「待ちが強い」と言われるこのゲームの中、元祖待ちキャラのガイル。でも目指すは「攻めガイル」。
レシオ2最強とも言われたガイルの基本は「ソニック追い」と「溜めグセ」です。
強いガイルと言えば「何時でもサマー&ソニック」。その為に常に「溜め」を作るのが基本となります。
まず基本姿勢はレバー1の位置。コレは地上も空中も同じ。
この「空中でレバー1」というのがポイントで、空中ガードの無いCvSでは一見無意味に見えますが、これは着地後、通常技→キャンセルソニック(orサマー)という連続技への見えない準備です。そう言った意味で、ジャンプ(レバー9)→溜め(レバー1)への素早い操作をマスターする事が、強い攻めガイルを生む一つのポイントとなります。
無論、地上でのレバー1も強力で、これがスト2時代一世を風靡した「待ちガイル」の基本となります。今でもそのスタイルにはそこそこの強さがあります。が、ワンパターンになりがちなのと、こちらから攻められない→強力な連続技を狙いにくいという欠点もあります。体力的に勝っている時は待ちも一つの手段ですが、それだけでは勝てないという事を頭の中にまずは入れておきましょう。
溜めキャラに共通している事ですが、とにかく「何かしたらレバーは1に戻す」クセを付けましょう。
使える牽制技を紹介します。待ってるダケでは相手は動きません。
離れた間合いで下の技をいろいろ出して見ましょう。
- [ ソニックブーム ]
言わずと知れた飛び道具。飛び込まれた時の事を考えて1溜め→6→1+弱Pというのが基本(ココでは「161ソニック」と呼びます)。飛び込まれたら引きつけて対空技を。- [ 1+強K ]
メインで使っていける足技。相手が近づいたらコンと押し出すカンジで。遠間では強K、近間では弱Kと使い分けてもOK。相手の足払いをガードした後、足払いの戻りに合わせて入力→強ソニックもオツ。
同じ足払いでもレバー3+強Kはスキだらけなので、牽制には使わない事。- [ 4+弱K ]
ソニックの溜めを作りつつ前進しながらのソバット。足下に判定が無くなるのもポイント。移動中にレバーを1へ戻すのを忘れずに。
レバーを6に入れると、もう少しゆっくりめなソバットに変形。時折織り交ぜて相手を混乱させよう。- [ 4+強K ]
これまたソニックの溜めを作りつつ前進しながらのキック。発生は上の[ 4+弱K ]より遅いが、実際の攻撃時間も持続性がある為、ガードさせ終わった頃にはソニックの溜めが・・・。- [ 1+弱P ]
連打出来るので、見た目的にも「ヤル気満々」と思わせます(笑)。ブランカやE.本田の突進技を潰せる為、コレを多用する相手には効果的。
飛び込まれた時、これらの技がとっさに出せるよう、常に落ち着いて対処しましょう。
間に合いそうも無い時は、無理せず立ちガード(レバー4)or回り込み(弱P+弱K)。
- [ サマーソルト ]
近間から飛び込まれた時は弱を引きつけて出します。サマーを相手にくい込ませるようなイメージで。逆に遠間だったらサマーの先端を当てるカンジでちょっと早めに出してみましょう。強で出せば以外と広範囲に追撃出来ます。- [ サマーソルトストライク ]
フィニッシュで決めるとカッコイイ(笑)対空技。こちらも引きつけて2HIT、3HITと拾いましょう。- [ 1+強P ]
突き上げるようなアッパー。サマーの溜めが出来てない時、結構重宝します。先端を当てるよりはガイルが中腰ぐらいのポーズで当たるぐらい引きつけると強いです。ソニックの溜めをしながら出せるので、ヒット後相手の着地に合わせてソニックを打つ(orソニック追い)のも効果的。- [ 4+強K ]
強サマーの溜めも無く、相手が密着しない位の近間(アッパーの当たらない距離)に着地しそうな時に使います。
