連邦vsジオンDX
<協力プレイ研究室>


PS2版連ジDXの発売がきっかけなのか、最近ちょっと下火になりつつある連ジDX(火暴)。
でもアーケード版にはアーケード版の楽しみ方があるモンです(^^)。
ってなワケで、ここではアーケードならではの広々画面で楽しめる「協力プレイ」についてのノウハウを研究していきたいと思います。
PS2版のミッションモードをひたすら自宅で遊んでいるダケのあなた!
あまり協力プレイをした事が無いあなた!
これを読んで、友達誘ってゲーセンへGo!(笑)
上級者の方から見ると結構「今更」的な事も多く書いてありますが、あえてそこから書いておこうと思います。初心、忘れるべからず、です。
人間同士の2on2バトルを想定して書いてありますが、初心者の方には普段の対戦などにも活かせる基本的な事をかいておきます。


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始める前に〜機体選び

 まずゲームを始める前に、お互いがどの機体を使うか決めておく事をオススメします。スタートボタンを押してから「さーて今日は何を使おっかなー」なぁんてのんびり考えていると、相手も何を選んで良いか悩んでしまい、最悪タイムオーバーでアッガイ×2なんて事態に陥る可能性すらあります(笑)。
 ですからコインを投入する前に「自分は地上も宇宙もバズーカ旧ザクで出撃するであります!」とか協力プレイヤーに告げておくと良いでしょう。この時、複数の武器を選択出来るタイプの機体でしたら、その武器まで決めておくと良いでしょう。お互いの役割分担もハッキリしますしね。

 そんなワケで機体選びについてですが、協力プレイにおいてまず考慮して欲しい事はやはり「コスト」でしょう。トータル600の総コストを、如何に効率良く配分するかで戦い方がおおよそ決まってきます。以下に事例毎、どのように考えていくかをまとめてみましたので、コスト比較のページを照らし合わせながら参考にしてみて下さい。

