| SVC・システム解説 | ||||||||
近年の格ゲーに比べれればシステム周りでスッキリしているSVC。ここでは重要なことと分かりにくいことについてのみ解説することにします。パワーゲージとか大ジャンプとかキャンセルとかそういった超基本についてはわざわざ解説していませんのでご了承を。 このページ掲載されてるシステムは以下のとおり。クリックするとそこまでジャンプすることができます。
■ガードキャンセルフロントステップ【ガードした時にレバー→→orBC同時押し】 SVCにおける最重要システムといっても過言ではないガードキャンセルフロンステップ(以下GCステップ)これを知らなくてはまともに対戦できないと思いますので初めにこれをきっちり抑えておきましょう。 これは相手の攻撃をガードした時に硬直をキャンセルしてフロントステップをするものですが、ステップ中は打撃に対して無敵ですが投げられ判定は残っています。が、動作自体が速いしそもそも相手の硬直中に行う行動なのでほとんど気にすることはありません。 しかもこの間は通常のステップと同様に何かしらの行動(打撃、投げ、ジャンプ)でキャンセルすることができます。当然その場合ステップの無敵は切れてしまいますが、スパコンや無敵技を出せば無敵→無敵なので強力です。 このため、多くの技でGCステップからの反撃が確定します。逆にこれをやらないと反撃するのが難しい技も多いです。 いちばん簡単でリスクも少ないのは通常投げですが、抜けられる可能性もあるしできれば打撃からのコンボやスパコンなどを決められるようにしたいです。 GC使った反撃の簡単な例がMrカラテの強飛燕疾風脚。 この技はガードしても間合いが離れる上ほぼ五分、ヒットすれば追い討ちで大ダメージとかなり高性能な必殺技なのですが、GCステップをすることにより簡単に反撃することが可能です。一段目にGCステップをすればちょうどステップの無敵時間中に二段目がスカるのでコンボなり叩き込んで上げましょう。二段目をGCしても十分間に合います。 こういったGCステップすれば反撃確定の技は非常に多く、理論的にはほとんど全ての技が反撃確定なんじゃないの?と疑ってるぐらいです。いつか表にまとめようかとも思いますが、何分多すぎるので(笑) 実践でよく見られるのがこのGCステップを使った対空です。 「相手のジャンプ攻撃にGCステップ→着地を投げ」と言うものでタイミングがバッチリだとどうやら回避不能。投げ抜け不能なコマンド投げを持っているキャラにとっては非常に強力です。 このためただでさえ跳び辛いこのゲームにおいてはますますジャンプがし辛くなっていると言えるでしょう。 ただ、相手が狙っているのが分かる場合はスカし下段攻撃などが生きてくるのでそこは駆け引きもあるでしょう。 また、かなり深めにガードさせればどうやら逃げられるみたいです。 コマンドが二種類ありますが、どちらも性能は変わりません。ただ、ゲージの消費量が違っており→→入力だと約五分の一、BC同時押し(レバーは後ろに入れたままでOK)だと約五分の三消費します。これだけの性能でこの消費の少なさははっきり言っておかしいです(汗)GCからのコンボで消費した分はだいたい回収できますし。 多段ガード技など来る事が予め分かっているようなときは→→、単発技に対して行う時はBCと使い分けるのがいいでしょうね。 ただ→→だと溜めが解除されてしまいますので溜めを維持したい時にもBCで行いましょう。 特にガイルは溜めがないと全ての必殺技が出ないので常にBCにしないといけないと言ってもいいでしょう。 まずこのGCステップを使っているかどうかが、SVCにおける対戦のポイントになるのは間違いありません。 リスクも少ないので相手の安易な固めに対しては積極的に仕掛けていきましょう。 ■ガードキャンセル攻撃【ガードした時にCD同時押し(1ゲージ消費)】 KOFシリーズでお馴染みのガーキャンです。今回はダメージが一切入らず相手をすごい勢いで吹っ飛ばすことができます。 KOFでは相手のラッシュへの対策として役に立ちましたがSVCにおいては前述のGCステップが強すぎるのでほとんど必要ありません。ゲージもまるまる一本消費しますし。 どうしても辛い時や相手を意図的に端へ追い詰めたい時は使ってもいいかもしれませんが、個人的にはオススメしません。 