ソバット(4+弱K)も良いのですが、攻撃判定発生時間が短いのでイマイチ。又、裏拳(4+強P)というのもありますが、やはりリーチがイマイチです。- [ 強ソニック ]
これもちょい遠間でのみ有効。対空と言うか、見せ技(笑)。- [ 空中投げ ]
ある意味、究極の対空かもしれません。こちらもジャンプして逆に投げてしまおうという技です。こちらにはかなりの反応速度を要求しますが、相手は意表を突かれる為、意外と成功率が高いです。ジャンプ頂上付近を拾うのがポイント。遠間では9ジャンプ、近間では8ジャンプを、そして相手がめくり狙いなら7でバックジャンプして投げます。失敗しても強P(or強K)が出る為、相打ちも狙えます。コレが2回3回決まると、精神的にこちらが優位に立てます。
ホントはもっといろいろあると思うのですが、お手軽で威力もそこそこあるモノを紹介します。
- [ ジャンプ強P→しゃがみ弱K→弱サマー ]
最もポピュラーでお手軽な連続技。余裕がある時はサマーを超必サマーにしてもOK。気分次第でしゃがみ弱Pや立ち弱K(レバー5)を追加でトッピング(笑)なんていうのもアリ。
ジャンプしたらすぐ溜め(レバー1)にするのをお忘れなく。- [ ジャンプ強P→しゃがみ弱P or K(レバー1)→立ち弱P(レバー4のまま)→ソニック→裏拳(6+強P) ]
こちらは画面端が決まりやすい連続技。ソニックの溜めを持続させながらの通常技を出すのがミソ。立ち弱Pを抜いてみたり、しゃがみ弱P→立ち弱P→ソニックの代わりにしゃがみ強P→キャンセルソニックにしてみたりと、バリエーションも豊富。
裏拳ヒット後、相手が硬直していたら投げを狙ってみるのもGOOD。- [ しゃがみ強P→キャンセルトータルワイプアウト ]
何かした後(回り込み直後やジャンプ攻撃ヒット後)等に出したしゃがみ強Pがヒットした時に使えます。慣れが必要なコマンドですが、その威力は魅力的です。
対戦でのガイルは、待ちガイルに始まり、攻めガイルに終わる・・・と言うかどうかは知りません(笑)が、まず対戦の序盤は「待ち」が安定します。
まずは基本姿勢(レバー1)で待機。そして画面端〜試合開始直後ぐらいの離れた間合いでは弱161ソニックを、それより近い間合いではしゃがみ強Kで牽制。しゃがみ強K数回入れたら、目先を変えて「いきなり強ソニック」というのも良いです。野球で言う低めアウトコースを投げ続けた後の高めインコースみたいなモン(笑)です。
そうやって「地上から歩いて来ても近づかせないよー」バリア(?)を張ります。じれた相手がジャンプ攻撃をしかけてきたらチャンス!引きつけてサマーで落としましょう。こうして「相手が飛び込むのを待つ」スタイルが「待ちガイル」の基本であり、CvSの基本「飛ばして落とす」です。
さて今までのストファイシリーズはそれで良かったのですが、今回は相手側に「回り込み」という選択肢が増えました。回り込まれた時は、回り込み終了と同時に
(1)バックジャンプ+弱K
(2)しゃがみ弱P連打
(3)博打サマー(笑)
あたりが狙い目です。(1)は投げ狙いの相手には特に有効です。(2)はヒット後強ソニック→裏拳やサマー(or超必サマー)が狙えます。但し背後に回り込まれるとヒットしない為、そんな時は(3)というのも意外とイケます。
又、基本的に回り込み中は投げられ判定は残っているので、反応出来れば投げを狙ってみるのも良いです。
ガイルの醍醐味と言えば、やはりソニックからの2択。いわゆる「攻めガイル」です。簡単に言ってしまえば
1.離れた間合いで弱ソニックを打つ。
2.前にレバーを入れっぱなしにして、ソニックを盾に追いかける。
3.相手にソニックが当たるのと同時ぐらいに攻撃する。