  • <自機にガンダムを選んだ時:高コスト機との組み合わせ>
     ガンダムのコストは375ですから、残るコストは225。そこで考えられる組み合わせとしては「コスト224以下の機体と組んで、お互い1回ずつ撃破されてもOK」な組み合わせと、「コスト225以上の機体と組んで、一気に攻め込む」組み合わせとが生まれてきます。
     どちらの組み合わせを選んだにせよ、ガンダムが2回撃破されると作戦失敗です。ガンダムに限らず高コスト機に乗る時は「前に出過ぎずエースを勤める」事が大切です。
    • コスト224以下の機体との組み合わせ:各機1回ずつ撃破OK
       無難な線としては、自機と僚機(パートナー機)が共に1回ずつ撃破されても作戦失敗にならないように、コスト224以下の機体を選ぶ事でしょう。
       陸戦型ガンダム、ドム、リックドムの3機はコストが225の機体です。ですがこれらの機体との組み合わせでは合計コストが丁度600になってしまうので、各機1回ずつ撃破されてしまうと作戦失敗になってしまいます。注意しましょう。
       コスト224以下の機体との組み合わせでの利点は、何と言っても「ねばり強さ」でしょう。例えば序盤でガンダムが前衛を勤め、撃破されたとしても、次はガンダムが後衛に回り僚機を支援する形を取りましょう。で、僚機が撃破されたら再びガンダムが前衛に出向き、そこから更にもう一踏ん張り。相手にとっては2機撃破したのに、またガンダム(しかもリフレッシュしてるし)とやらなければならないので、結構イヤがられます。
       欠点としては僚機となりえる機体に高性能機が少ない事でしょうか。支援型MS(ゾック、ザク系など)は多いのですが、タイマン勝負に強い機体がこのコストではあまり居ません。ですからガンダムが撃破された後、如何にして僚機の援護に素早くガンダムが復帰出来るかがポイントになってくるでしょう。
    • コスト225以上の機体との組み合わせ:どちらか1回のみ撃破OK
       積極性を狙うので有れば、コスト225以上の機体を選ぶ事も良いかもしれません。一般的にはコスト300以上の高コスト機体同士を組ませ、自機も僚機も一気に前に出て敵をバッタバッタとなぎ倒すスタイルが多いです。特にガンダム×2やジオング×2なんていうコンビは、対戦で当たると非常に厄介なコンビです。
      この組み合わせの場合、どちらか一方が撃破されるまではもうガンガン攻め、片方が撃破されたら残った方は若干引き、リフレッシュしてきた方が前に出て行くと良いようです。
       特例としてコスト299以下の機体と組んだ時、あえてガンダムが後衛(支援)に当たる事で、僚機2回撃破までOK(僚機コストが199以下なら3回までOK)というスタイルもあります。
  • <自機にガンキャノンを選んだ時:中コスト機との組み合わせ>
     ガンキャノンのコストは250。残りコストが350なので、残りコストを2で割ると175。 つまり中コスト機は「それなりの戦力を持って、フレキシブルな組み合わせが出来る」柔軟性が高い機体です。
     いずれの組み合わせも、自機が2回連続撃破されると大ピンチ状態となる事だけは覚えておきましょう。
    • コスト174以下の機体との組み合わせ:自機1回、僚機2回撃破OK
       とりあえずオススメな組み合わせと言えば、この組み合わせではないでしょうか。前半は僚機(低コスト機)を前に出し、オトリにし(笑)、後方から砲撃モードでチクチクやるもヨシ、僚機と1機の敵を囲み十字砲火を狙い、自機が撃破されたらそそくさと後方に回るもヨシ(笑)。
       とにかく柔軟に戦えるのがこの組み合わせの利点でしょう。
    • コスト175以上349以下の機体との組み合わせ:各機1回ずつ撃破OK
       俗に言う「中コスト機同士のコンビ」というのもなかなか捨てがたい選択と言えるでしょう。特にコスト200〜300の間には、支援もタイマンも得意という機体が数多く揃っているのが魅力です。高コスト機×2のコンビ程の破壊力は無いものの、各機1回ずつ撃破されてもOKという利点を活かし、お互いがお互いをサポートしあいつつ、どちらが前衛でも後衛でも、どちらがリーダーでも支援機でも安定して戦える組み合わせと言えるでしょう。
    • コスト350以上の機体との組み合わせ:どちらか1回のみ撃破OK
       この組み合わせは高コスト機×2と同じようにとにかく長期戦を避け、短期集中的に攻撃しまくるのが良いでしょう。
       僚機となる高コスト機は2回撃破されると即作戦失敗なりますが、自機であるガンキャノン(中コスト機)は2回撃破されても僚機が撃破されねば作戦失敗になりません。ですからこの時だけは若干自分が前に出て、僚機の盾(オトリ)になるぐらいの気持ちで積極的に行く事も必要でしょう。
  • <自機にGMを選んだ時:低コスト機との組み合わせ>
     GMのコストは195。残りコストが405あり、残りコストは2で割っても202.5。この機体での最大の特徴は「コスト200の機体と組んでも、合計3回撃破で作戦失敗にならない」事でしょう。
     低コスト機は、単体で見ると確かに弱い機体が多いです。単独で突っ込むとすぐ撃破されてしまう「もろさ」もあります。ですが別な見方をすれば「僚機のサポートに秀でた機体」が実に豊富です。もしかしたら協力プレイでは一番楽しめる機体かもしれませんね(^^)。
    • コスト200以下の機体との組み合わせ:自機、僚機合わせて3回撃破OK
       一番無難な線がこの組み合わせでしょうか。コスト200以下の機体と言えば全体のおよそ半分がこれに当てはまります。実に豊富な組み合わせが考えられます。
       注意したい点は「自機も僚機も単独ではさほど強くない」と言う事です。どちらかと言えばタイマン勝負よりは2機揃って攻撃する方が有効な機体が多いので、常にレーダーを見て僚機の位置、行動を確認するよう心がけましょう。
    • コスト201以上の機体との組み合わせ:各機1回ずつ撃破OK
       この組み合わせはもう僚機にとにかく頑張ってもらう為の「裏方」に徹するのが良いでしょう。闇雲に前に出ても単独行動で戦火をくぐり抜けるのは至難の業です(^^;。おちついて僚機の後方支援に回りましょう。
       僚機が撃破された後、一時的に孤立する時があります。この時も焦らずレーダーを見て僚機に近づくようにしましょう。たとえ自機の体力が残りわずかだとしても、玉砕覚悟で飛び込むのではなく、とにかくステップ回避を繰り返し僚機が支援に来るのを待ちましょう。犬死にするぐらいならオトリに徹しましょう(笑)。
       低コスト機の操作に自身が出始めたら前衛にまわり、あえて「オトリ役」になるのも良いかもしれません。言い方を変えれば「僚機さえ撃破されなければ自機は3回撃破出来る」ワケですし、僚機撃破直後に訪れる「孤立時間」が単独行動の苦手な自機に発生しないのも強みです。但し自機には敵をひきつけつつ僚機と離れない事が、僚機には攻撃を受けないよう確実に狙撃出来る腕が必要とされます。

