ここでは架空世界創造について方法論や注意すべき点の覚え書きを書きます。
自分で言うのもなんですが、相当に頭でっかちになっています。
ご意見等お待ちしてます。
1.世界創造の理由
2.イメージ構築
3.方法論
3−1.現実世界との関わり
3−2.モデル
3−3.キャラクター
4.詳細設定
1.世界創造の理由
何のためにその世界を創るのか、誰を相手にその世界を創るのかを考えます。
どこまでの設定を作るべきかということに関係してきます。
作った世界を他に転用することも考えられますが、とりあえず目的があった方が作りやすいです。
もし個人で限られた物語などを作ろうとするならば印象的な事柄のみを押さえておけばよい場合もあります。出来事やキャラクターをメインにした単発的な物語ならばそれで十分です。作品を作りながら思いついてその場で付け加えるやり方でも十分に対応できます。
しかし、その世界でゲームをするなど複数の人間が係わることが予想される場合や、世界の設定がメインになる物語の場合は、世界を作ってから物語を作る方が矛盾が少なくなり、物語にも重厚さが増します。
以下にどのような架空世界の利用法があるのか、をまとめています。
架空世界の利用法と分類
| 作品 | 媒体 | 創作者 | 受け手 | 情報の流れ | 問題点など |
|---|---|---|---|---|---|
| 劇 | 人 | 個人または団体 | 大衆 | 一方向 | 受け手に見られたくない情報が写り込む可能性 |
| ドラマ | 映像 | ||||
| アニメ | 動きの違和感など | ||||
| マンガ | 絵 | ||||
| 小説 | 言葉 | 文字情報だけのため誤解釈の可能性 | |||
| 詩 | |||||
| 歌 | 音楽 | ||||
| コンピューターゲーム | 映像 | 半相互 | 受け手は世界を能動的に見ることになる。 知りたい情報が無いと欲求不満に陥る。 | ||
| ボードゲーム | ルール(文字に近い) | ||||
| TRPG | 言葉(人が語る) | 個人または団体 シナリオは受け手も創る | 相互 | 受け手が作り手にもなる。 細かい設定まで作る必要がある。 | |
| ネット上のVR空間 | 言葉及び映像 | 個人または団体 | 情報の流れを安全且つ確実に行う技術が重要。 |
2.イメージ構築
どのような世界にするのかのイメージを決めます。
世界を作りたい、という人は個々人のイメージを持っているはずです。無ければ作れません。しかし、多くの場合、相手にその作品を見たりして貰うということが前提でしょう。
イメージをどのように作品に反映していくかというのは結構難しい問題なのです。自分の中のイメージだから、他の人には分かってもらえなくてもいいというのはダメなわけです。
その世界のテーマやキーワードを書き出してみるのが一つの方法です。もし、モデルになる作品などがあるのでしたら、その作品のテーマやキーワードを見つけて並べてみましょう。
キーワードが多すぎるようで有ればKJ法なども使ってみましょう。(KJ法については調べてみてね)
3.方法論
イメージが決まってきたら、ようやく、世界構築です。
アプローチの方法はいくつか有ります。
私が知っている方法、思いついた方法を覚え書き。詳細はまた後で
3−1.現実世界との関わり
世に出ている作品の世界を分類してみます。
A)架空世界と全く関係ない作品
B)現実世界に架空世界が入り込む
C)現実世界にはない架空の常識等が存在する世界
D)架空世界に現実世界が乗り込む
E)現実と繋がりの無い架空世界
F)全くの架空世界
それぞれどのような作品か?