とただこれだけの事です。意外と単純に思われるかもしれませんが、コレが奥深いんデス。要はソニックが当たった時(ガードさせた直後)、何で攻撃するかでその人の技量が左右されるワケで、ある意味「ジャンケン」的要素を含んでいます。
又、ヒットさせ相手の体力を奪う事も大事ですが、連続してガードさせ続ける(固める)事も一つの目的です。溜めを作りながら2回ほど通常技をガードさせれれば再びソニックを打ち、ガードさせ・・・という行為を繰り返すワケです。これにより超必ゲージを溜めたり出来ますしね。これらの技を常に相手の状況に応じて使い分ける事が出来れば、あなたも「攻めガイルマスター」に一歩近づいたと言えるでしょう。とにかくワンパターンにならず、相手の心理を読み、常にバイタリティーに溢れた攻めを繰り返す事こそ、ガイル最大の魅力です。
- [ 攻撃1:裏拳(6+強P) ]
基本はココから。ヒットさせる事より、相手を硬直させる(ガードで固める)のが狙い。レバーも前進方向に入れっぱなしな為、コマンドも簡単。強Pの代わりに強Kでも可。- [ 攻撃2:ソバット(4+弱K) ]
相手が警戒して足払いなんかしてきた時、特に有効。コマンド性質上一瞬ガイルの歩みが止まりますが、その後前進しながらソバットする為、多少遠くてもとどくのが強み。
歩きながら即出せる6+弱Kも時折織り交ぜましょう。
どちらもしゃがみガード不可なので、しゃがみグセのある相手にも有効。- [ 攻撃3:ジャンプ強P ]
上手く当たればここから連続技が狙えます。遠間でもハイジャンプで近づけるので、使う場面は多いですが、相手から見極めが付き易い為、対空技の強い相手には乱用しない事。「起きあがりに重ねて出す」のも有効カナ。- [ 攻撃4:しゃがみ強K ]
ソバットやジャンプ攻撃を警戒して相手が立ちガードを多用してきたなら、足払い(しゃがみ強K)が有効です。基本的には1+強Kですが、ヒット確実の時はリーチの長い3+強Kもアリです。
- [ 攻撃5:いきなり投げ ]
ガードの堅い相手には、思い切ってもう1歩踏み込み、投げてしまうのも一つの手です。投げるのもそのまま歩いて近づき投げるパターンもあれば、回り込みからの投げも狙えますし、ジャンプだけして(何も技を出さずいきなり)投げる(別名:だまし投げ、すかし投げ)というのも織り交ぜてみましょう。
投げ抜けの事を考えると強K投げの方が若干有利ですが、投げの発生は強P投げの方が早いので、これもワンパターンにならないよう上手く揺さぶりましょう。- [ 攻撃6:何もしない ]
イケイケで攻め続けると、時には大きなしっぺ返しを食らう時もあります。それを見極める為にも、時には攻撃せず相手の目の前でガード(レバー1)して冷静になりましょう。相手が何もしてこないようなら、1+強Kをさりげなく置いて帰りましょう(笑)。- [ 攻撃7:回り込み ]
CvSにして現れた新しい選択肢。その行動自体に攻撃能力は無いし、投げられ判定も残る。ではどう使うのかと言うと、歩く代わりに使うのダ。ポイントはレバー1のまま移動出来るという事。つまりサマー(ソニック)の溜めを持続しながら相手に近づけるのである。しかも161ソニックからの回り込みで近づけば、回り込み終了時、サマーの溜めもほぼ完了している点がジャンプに比べて良い点。回り込み終了後は足払いするも良し、何もしないで相手の出方を伺うも良し、もう一度ソニックを打つも良し、です。
ちなみに2回連続で回り込みをして相手と密着した時、ソニックがヒットしていれば、再びソニックを打つ事で連続技として「弱ソニック→ソニック」という曲芸技(笑)が成立します。
攻めガイルも、時には攻められる(反撃される)事もあります。こんな時でも落ち着いて対処すれば、それなりに相手の反撃をくい止める事が出来ます。