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始める前に〜役割分担

 機体選びと並行して決めておきたい事は、お互いの役割分担です。当然、戦況に応じた変化に対応する事は大切ですが、それぞれがどのように動くかをあらかじめ決めておく事で「自分が今、何をすべきか」がよりハッキリするでしょう。

 基本的には常に前に出て敵をかく乱したり格闘攻撃で大ダメージを狙う前衛と、後方から援護射撃をする後衛とに分かれます。ですが必ずしも前衛と後衛に分かれる必要は無く、例えば格闘攻撃が得意な機体同士のコンビなどでは両方が前衛となった方が良いでしょう。

 又、自機と僚機のコスト差が大きい時は、コストの高い方(特に2回撃破で即作戦失敗になる機体)をエースと(CHIBINは勝手に(笑))呼んでいます。エース機はとにかく撃破されない事を最優先に考えなければなりません。
 ですからエース機は必ずしも前衛になる必要はありません。例えば緑ゲルとゾックのコンビの場合、コスト300の緑ゲルがエース機となります。ですがDXのゲルググは特殊格闘のナギナタ回転(別名ゲルグル)の弱体化などの為、接近戦が若干苦手になりました。さらにゾック自身ジャンプが苦手な為、ゾックのメイン射撃は地上と並行に常に飛び交っています。すると緑ゲルが前衛でウロウロしていると誤射される事があります。さらにその誤射が緑ゲルにヒットし、よろけた所に格闘攻撃を喰らって・・・目も当てられません。そこでこのコンビの時には「ゾックの上空付近を緑ゲルがふらふら飛んで、ゾックのメイン射撃を援護する」作戦が意外と有効だったりします。

 このように組み合わせによってもその役割がいろいろと変わったりしますので、そのあたりも十分考えて機体選び・武器選びするのも大切です。「援護射撃を期待してギャンを選んだら、パートナーがグフで、お互いが援護射撃を待ってた」なんて悲しすぎます・・・。
 ですからゲーム前に「○○なんで、援護よろしく!」とか言っておくと良いかも知れませんね。

# 「援護よろしく!」って言っておいたワリに援護射撃が無い時は、遠慮せずパートナーに「弾幕薄いゾ!何やってんの!!」とブライトよろしく怒鳴りましょう(笑)。

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プレイ中に大切な事

 協力プレイをするにあたって大切な事、それは「常にお互いの状況を確認しあう事」です。CPUに対して常に指示を与えるのとはまた違う、プレイヤー同士の連帯感こそが協力プレイの醍醐味とも言えるでしょう。

 まずやって欲しい事は常にレーダーを見て、自機、僚機、敵機の位置関係を把握しておく事です。慣れないウチはこの画面端に視線を移すのが非常に難しいかもしれません。でもコレは慣れるしか無い(火暴)ので、とにかくレーダーを見るクセを付けましょう。レーダーを見る事で「視界に入っていない位置に居る敵の位置をおおよそ把握する」事も大切ですが「僚機が敵に囲まれていないか」「自機と僚機が孤立していないか」なども注意して確認しましょう。
 逆に自機が敵に囲まれているような状況の時は、(腕に自身があるパイロットは別として)焦らず無理せず僚機からの援護を待つのが良いでしょう。「危なくなったらスタートボタンでメッセージ出すからね」とかあらかじめ決めて置くのも良いカモしれませんね。

 それから出来れば隣り合わせでプレイ出来る筐体だとBESTでしょう。「やべー、囲まれてるぅ〜」「よぉーしぃ!今行くゼぃ!」とかお互いに声かけあえますし、僚機の画面を直接見る事が出来れば僚機の置かれている状況や体力ゲージ、リロード状態なども目視で確認出来ます。

 とにかく協力プレイでは、相手の状況を常に把握して行動する事と同時に、自分の置かれている状況を上手く伝える事で、より強力な協力(だからシャレじゃないですよ(笑))が生まれ、スムーズな連携をする事が出来ます。

