今回コンボをふっとばし技でしめる→スライディングで起き攻めという場面が多いはず。
そこでスライディングガード後にきっちり反撃してリスクを突きつける必要があると思います。
走ってからのやつは捌けないし。起き蹴りで潰せる場合もありますけどね。

共通事項
ロウ・リーが出せるコマンド入力のスライディングは下段捌き可能。ただし、捌いた後は
ダウン状態なので大した追撃は入らない。ガードしてコンボを入れたほうが
期待値は高い。また、全キャラで出せる走り入力のスライディングよりも追撃がしやすい。

全キャラで出せるものは下段捌き不可。また、ロウやリーのと違って
喰らい判定が低い位置にあるため、ガード後にトゥースマが入らない。
しかしキャラの頭側はそこそこ高い位置に喰らい判定が残るようだ。

下に書いたものはすべて正面でガードした場合に限る。
軸がずれた状態でガードしてしまうと相手の突進力で
大きく軸がずれてトゥースマなどはまずあたらなくなる。
その場合に限っては素直に軸をあわせてダウン攻撃を当てるなどするしかない。


全キャラ系のスライディングでもガード後に少し待ってからトゥースマを
出すと拾ってコンボに移行できる。しかし拾えるタイミングがキャラによって
異なるらしく、全キャラにトゥースマで拾うコンボを安定させるのは
難しい。というかやめたほうがいい(拾いやすいのはシャオ、仁、リーなど)。
それ以外に安定するコンボも探すべき。
コンボのつなぎで括弧を入れているのは省略すると安定しやすくなる。
太字にしたものはオススメ。一番右にダメージ値を書く。

調べ始めたばかりなのでそんなにないですけど、
少しずつ増やしていくつもりです。



カズヤ
(全キャラ系)
・六腑閃烈脚〜踵切り(31)
・トゥースマ〜6LP〜6LP〜奈落旋風(34)

(ロウ系)
ダッシュor右横移動〜最風〜魔神連震殴打(3発目ディレイ)(40)
トゥースマ〜魔神連震殴打(3発目ディレイ)(32)


カズヤの6LPは踏み込んでから出すためか、トゥースマ〜6LPとつなげやすい。
全キャラ系は安定するなら六腑で。ロウ系の右横移動〜最風は自キャラ2P側のみ。




(ロウ系)
追い突き〜転掌絶刀(33)
トゥースマ〜左中段突き〜右中段前蹴り(25)


(全キャラ系)
・トゥースマ〜左中段突き〜転掌絶刀(1,3発目)(31)
・転掌絶刀(2,3発目ヒット)(20)

ロウ系の追い突きは少し待ってから出す。
また、左中段突きからは派生の右下段回し蹴りで締めてもいいだろう。
バージョンアップ後はダウン攻撃にも補正がかかるので
胴回し回転蹴りはダメージ14。転掌絶刀の方がまだいい。




デビル仁
(全キャラ系)
・ダッシュ最風〜ダッシュ白露2発〜踵切り(37)
・(トゥースマ〜)ダッシュ白露2発〜鬼八門〜奈落{(30)20}+13
・ダッシュor左横移動〜鋼割〜膝鋼〜踵切り(30)

(ロウ系)
・ダッシュor左横移動or右横移動〜鋼割〜膝鋼〜踵切り(30)
・トゥースマ(〜ダッシュ白露2発)〜鬼八門〜奈落払い(30+13)


ロウ系には上キャン〜膝鋼のコンボが安定する。
ダッシュ最風はダッシュして少し待たないと相手にヒットしない。
さらにその後のダッシュ白露の追い討ちもむずいと、なにやらややこしいので
実践ではダッシュ鋼割り(666+RP)か白露鬼八の追撃推奨。



平八
・奈落2発〜雷神拳〜風神拳(39)
・奈落2発〜踵切り1発〜金剛槍掌(39)
・左横移動〜奈落3発〜雷神拳〜瓦割り〜シットスピンキック(40+8)


もはやわざわざ挙げるまでもないかな。
この手のコンボで相当安定したダメージを望めるキャラ。
仰向け起き上がり下段キックからも同様の追撃が狙える。
左横移動のほうは相手2P側のみ。シットスピンはキング以上に安定。










ちなみに起き上がり下段キックヒット後も似たような状況で、
追い討ちのしやすさに順位をつけるなら
相手仰向け足側下段
   <走りからのスライディング
       <入力型のスライディング
≒うつぶせ足側下段キック
≒うつぶせ足側or仰向け頭側からの前転or後転下段キック
こんな感じかな。