ただしどんな攻撃も無理は禁物。不意を付かれた時は焦らずガードや回り込みで回避するのも大切です。
- [ 対処1:ソニックをジャンプで飛び越された ]
垂直ジャンプであれば4(or 6)+強Kを、斜め前ジャンプ(こちらに向かってくる)してきた時には「対空技」で紹介したしゃがみ強Pやバックジャンプ弱K、空中投げ等を出して追撃してみましょう。
又、相手が斜め後(バックジャンプ)に逃げて行ったら、そのまま追いかけましょう。着地時にソニックが(ガードでも)当たるハズです。ただココで注意したいのは「深追いしない」という事。キャラによってはバックジャンプ攻撃のリーチが長いものや、ドリル攻撃や飛び道具を持つキャラもあり、ソニック越しに空中から攻撃されるケースがあります。ですので、バックジャンプを追いかける時は、少し間をおいて追いかけましょう。
追いかけず、その場にしゃがみ込んだりバックジャンプして「溜め」を作り直すのも一つの手です。相手が着地した頃にはソニックの溜めも出来るので、再びソニック追いでしきり直し出来ます。- [ 対処2:ソニックを回り込みで抜けられた ]
回り込みには投げ、これがCvSのセオリーです。これも強K投げや強P投げを上手く使い分けましょう。
投げが上手く決まらないのなら、しゃがみ弱P(レバー1)の連打や1+強Kも有効打です。回り込み終了後相手がガードしていたら再びソニック→ソバット等で優位に立てます。- [ 対処3:飛び道具でソニックを相殺された ]
コレはこちらの思うツボ。相手は攻撃後の硬直状態にいます。近距離ならすかさず裏拳(6+強P)やソバット(6+弱K)、6+強Kで、遠距離ならジャンプ攻撃等で追撃しましょう。- [ 対処4:ソニックを無敵必殺技で抜けられた ]
一番やっかいなパターンです。リュウ・ケンの昇竜拳やE.本田のスーパー頭突き、その他超必殺技等このゲームには数多くの「出がかり無敵」の技があります。現実問題としてコレで抜けられた時は既にガイルはその技を食らっている事でしょう。
では、どうするか?
もうコレは読み合いの領域なのですが、相手に必殺技コマンドを入れさせない事を心がけるのが一つの手です。常にソニックでプレッシャーをかけ、ガードを固めるのも手ですし、「実戦2:ソニック追い」の[ 攻撃6:何もしない ]を多用して行くのも手です。
実戦3までの内容は把握出来ましたか?ここまでくると「こう来たら、こう返す」という将棋や囲碁でいう「定石」みたいなモノが身について来ると思います。ですが、どうしてもあと一歩という所で勝てない、という方へ送る上級編。
まずは「追加攻撃」について。1つの手に対して1つの手で返すのが基本ですが、相手と実力が互角な場合やその上を目指している時、決定打が無いとなかなか有利な試合展開に持っていけません。そこで、1つの手に対して2つ、3つと手を増やして行く事によって、じわじわと相手とのアドバンテージを広げて行く事が重要となります。
- [ 追撃1:画面端で裏拳ヒット ]
ガードされていても有効なのですが、ココは投げを狙ってみましょう。無論、レバーは画面端方向に入れっぱなしで。投げが成功したらバックジャンプでソニックの溜めを作り、相手の起きあがりに合わせてソニック追いを開始したり、ジャンプ攻撃を仕掛けて行く事で、優位な状況をキープ出来ます。- [ 追撃2:しゃがみ強K(レバー1)×2 ]
裏拳をガードされたら1+強Kも有効です。立ちガードであればヒットしますし、しゃがみガードされていても相手との間合いを適度に離してくれます。