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序盤戦〜まずどちらの敵から狙うか

 長い前振り(笑)でしたが、ようやくプレイ開始です。まずブリーフィング画面(全体マップと、自機、僚機、敵機の配備位置が表示される画面)で敵が何で来るか確認しましょう。見落としがちですが、各機の降下位置も確認しておきましょう。「ジオン側でグレートキャニオンの谷越えが有る/無い」などは、意外と重要だったりします。
 確認したらまずどちらの敵機から狙っていくかを決めておくよ良いでしょう。但しコレはあくまで「そちらをメインに狙っていく」というダケで、必ずしも「先に撃破しなければならない敵機」ではありません。狙った敵機があまりにも強い時は、目標とする敵機を切り替え、もう1機を撃破した直後(つまり残りの1機が孤立した瞬間)を狙いましょう。
 ところで「では何を目安にどちらの敵から狙えば良いのか」という問題に直面します。昔は「まず低コスト機を集中的に狙い、低コスト機を撃破した直後、残った高コスト機を一気に畳み込む」というのがセオリーでした。ですが最近では低コスト機であってもエース級の動きをするパイロットも多い為、「ザコだと思って斬りかかっていったアッガイにボコられる」というケースも見られます。ですからとりあえず「低コスト機=弱い」という図式にとらわれないようにしましょう。
 逆に高コスト機から狙うのはどうでしょうか。高コスト機(コスト300以上の機体)は2回撃破された時点で即作戦失敗となるので、おそらくこちらの攻撃を必死に避けるでしょう。必然的に攻めるこちらとしても必死に攻め立てるので、序盤から激しい攻防となります。で苦労して敵の高コスト機を撃破したとしましょう。するといつの間にか敵の残ったもう1機は結構虫の息状態である事が多いです。さらに孤立させてしまえば、僚機と囲って一気に撃破出来てしまいます。
 ですがもしその残った敵低コスト機の体力が満タンに近い状態だったら話は別。その敵パイロット、相当な「ヤリ手」かもしれません。ミイラ取りがミイラになる可能性すらあります。さらにその敵機を撃破してもまだ敵の総コストが600に達しないようだったら、もうそいつは諦めて「敵高コスト機をもう1回撃破する」事にしましょう。1度落とせた敵です。頑張ってもう1回狙っていきましょう(笑)。

 そんなワケで現在は「まず高コスト機を落とす」というのが一般的なようです。で、その次どうするかは残った機体の状況から判断する、というのが良いでしょう。

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中盤戦〜僚機がやられた!

 敵機を撃破した後、もしくはもう少しで最初の敵機を撃破出来そうだ、といった状況で僚機が撃破されてしまった、という事はよくある事です。
 この時大切な事は、まずレーダーを見て僚機が何処に復帰したかを判断する事です。当然撃破された場所と同じ場所には復帰してきませんから、僚機の復帰場所をレーダーで確認し、それからしきり直しましょう。例えあと少しで敵機が撃破出来るとしても、よほどの自身が無い限りそのまま攻め続けるのはやめましょう。不意にもう1機の敵機に挟み込まれ、自機まで撃破されてしまう可能性があります。
 ではまず僚機が自機の近くに復帰してきた時から。コレはラッキーです。そのまま攻め続けて行けます。おそらくこの時、自機は相当ダメージを受けているハズなので、あえて自機を後に下げ、僚機を前衛に回すと更に良いでしょう。体力的に余裕のある機体が前衛に居る方が、特に長期戦では有効です。
 今度は逆に僚機が遙か彼方に復帰してきた時を想定しましょう。これは困りました。最悪のパターンは「敵機2機を挟んだ遙か向こうに復帰した時」ですね。こうなると立場は逆転。おそらく敵機は自機目がけ集中砲火してくるでしょう。こうなったらひたすらステップなどによる回避を繰り返し、僚機が支援に来るのを待つしかないでしょう。特にやってはいけない事は「ジャンプで敵機を飛び越す事」です。確かに僚機に近づく事は大切ですが、敵機を飛び越した後の着地の瞬間を集中砲火される可能性が高いからです。もし飛び越すのであれば、敵機のどちらかがダウンした直後ぐらいにしましょう。で、飛んでいる間にもう1機をロックオンしつつジャンプ、僚機と狙い撃ちしましょう。着地を狙われないようブーストを少し残し、着地時には敵から見て横方向にダッシュしながら着地すると良いでしょう。

 逆に自機が撃破された時は、とにかく僚機に近づく事、そして援護しつつ僚機の前に出る事を優先しましょう。特にダウン系の援護射撃がある場合は、そういった攻撃を多用して「少しでも僚機と敵機が1対2の状況」になる時間を減らす事も必要です。

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終盤戦〜最後の1機を落とせ!