A)架空世界と全く関係ない作品
普通の作品。世に出ている作品の大多数。
物語性のある作品は単なる日常でないところがある(はず)
それを挙げてみる。
○(現実に起こった)事件
○特殊なキャラクター、家系など
○場所。
等々。これらは架空世界を作る上でのヒントになり得ます。
B)現実世界に架空世界が入り込む
分かり易いのは「どらエモン」。
C)のパターンにすぐに移行する。C)のパターンの導入部とも言える。
A)のパターンの振りをして、実はこのパターンというのも多い。
C)現実世界がベース。現実には無い架空の常識等が存在する世界
架空世界の大多数。
B)からこちらに移ってくることも多い。
ヒーロー物、ロボット物、近未来物
歴史IF物、時代劇などもこれに当たる
D)架空世界に現実世界が乗り込む
代表的な物は不思議の国のアリス、オズの魔法使いなど
E)やF)のパターンが煮詰まってこの手法を取る場合も多い。
世界構築の手法としてはE)やF)と同等。
世界紹介の方法として使われることも多い。
E)現実と繋がりの無い架空世界
全く現実とはつながりが無い世界。
現実の常識が通用しないと言うわけではない。
グローランサ、フォーセリアなど
F)全くの架空世界
全く現実の常識が通用しない世界。
コアなSFとか。不条理マンガとか。違うような……
現実の神話はこれに近いものがある。
E)とF)との区分はたぶん出来ない。
以上のそれぞれのパターンでやり方が有ります。
イメージを決める段階である程度定まっているはず。
3−2.モデル
自分のイメージに似た世界を探してそれをモデルとして参考にするのも一つの方法です。
一から世界を作るのは大変な労力が要ります。
もし苦労して作った世界が、すでにある世界と似通っていたら、目も当てられません。
自分のイメージする世界に似た世界がすでに無いかどうか少し調べてみましょう。
思いついたキーワードで調べてみるのも良いでしょう。
もしモデルが見つかったら、それを参考にすることで、比較的楽に世界を作ることが出来ます。
参考にするというのは真似をするということではありません。同じで良いところは同じであると確認した上で、その世界との違いを明確にすると言うことです。
3−3.キャラクター
まずキャラクターを決めてしまってそれにあった世界を作っていくという方法も有ります。
矛盾は生じやすいので、長く続けたい場合には向かないかも知れません。
しかし強い印象を求める場合にはこの方法が最適です。
作品の象徴としてキャラクターが重要なため、ヒットする作品は多かれ少なかれこの方法を取っています。
4.詳細設定
詳細部の設定は作品を作っていく上で決めていけば良い場合も多いです。
最初から何もかも決めてしまうと話が広がらないなどの弊害が起きる場合もあります。
しかし、イメージ構築で決めたテーマやキーワードの周りについては決めて置いた方が良いでしょう。
物語に関係する部分も決めないと物語が作れません。
というか、物語を作ると自動的に設定が決まってくると書いた方が正確かも知れません。
現実の世界の歴史を元にするのが楽な方法。
時代を遡るだけでも「不思議効果(センスオブワンダー)」を感じさせることが出来ます。
しかし、世界のあり方が違う。例えば、魔法が常識的に存在する世界だと現実とその世界の常識が異なることがある。ので注意する。
一つの別世界を創り出す訳ですから現実とはいろいろな面で異なることが現れるでしょう。どんな面で異なるのか、大きすぎてちょっと分からないほどです。
そんなとき、図書の分類表(参考:国立国会図書館)などが結構役立ちます。
ぱらぱらと分類を眺めて、この世界のこの項目はどんな感じなのだろう。と考えると設定は浮かんでくることが多い。
もちろん百科事典やディレクトリ型の検索サイト等他の分類も同様に役立ちます。
ファンタジー世界などで一般的に決めて置いた方が良いことの羅列。
以下もーりょが図書の分類表から抜き出した分類にいくつか付け加えた分類。
【架空世界構築時に考慮すべき設定(2002.12.18)】
歴史(史学観、年表、事件、人物伝、民族史、伝説、民話)
文字、言語、方言、文学、詩歌、紙、筆記用具
ジャーナリズム(新聞、刊行物、情報伝播の手段)
宗教(祭礼、冠婚葬祭、通過儀礼、民間信仰、迷信、人生観)
地理(地図、内なる地理観、外なる地理観、探検記)
風俗習慣(着衣、食料、住居、家庭形態、夫婦形態、生活、挨拶、否定、肯定)
芸術(美術、絵画、彫刻、書、建築、庭園、音楽、演劇)
娯楽(スポーツ、諸道、子供の遊び)
社会(政治、法律、経済、教育、軍事)
自然科学(数学、物理学、科学、天文学、地学、医学、薬学)
生物(動物、植物、その他)
技術(建築、機械、電気、金属材料、写真、印刷、工芸)
移動方法(乗用動物、車、船舶、飛行機)
産業(農業、畜産業、林業、水産業、商業、運輸交通、通信事業)
哲学(心理学、倫理学、住人の性格)
この中で、関係のある部分を数点詳しく決めておけば、設定としては十分だと思います。
もちろんTRPGなどで遊ぶためには、他にいろいろなことが必要なったりしますが、余り細かくしすぎると今度は敷居が高くなったりするので注意です。
私だったら「歴史」は大枠だけを決めます。細かくすると帰って首を絞めるからです。
矛盾の少ないやり方は何となくありますが、、、まだ固まってないし秘密にしとこうっと(笑)
地理はもしその世界に地図が発達しているのなら、最初から結構厳密に決めた方が良です。それによって物語を編んでいくこともできます。付け足していくと、矛盾が大発生して大変です。
地図が無い世界だったら、どうとでも出来るので決めなくても良いかもしれません。
1.世界創造の理由
2.イメージ構築
3.方法論
3−1.現実世界との関わり
3−2.モデル
3−3.キャラクター
4.詳細設定