でもここで注目したいのは「1+強Kを2回出してみる」という事です。この「1+強K×2」というのが結構重宝しまして、大体このぐらいの時間でソニックの溜めが完成します。ですから裏拳ガード後に限らず1+強Kがめりこみ気味に当たったら、時々もう1発狙ってみましょう。この時、ソバット(4+弱K)や4+強KでもOK。反撃されなければそこから再びソニックを打ち、相手がしゃがんでいればソバット系に切り替えたり、ソニックがヒットしたら裏拳→投げというコンビネーションへ発展していけます。- [ 追撃3:しゃがみ弱P連打 ]
意外と使い所の多いしゃがみ弱P。例えば回り込み後など相手と密着した状態で1+弱Pを2〜3発連打してみましょう。相手は反射的にガードする事が多いので、その間にソニックの溜めを作り、ソニック追いに持ち込んだりするワケです。
ガイルというキャラは使い込んでいくと「飛び込みからの連続をガンガン狙う」タイプでもなければ「地道に大技を決めるチャンスを狙う」タイプでもない事を感じると思います。どちらかと言えば「相手の出方を伺いながら、最善の手を返していく」対応重視タイプだと思います。
相手の行動全てに対応していく事が出来れば、それが理想なのですが、現実問題そうもいきません。そこで、相手の行動を見て反応するのではなく、「相手にそう行動させるようし向ける」という事が出来れば、こちらはその準備をして待っていれば良いワケです。いわば「先読み」するワケです。
無論対応スピードの向上は不可欠ですが、ここは一つ、相手の心理を考えて行動するという事に注目してみましょう。
まずはガイルにとっては非常に不利な「ソニック追いを無敵技で抜けさせない」為の駆け引きをいろいろと考えてみましょう。実戦3:ソニックを抜けられたら・・・の[ 対処4:ソニックを無敵必殺技で抜けられた ]の所でも触れましたが、ソニック追いを無敵技(昇竜拳等)で抜けられるのは、非常にツラい反撃です。コレを乱発されると、逆にガイルは「反撃を食らいにソニックを追う」状態となり、一方的に不利な状況となります。こうさせない為にも、相手の無敵技を封じる事が必要となります。
- [ 作戦1:ガードさせる ]
まず相手には無敵技を入力するダケの「余裕がある」と言う事です。その時点でこちらは心理的に不利な状況にいるワケなので、逆に相手に対しプレッシャーをかけまくり、相手の「余裕」を少しずつ無くしていきましょう。
相手に無敵技を入力する余裕があると言う事は、少なくとも相手はソニックが来るのを待っている証拠です。つまりソニックを打ち始める距離が離れすぎている、とか、打つタイミングが分かりやすい(ワンパターン)等、相手に読まれてしまっているワケです。そこで、ソニックを打ち始める場所をもう少し近距離からにしてみたり、例えばソニックに見せかけて別な通常技(足払い等)を出してタイミングをずらしてみたりしましょう。特に近距離からのソニックはスキが小さい為、相手も反応しずらい為、良い奇襲策となります。足払い等をガードさせた直後のソニックもなかなか有効です。ガードを解いてコマンド入力するのにはリスクが伴いますからね。- [ 作戦2:無敵技を回避する ]
それでも無敵技を出してくる相手なら、逆にこちらがそれを逆手に取ってやりましょう。無敵技を出してくるタイミングでこちらは回り込みを入力。この時下方向に溜めを作っておくのがポイント。回り込み中は当たり判定が無くなるので、こちらはノーダメージで回避できます。さらに相手が近場に落ちて来たら、しゃがみ弱P連打→足払い→ソニックでガードを固めるも良し、しゃがみ弱PがヒットしていればキャンセルサマーなんていうのもGOOD。多少離れているようなら、ソバット系や裏拳で落とすのも良いでしょう。
無論、先にも紹介したとおり「相手の手前で突然止まってガードする」というのも一つの手です。
こうして相手に「無敵技で抜けても対応出来るんだヨ」という事を覚えさせる事により、無敵技を封じてやりましょう。