技をキャンセルしてHCを出す事ができます。
使い方もほとんど同じで、ヒット確認してからの連続技や、隙の大きい技をガードされたときのフォロー兼カウンターに使います。
当然そこからDHに持っていけるので一気に大ダメージを期待できます。
インスト曰く全ての必殺技で可能とのことですが、キャンセルできるタイミングや投げ技や打撃技でない特殊な必殺技などについてまだ詳しいことは分かっていません。
ただ、本作の場合はヒットorガードさせたに関係なく空振りしてもできるのが大きな違いです。
・アドバンシングガード
VSシリーズお馴染みのシステムで、ガードしながら相手との間合いを一気に広げることが出来ます。
特にデメリットもないので攻めの強いこのゲームにおいてはとりあえず技をガードしたらやっとけってな感じです。
ただ、そのままガードしてれば反撃できるのにAGしてしまうと反撃できなくなってしまう技も結構ありますので、隙の大きい技をガードしたときはむやみにやらない方がいいでしょう。
錯覚しやすいのですが、AG中は別に無敵でもなんでもありませんのでしっかりとガードは使い分けなければいけません。
相手のJ攻撃>下段Kという連携のJ攻撃をAGしても、そのままレバーが後ろのままだとAG中であれしっかり下段Kを食らってしまいます。
また、よくあるのが他段技に対して連続でAGをするパターン。AGの後はガード状態ではありませんのでレバーをガード方向以外に入れたりすると食らってしまいますので気を付けましょう。
空中でもAGできますが、この時は空中で止まるので隙が出来てしまいます。こっちはあまり使うことはないでしょう。
・ダウン回避
このシリーズはダウン中でも追撃を受けてしまうのでダウン回避は非常に重要なシステムです。
入力するタイミングは技を食らってから地面に落ちるまでの間で、別に着地まで引き付けたりする必要はありません。
適当にレバーをぐるぐる回しながらボタンを叩いてもちゃんとダウン回避してくれるので、普段はこれでOKでしょう。どうやら小、大ボタンによる違いもないようです。
ただ、屈大Kや特定の必殺技は食らってからダウンするのが非常に早く、こればっかりは慣れと反応でカバーしていくしかありません。
回避中の前転から起き上がるまで打撃に対しては完全に無敵で、だいたい相手の背後に回るように転がっていきます。
ただし起き上がる瞬間に投げられ判定があるので、タイミングがばっちりだと一方的に投げられてしまいます。
とはいえ今回はかなり展開が早く、そこを狙われることはほとんどありませんのでさほど気にしなくていいと思います。
今のところダウン回避できない技というのは見つかっておらず、あらゆる技に対してダウン回避が出来るようになっています。
ただ、やはりエリアルレイブや演出による叩き付けはダウン回避できないようです。
・投げ抜け、受け身
投げ抜けは従来通り相手に投げられた時にこちらも投げの入力(レバー横+大Por大K)で、成功していればお互い離れて仕切り直しになります。
まあこれはお互いが投げを狙った時に偶発的に起こる物であまり狙ってやれる物ではありません。
ただ、エリアルレイブを食らってる時は常にやっておいた方がいいかもしれません。空中投げをやってくる相手に対しては有効で、運がよければこちらが投げ返す事も出来ます。
投げ受け身というのは昔からあるのですがなぜかあまり知られていません。
これは投げに対してのみ行えるダウン回避のようなもので、投げ抜けしたわけでもないのに投げられた後に「TECH HIT」と文字が出てきてその場で起き上がるアレです。
やり方は投げられて地面に叩き付けられる瞬間に投げの入力を行うことできます。ダウン回避と違い、これは1回でしっかり入力しないと出来ません。
受け身によるメリットはその場ですぐ立ち直る事で、ダウン回避と違い相手に投げられたりしないので安全に仕切り直す事が出来ます。
昔はダウン回避できなくても受け身だけは取れる投げ技(ガンビットのP投げ)もあったのですが今回そういうのはないようなのでますますマニアックなシステムとなっています(笑)
ちなみにここで言う投げとは全て通常投げのことで、必殺技やアシストの投げは含んでいません。
これらについては投げ抜けや受け身が取れるかどうかはまだ不明です。おそらく無理でしょうけど。
・チェーンコンボ
最初にも述べた通り、今回は中攻撃が無くなっているのでチェーンコンボはどうなっているか疑問に思ってる人も多いと思います。
今回のチェーンコンボはちょっと特殊で「小→小→大」という流れで行うのが基本となっており、この「小→小」の2回目以降の小で今までのシリーズの中攻撃だった技が出るようになっています 。
ガンビットで言えば「屈小K→屈小K→屈大K」と入力することによって、前作までの「屈小K→屈中K→屈大K」でチェーンコンボをするようになるのです。
じゃあここでもし「屈小K→屈小P→屈小K」と入力したらどうなるでしょう?答えは「屈小K→屈中P→屈中K」の技で攻撃します。
先も述べた2回目以降の小が今までのシリーズで中攻撃だった技が出るとは、つまりこういうことです。よく掲示板等に書かれている中攻撃とはこのことでここでも便宜的に「中攻撃」と呼ぶことにします。おそらくその方が伝わりやすいと思いますので。
これらはジャンプ攻撃でも同じようにチェーンできますがSJ中は例外で「小P→小K」は普通に「小P→小K]攻撃が出ます。中攻撃は「小P→小P」と横に押すか、3回目の小攻撃が中攻撃になるのです。
つまりエリアルレイブは「小P→小K→小P→小K→大P」と入力することにより今までの「小P→小K→中P→中K→大P」と同じように攻撃するのです。
そしてこの「中攻撃」ですが、今までの中攻撃の特徴を受け継いでおりヒットした時ののけぞり時間や威力は小攻撃以上、大攻撃以下となっています。
また、一部のキャラはレバー入れ小攻撃で今までの中攻撃にあたる技を出す事ができこれらの技からもチェーンコンボに持っていく事が出来ます。ただし「小K→4小K」というようにレバー入れ技そのものをチェーンコンボに組み込む事はできませんので気を付けてください。
・・・さて、なにやらややこしい説明ですがおわかりいただけたでしょうか?
