一部の技は解説省きます。
・最速風神拳
立ち回りのほぼ全ての場面で使う主要技。
忌怨拳に暴発しないように常に注意して入力しよう。
主な用途は
・すかして当てる
・確定反撃、コンボのつなぎ
・中距離の差し合い
・接近戦でフレーム有利になった場面でのカウンター狙い
の主に4つに分けられる。上に行くほど重要度が高い。
・ノーマル風神拳
こちらは主に中距離で相手が置き技を使ってきたところにあわせて
風神ステップを出しておき、風神ステップの後半部分で風神拳を
出してヒットを狙う(通称のばし風神)使い方がある。
飛鳥の香月、ブライアンのスネークエッジ、フライングヒールなどには
こっちですかしを狙わないと、正直ダッシュ最風はきつい。
ヒット後のコンボで入力の猶予が厳しくなるが、使いこなせると
便利なことこの上ない。
・ダブルアッパー
立ち上がり途中に出せる発生12フレームの浮かせ技。
リーチが短いのが欠点。用途は
・上段技をしゃがんで割り込む
(上段技じゃなくてもをすかして当てるのはアリ)
・確定反撃
・2択の中段
・固められている時の暴れ
と、4つに分けられる。鬼斬り包丁よりも見切られにくいという話があるので2択の中段という使い方も挙げたが、
使う場合は12フレ硬直への確定反撃が強力なブルース、ファランなどや、
2発目に割り込んで浮かし技を決められるキャラで、しっかり反撃を入れる相手には鬼斬り包丁にした方がよい。
当てれば4割なので、しゃがみ状態にして固められる技をガードした時に、
ばれない程度に狙えると逆にプレッシャーを与えていける。
・六腑閃烈脚
発生16フレームの中段の浮かせ技。
2発目をしゃがまれれば反撃を受けてしまうが、対策されてなければ大体はしゃがまれないので、
ローリスク、ミドルリターンの技として積極的に使っていける。これもリーチが短いのが欠点。
用途は
・2択の中段
・下段捌き、右踵落ししゃがみヒット時の追撃
・受身確定
コンボのバリエーションがないがある程度まとまったダメージを奪える貴重な技なので狙っていこう。
右踵落ししゃがみヒット後に届かない場合があるのでその時は忌怨拳か魔神連震殴打2発止めで代用すること。
・鬼斬り包丁
ステップインから出せる、これまたリーチの短い中段攻撃。
発生は遅めだが、ガードされた時の硬直が−10と短く、
リスクの割りにリターンが大きいので(平八以外)2択を迫れる場面で中段技として使っていこう。
大技ガード後の反撃にも一応使える。
・忌怨拳
発生14フレームの横移動に強い中段技。風神拳の暴発技でもある。
鉄拳5になって立ちヒットとしゃがみヒット時のモーションが同じになり、一律5フレーム有利に。
また、クリーンヒット時のダメージが27に下がった。主な用途は
・暴れ
・固め
「暴れ」は接近戦で相手がいかにも攻めてきそうな時や、詰め寄って下段などを打とうとしたときを狙って出す。攻撃を重ねるのがうまい相手には逆にカウンターをもらうので注意。
「固め」は横移動に強いことを利用して相手の横移動や暴れを止めるときに使う。
忌怨拳のプレッシャーを盾に奈落払いと中段の強力な2択をしかけよう。
・右踵落し
鉄拳5になってから先行入力で出せるようになり、出しやすくなった。
しゃがみヒットから追撃を狙えるが、見切ってガードしてくる相手もいるので、
ガードのうまい相手にはあまり打たずここぞというときにヒットを狙うといいかも。
発生が遅いので固まった相手に中段として使っていく。
鬼斬り包丁よりもリーチが長いが、横移動には弱いので相手が固まるまで
無理に狙う必要はない。下段を意識してこれを喰らってくれる相手とはやりやすい。
・踵切り
発生13フレームの中段技。主な用途は
・確定反撃
・コンボの締め
・2択やトドメの中段技
の3つ。1発目のヒットを確認して2発目を出せるのでヒット確認すれば、
そこそこダメージのある中段技として使っていける。
トドメじゃなくても人によっては立ち回りで中段として使うかもしれない。
ただし、立ち回りで中段として使う場合は「ヒットorガードの確認」と同時に
「2発目が当たる距離かどうかの確認」を同時に行わないとひどい目に会う。
中距離で1発目がヒットして2発目がすかることはよくあるのでくれぐれも注意。
また、相手の左側に軸がずれている時も2発目はすかりやすい。
当ててもリターンがでかくないので主要技には入らない。
・トゥースマ
発生が早く、そこそこ硬直の短い中段技。
すかっても硬直は短く、技もくらいにくい。また中段なので中距離の牽制や、接近戦でダブルアッパーが間にあわなそうなときの牽制にも役に立つ。
反応がかなり早い相手や完全にすかし待ちの相手はトゥースマがすかったあとの右足に浮かし技を
当ててくることもあるのでそういう場合には打たないほうがよい。
・奈落旋風
主力下段。ガードされると半分持っていかれるが、当てればダメージ32で、
引き続き起き上がりを攻められるので流れを作りやすい。
反時計周りの横移動にも強いので、ペクやファラン相手にも当てやすい。
しゃがみステータス技ではないため、暴れには弱い。
主な用途は
・2択の下段
・コンボの締め
となる。
・腿砕き
奈落に次ぐ主力下段。こっちはガードされても反撃を受けないのが強み。
下段捌きをされない起き上がりにあわせて出すのが、ローリスクで強力な使い方。