これを使うぐらいなら多少のバクチ覚悟でGCステップを使う方がいいと思いますよ。 ■フロント、バックステップ【レバーを前or後ろに2回素早く入力】 正式名称はフロントグランドステップなのですが、長ったらしいので普通にステップと呼ばせていただきます(笑) 今回は走りではなく、決まった一定距離を進むステップタイプのダッシュになっていますが少し特殊な性能があります。 まず従来のものと違い地上判定で進むことと被カウンター判定になっていること。このため攻撃を食らった時のリスクが大きいです。 その代わり走りタイプのものと同じように通常技や必殺技などでキャンセルすることができます(ガードやステップは不可) キャラ差もありますが総じてスピードが速く使いやすいです。ラッシュに使う場合はカウンターに気をつけたいところ。 バックステップは空中判定で一定距離下がるタイプでKOFのものと同じです。空中必殺技を出すことも可能で無敵時間はありません。 また前ステップ中にジャンプすると自動的に大ジャンプになります。暴発に注意。 ■MAX発動【ゲージが3つ溜まったら自動的に発動】 今までの物とは大分性質の違うMAX発動。なんと言ってもオートで発動してしまうのが大きな特徴です。闘婚や怒り爆発のような特殊な演出はなく、MAX発動になっているかどうかはゲージを見て判断するしかありません。 MAX発動するとゲージ部分が点滅したものに変わります。これは時間によって徐々に減少し、特殊な行動を取るとさらに一定量減少します。 タイマーが0になった場合は元に状態に戻りますが、この時ゲージは1つ消費された状態になっています。MAX発動の恩恵を考えれば非常に安く、そこから1ゲージ溜めてしまえばまたMAX発動になるので強力です。普段はゲージを使わずMAX発動だけ狙うと言うのも有効な手段でしょう。 ちなみにMAX発動中にラウンドが終了した場合、タイマーは持ち越されずMAX状態が終わった(ゲージ2本)ところから始まります。 MAX発動中は以下のことが可能となります。 ■どこでもキャンセル KOF2002より加わったどこでもキャンセル、通称どこキャンのことです。 簡単に言えば「どこキャン対応技はあらゆる技からキャンセルして出す事が可能」ということ。 勘違いしやすいですが、どこキャン対応技を出すのであって対応技からキャンセルするのではありません。 と言ってももちろん規則はあります。あらゆる技といっても攻撃判定のない移動技や飛び道具からキャンセルはできません(例外アリ)。 どこキャン対応特殊入力技は通常技、もしくは他の特殊入力技からのみどこキャン可能で、どこキャン対応必殺技は全ての技からキャンセル可能。ということ。 早い話一度必殺技を出したら後は別の必殺技でしかキャンセルできないので気をつけましょう。 どこキャンを行うと体が白く光りゲージを一定量消費します。消費量は意外に少ないのでコンボだけでなく固めやフォローなどに積極的に使っていいでしょう。 どこキャンのできるタイミングですが、通常技からどこキャンをする場合はヒット、空振り問わずいつでも可能です。例え攻撃判定が出ていなくても可能なので普段は隙が大きくて使いにくい技もどこキャンでフォローすることにより使いやすくなります。 ただ、逆に暴発することも多いのでレバー方向やキャンセルタイミングには気をつけたいところ。 必殺技は当たった瞬間のみどこキャン可能で、空キャンやディレイをかけることはできません。 ■スーパーキャンセル あまり目立たないですが、地味に強い要素です。今までとは違いMAX発動中にしか行えません。 スーパーキャンセル可能な必殺技から全ての超必殺技もしくはエクシードをキャンセルして出す事が可能です。 嬉しい点としてスーパーキャンセルを行うこと自体にはゲージを消費せず、通常の超必殺を出した時と同じだけタイマーを消費します。 対応技を持っているキャラは積極的に狙って行くといいかも。 ■その他 MAX発動中はGCステップ&攻撃、スパコンの三つもタイマー消費で行うことができます。実はこれらが一番重要かもしれません。 消費量はそれなり。GCステップは通常版同様→→とBC入力では大きく消費量違い、→→入力だとほとんど消費しないのでどんどん狙っていきましょう。スパコンもMAXからなら三回も出せるぐらいの消費量です。