文だけではなんとも伝わりにくいのでとりあえず「小→小」というチェーンを使ってみてください。どのキャラでもこれは共通でできますので。
この「小→小」つまりは「小→中」のチェーンを間違って「小→大」と押す癖を直してきちんと出せるようにするのが今回勝っていく上でまず重要な一歩となるでしょう。
そしてこのチェーンコンボの「流れ」ですが、前作までいたキャラは基本的に同じ流れで行う事が出来ます。
リュウのように「小→中→大」だったキャラは「小→小→大」
ジンやジャガーノートのように「小→中or大」という流れだったキャラは「小→小」か「小→大」のどちらかしかできません。
つまりは今まで中攻撃だった部分が小に入れ替わったものだと考えておけばとりあえずいいでしょう。
ただ、実のところ私もまだ試してないキャラの方が多いのでこの流れについては不明なところもありますのでご了承を。
・エリアルレイブ始動技
上のチェーンコンボとも関係しているのですが、大攻撃がそのままエリアルレイブ始動技になってるキャラは問題ありません。
しかし、前作まで中攻撃がエリアルレイブ始動技だったキャラ(ジンの立ち中Pやコマンドーの屈中Pなど)は「3大Por大K」で出るようになっています。
これらは単発で出せるのが特徴ですが、先に述べた通りチェーンコンボにする事ができず、単発技として使っていかなければいけません。
ただ、これらの技はチェーンコンボの「中攻撃」の部分で出るので、ジンなら「立ち小P→立ち小P」とチェーンすることにより立ち中Pが出るのでここからエリアルに持っていく事が出来ます。ちなみに前作ではこのチェーンは繋がりませんでしたが今回は連続ヒットするようになってます。
この入力で出る始動技はほとんどがチェーン中の攻撃に出せるので、単発対空で出していくのがメインの使い方になるでしょう。
ダッシュ
まさかやり方を知らない人はいないと思いますがレバーを横にすばやく2回入れるか、Pボタン同時押しをすることによってダッシュができます。どちらか自分に合った方を選べばいいでしょう。
一部のキャラは空中ダッシュする事ができ、この場合はP同時押しの方がやりやすいと思います。
キャラによって移動する距離やスピードはまちまちですが、今作は全体的にスピードが速いのでそれほどキャラ差は感じなくなってます。
ダッシュ中に出せる技は通常の状態と何も変わりません。ジャンプしたりダッシュ攻撃からチェーンコンボをすることもできます。
大きく違うのは慣性が付くという事。滑りながら技を出すのでジャンプ攻撃を当てて距離が離れた時や、相手を押し込んでいきたい時に有効です。
・スーパージャンプ
普通はレバーを下方向からすばやく上方向に入れると出ます。今作はKボタン同時押しではできないようです。
、エリアルレイブ始動技が当たった時はレバーを上に入れるだけでSJする事が可能です。
SJ中は普通のジャンプと違い「着地まで技が出し放題」なのでドゥームやゴウキのように空中で飛び道具のあるキャラは連射することができます。
また、SJ中は全キャラ共通で「小P→小K→小P→小K→大P→大K」のフルチェーンコンボ(ザンギのみ3ボタン)を使う事が出来ます。
主にエリアルレイブで使いますが、SJや飛行で飛び回る相手を引き摺り下ろしたりするのにも使います。
さて、長々とシステムについて解説していきましたが、我ながらこの文だけではかなり分かりづらいです(笑)
これらは実際プレイしてから改めて目を通して頂くと私の言いたい事も少しは伝わりやすくなるかと思います。
また、私も偉そうに語れるほどやり込んでいませんので間違いがあったり、質問や意見等がありましたら掲示板の方にどうぞ書き込んでいってください。