相手の左側に軸がずれていればダウン中にも当たるようになる。
ヒット後は7フレ有利で忌怨拳や踵切り、風神拳が割り込まれないが、
距離が離れている時はむやみに攻めるのはやめよう。
奈落同様に暴れに弱い。
・地背脚
しゃがみステータス付きの下段技。威力は12で、ローと腿砕きの中間といったところ。
主な用途
・削り
・起き攻め
ガードされるとライジングトーもつキャラには痛い反撃を受けるが、
ペク、ワン、ニーナ、アンナなどにはガードされてもそんなに痛くないことを
一応頭に入れておこう。
腿砕きよりも発生が早く、しゃがみステータス付きなので潰されにくい。よって削り性能は優秀。
腿砕きと違って軸がずれてなくてもダウン中に当たり、
震撃よりも発生が早く、リーチもそこそこあるので起き上がり攻めにも使っていける。
・前入れLP
主な用途は固め。硬直が短いので主導権を握りたい時に最もローリスクな技として役に立つ。
中距離からステップインして6LPなどもいい。ジャンプステータス技を
相手が出していると空中ヒットするのでそこからコンボに持っていけるのも利点。
ガード後手を出してくる相手には前入れ閃光か、横移動ですかして浮かし技などを狙う。
しゃがみステータス技が強い巖竜やシャオユウ相手にはむやみに固めに行かないほうがいい。
・閃光烈拳・鬼哭連拳
どちらも必ず前入れで出そう。前入れのほうがダメージが高い。
用途
・風神拳が間に合わなそうなときのすかし確定
・10〜12フレ硬直への確定反撃
・発生の早さを活かしてカウンター狙い
閃光烈拳は3発目のヒット確認がしやすいこと、壁際なら壁やられ強を狙えるのが強み。
単発のダメージは鬼哭連拳のほうが上だが、ヒット後は1フレーム有利と微妙。
続けて攻めたいなら閃光烈拳2発止めやワンツーにするといいだろう。
・空斬脚
ガード時17フレーム有利で、一方的に攻められる。
ここからは単純に腿砕きやロングレンジスロー、右踵落し、魔神閃焦凶鳴拳などを出して固めるのが賢明かも。
下手に近づいてから攻撃しようとするとジャンプステータスの暴れが来た時に怖いので。
もしくはもう一回空斬脚出したり、小ジャンプ、ダッシュ最風などもいい。いろいろ工夫しよう。
・心中突き
用途は
・中段技
・捌きを使った割り込み
心中突きは発生20フレームでヒット後は壁やられ強を狙えるので壁際では狙う価値あり。
下段に意識が向いていると喰らいやすいのは右踵と同様で、
当てたいときは試合で相手にあまり見せないほうがいいかもしれない。
また、入力後3〜7フレーム間に相手の右手技のみ捌くという微妙な性能が追加された。
捌き性能は正直低いので捌きを期待して打つのはやめた方がいい。
後日心中突きでのみ確定で割り込める技のリストをアップする予定。
・螺旋岩砕蹴
「ローキックヒット後にワンツーニーなど割り込み困難な上段技を読んだ場合に
一点読みで出す」というのが現時点での最も意味のある使い方。
発生が遅い、リーチが短い、特殊中段であること、(平八の伏竜脚同様に)
一度しゃがみ状態にならないと出せないことなど、欠点の方が目立つ。
・ローキック
主な用途はトドメと削り。とりあえず相手の動きを止めたい時は強いが、
いかんせん威力が7、ヒットしても2フレ不利など次につなげにくい。
ちなみにしゃがみ状態からのローは威力が10だが、ガード時−15フレ、ヒット時−4フレとなる。
・地獄門
しゃがみ状態からのコマンド投げ。位置が入れ替わるので壁際で狙うといいかもしれない。
威力も高く、決めた後は(フレーム的にほぼ五分だが)相手足側うつ伏せ状態なので起き上がりは攻めやすい。
しゃがパンヒット後などしゃがみ状態から強引に狙っていってもいいだろう。
・魔神連震殴打(4RPRKLP)
2発目まではノーマルヒットで連続、1発目カウンターヒット時は3発目まで
つながるようになっている。1発目は発生14フレでそこそこリーチが長く、
硬直も踵切りほどではないので使いやすいが2発目が上段なのがネック。
削りで打つ場合は踵切りで代用が効くがそこはフィーリングでいいのかも。
主な用途は
・起き攻め
・カウンター狙い
の2つ。思い切って2発目まで出しておき、カウンターヒットの
有無を確認して3発出し切るのがよい。特に起き攻め時は失敗しても
リスクは少ないから打つときは思い切りの良さが重要。
・魔神拳
クリーンヒット時は回復できるようになってしまったが、回復しなかった場合はワンツー〜風神拳で一気に勝負を決めに行こう。
バージョン5.1ではクリーンヒットから回復できなくなったため、
雷神中段脚の追い討ちが安定して決まり、確実性が上がった
下段技ガード時にダブルアッパーが届かない時の
反撃として一応使える(19フレ以上有利な時は鬼斬り包丁)。
・破砕蹴
2ヒットすると中々いいダメージになる中段技。
用途は
・起き攻め
・壁コンボの締め
起き攻めでは起き上がり下段キックを読んだ時くらいしか活かせる場面がない
(起き上がり中段キックを打たれたら負ける)。
後は壁コンボだが決まればダメージが申し分ないのだが、
決められるかどうかの見極めがかなり難しいし、
決めても自キャラがダウンするので次につなげにくいのが問題。
・烈火脚
ジャンプステータス付きの中段。壁際でなければ当たってもリターンが少ないのがネック。
ただ、2択をかけられたときのリスクを減らせるのはでかい。