キムのようにスパコン→スパコンのあるキャラは強烈ですね。 何度も言いますがGCステップができるのはエグいです(汗)相手にとっては相当なプレッシャーになるでしょう。 GCステップ→コンボ→スーパーキャンセル→スパコンと言うのをやってくださいと言わんばかりの仕様です。 MAX発動になったからといってもあまり無理してどこキャンとかを使う必要はありません。GCステップがやり放題(?)になるのは大きいので、常にGCステップを意識しつつプレッシャーをかけて行動するのがオススメです。 これも大きな鍵となるシステムですので意識して対戦するようにしましょう。 ■ガードクラッシュ これもお馴染みのシステムですね。体力ゲージの下にある緑色のゲージがガードゲージで、相手の攻撃をガードすると減っていき無くなるとガードクラッシュが発生します。この時は完全に無防備になりあらゆる行動が不可能となります。 この無防備時間はそこそこ長いものの、通常ではジャンプ攻撃まで入れる余裕は無いので素直にそのままコンボなりスパコンを叩き込んでおくのがいいでしょう。 ゲージは時間と共に徐々に回復し、クラッシュすると満タンになります。時間による回復はかなり遅め。 基本的に待ちが強いゲームなんで通常はあまり意識しないでいいですが、どこキャンでラッシュをかけられたりするとすぐに無くなっていくのでちょくちょく見ておいた方がいいでしょうね。 ■投げ、投げ抜け【←or→+ABかCD同時押し。抜ける時は同じボタンを入力】 今回の投げはボタン同時押しになっているため、今までのような偶発的な投げはできずきっちり狙って行う仕様になっています。1フレ投げかどうかは分かりません(汗) ゲーム全般的に投げ間合いが狭く、投げ不可能時間も大目に設定されていて従来の物と比べると非常に投げ難い感覚があります。相手のラッシュなどへ強引に割り込む使い方はあまり有効ではないです。 失敗するとスカりモーションが発生しますが隙は小さいので気にするほどではありません。ただ、パワーゲージを僅かに消費してしまうのであまり空振りするのも問題です。 レバー方向によって投げる方向の違いは無く、どうやらAB投げは正面方向にCD投げは後ろ方向に投げるようになっているみたいです。その辺を意識して使い分ける必要もあるでしょう。 投げ抜けは相手の投げたボタンと同じボタンを同時押しすれば抜けられます。連打でOKですので投げられると思った時は入力しておくといいです。 キャラによっては空中投げを持っており、これは投げ抜けされません。しかもスカリモーションは発生せずAB投げならAが、CDならCが出るのでリスクもありませんからAやCが飛び込み主体なら投げ狙いの有無に関わらず常に同時押し入力しておくといいです。 SVCの空中投げは非常に性能がよく、おかしいぐらい吸い込みます。ジャンプ直後から投げられるし多少の軸ずれは問題ないので対空にも使えるほどです。持っているキャラはガンガン狙っていきましょう。 ■ダウン回避【地面に落ちる直前AB同時押し】 KOFでお馴染みのダウン回避。一部の叩きつけ技や超必殺技を除いてほとんどのダウン攻撃で可能です。通常の起き上がりよりも速く立ち直れるので起き攻めの回避やヒットした技によっては反撃が可能になったりします。動作中は完全無敵なのでリスクはありませんから毎回入力しておくのが基本。 ただ、上級者ともなればそれを見越した技の重ねなどを考えてくるのでそうなると駆け引きも加わってきます。 ■挑発【スタートボタン】 文字通り相手を挑発します。この時相手のパワーゲージを僅かに溜めてしまう効果があるため、実践で使うことはほぼありません。 挑発中は行動でキャンセルできるので、挑発して相手が手を出したところに無敵技とかやることもできますけど、趣味の域を出ないでしょう。 マニアックな使い方として、こちらが圧倒的に負けており尚且つ相手のパワーゲージが3まで溜まりそうな時に挑発してわざとMAX発動をさせて負ける(そうすれば次ラウンドレベル2までゲージを下げられる)というのがありますが、そんなことするぐらいなら自分のゲージを稼げよってなもんです(笑) しかし、この挑発モーションは好きなのに相手有利な効果があるため実際の対戦で使えないってのは嫌ですね。スト3のようにこっちが特殊な効果を得られるようにすればよかったのに。 |