余計なことするな!超コントラスト。
しかしもう問題ではない。
今回はBATをやるといつも問題になる光と影の問題です。知っての通り同じ色でも暗面と明面では色の表され方がぜんぜん違います。前シリーズで紹介した様にこれがくせ者でこれのおかげで「角張る」「浮く」などといった被害が報告されています。しかしBATも所詮プログラム、何らかの方法で色を加工しているはずです。その法則がわかれば建物の上で目的の色になるように加工する事もできます。さらにこれをグラデーションにも応用することができます。
 | JPEG圧縮で色がやや乱れていますが色加工の法則を調べるためにこんな物を作り、色を全て調べました。するとこんな結果が↓
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ではデータ解析。ちなみにOriginalは元々の色でペイントで作った色です。Slantは45度の面での色、Darkは暗面、Lightは明面での色です。三つの数字はRGBの順に並んでいます。まず255,0,0(真っ赤)と128,0,0(暗い赤)を見比べてください。暗面でも明面でも両方0であるG成分とB成分両方の色で同じです。ここからR成分の変化はほかの成分を巻き込まないということがわかります。つまり色は全て成分ごとにバラバラ加工されています。さらに255,255,255(白)と、それに続く三つの色、255,0,0と0,255,0と0,0,255を見比べればそれがさらにわかりやすくなっています。
そこで各面でどのような加工がされているのか。グラフにまとめました。横がオリジナルの色の諧調(0-255)で、縦が実際にどのように表示されるかです。Riは赤の実際現れる色、Roは赤のもともとの色、G,Bも同様です。


右と左、なんかえらく違うな…
(ちなみに左のDは暗面、右のLは明面です。)
この違いこそがあの強烈で建物を浮かせるコントラストの元凶です。解決法はもう簡単、「逆算して適当な色を選ぶ」です。例として暗い面で中ぐらいの灰色がほしい場合は…(計算中)… RGB=172,167,152の色を使えばお望みの色となります。
これで不自然な光と影を解決、次はグラデーション度数についてです。
※データが抜けているところがありますが、あの色を使うとブロックが透明になることを発見しました。どういう訳か透明にならないこともあります。

これを元に次は特殊グラデーションとグラデ度数について
普通グラデーションというと単に下から上へ薄くなっていくものですがそれでは鏡のようなビルにかなり限られる上にやっぱりわざとらしくなってしまいます。そこで使うのが特殊グラデーション(って言うかみんなこっちを使い出したら特殊じゃなくなるんじゃないか)です。その例が
@反射
A部分的な影
B二重反射の光と影
Aが最も頻繁に使われるようです。いろいろなシムサイトに載っている建物を見ると建物の壁面でへこんだ部分が暗くなっている建物はよくあります。@についてですが全シリーズで紹介したHimmershire Shoppingで使われています。特に大きくてただ平たい壁面があるときは単調さを防ぐのに効果的な方法です。Bの二重反射の光と影まで行くとかなりオタクチックになりますが超ハイグレードな物ができます。建物工房(旧Simyan) に四神の名前をつけた玄武、青龍、白虎、朱雀ビルというのがありますが玄武ビルの一部でその技法が使われています。この特殊グラデーションの原理は簡単で、光源を想像しながら反射と影を付け足していきます。凹凸の激しい建物では非常に面倒くさいことになりますが完成品はすごいグレードになります。シム公式HPの"Highest Rated Buildings"の建物は軒並みこのやり方が使われています。(何度見ても本当にすごっ!)
Bはグラデをもっと滑らかにすればよかったのに…
さて、どこを薄くしてどこを濃くすればいいのか分かった。しかしどのぐらい?そこで新しい概念、グラデーション度数を入れます。測り方は(2点間での色要素の諧調差)÷(ブロック数)計算は後回しにして結論から言うと「リアルなグラデーションは思いの他、始点と終点の色が違う」ことがあります。要するに始点は結構濃い青なのに終点は白と同じぐらいの水色というぐらいです。