 戦局も終盤を向かえると、お互い「あと1機撃破で終了」という状態になります。この時に大切な事は「とにかくクールに、1機集中」する事でしょう。最後の1機として狙うなら「残り体力の少ない方」もしくは「弱そうな方(笑)」です。ですが「アイツを落とせば終わりだ!」とアツくなりすぎて深追いをしてしまうと、逆に返り討ちに合う事があります。あくまでクールに状況判断し、僚機との連携を大切に立ち振る舞いましょう。
 ここで気を付けたいのはガンタンク、ガンキャノン、ゴック、ゾックの4機です。この4機、耐久値がかなり高い部類に入る上、装甲も堅い機体です。相手の技量にもよるかもしれませんが、体力半分のガンタンクを落とすよりは体力マンタンのGMを落とす方が楽もあります。これまたクールに判断しましょう。

 ところでこの時、当然こちら軍もゲージは少ないでしょうから、出来れば体力の多い方(もしくは敵の攻撃を避けるのが上手い方)が前衛に行く事が望ましいでしょう。思いがけない1発の被弾から十字砲火を喰らい作戦失敗、とならない為にもこの時こそ連携を大切にし、敵機に囲まれたら避けに徹しましょう。そして出来る限り狙った敵機を孤立させ、孤立させたら一気に畳み込む。とにかくクールに、ね。

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協力において〜援護射撃

 これまで書いてきた中に何度も出てきた「援護射撃」。その状況により「僚機の攻撃のきっかけ造り」だったり「僚機のピンチを救う支援」だったり、いろいろあります。状況はいろいろあるにせよ、「僚機にまとわりつく敵機を射撃する」事には違い有りません。ココではそんな援護射撃のやり方などについて書いていきます。

 まず射撃武器には大きく分けて3種類あります。それぞれの武器には、それぞれの特徴がありますので、その長所・短所をよく把握して使い分けましょう。

  • マシンガン系
     1発のヒットでは微少なダメージしか与えられない上、単発ヒットではよろけすらおこらない。複数発(4発程度)連続ヒットさせる事により、よろけを誘発出来る。
     よろけ中は行動不可能なので、僚機はそこへさらに追い打ち攻撃(特に格闘攻撃が有効)を仕掛ける事が出来る。
     ダウンこそ奪えないが弾が貫通しない上、爆風も発生しない為、一般的に最も援護射撃に向いている武器と言われている。
  • ビームライフル(BR)系
     マシンガン同様単発ヒットではダウンしないが、単発でもヒット後はよろけ状態に出来る。但しヒットした機体を貫通してビームが伸びる為、自機と敵機の延長線上にいる僚機まで射撃してしまう可能性があるので注意が必要。
     弾速の速いモノが多く爆風も発生しない為、貫通さえ気を付ければ優れた援護射撃武器としてその能力を発揮出来る。
  • バズーカ・キャノン系
     弾速も遅く爆風も発生する為、僚機に密着している敵機に対しての射撃は控えたい。ヒット後はダウンを奪えるモノが多い為、僚機による追い打ち攻撃を目的とした援護射撃には向かない。逆に考えれば瞬間的に敵機コンビを孤立させる為の有効手段とも言える。
 ところで援護射撃において一番心配な事といえば、なんと言っても「僚機に誤射してしまう事」でしょう。誤射の原因として考えられる事としては
  • 1:射撃後、敵機と僚機の位置関係が変わった
  • 2:BR系の射撃が敵機を貫いて僚機に届いてしまった
とこの2つが主な原因ではないでしょうか。ではまず「1」の時について考えてみましょう。コレはおそらく「敵機(もしくは僚機)が予測外の行動をした」か「敵機に援護射撃を察知され、ステップ等で回避された」のどちらかではないでしょうか。ですから「予想出来る行動の所に射撃を入れる」「敵に察知されない射撃を心がける」この2点がポイントとなるでしょう。
 もう少し具体的に話しますと、「予想出来る行動の所」というのは、例えば「敵機のステップ直後や着地直後、射撃攻撃や格闘攻撃中」などに発生する「硬直時間」の事を指します。確かにマシンガンの弾をばらまいて敵の行動範囲を制限させるのも一つの手ですが、こうして確実にヒットさせる為の「予測」もとても大切です。
 また敵にこちらが遠方からロックオンしている事を察知させない為に、あえて「ロックオンせずに敵機の行動を見る」というのも一つの作戦です。常にロックを外しておく事で敵側の画面に出る「ロックオンされてますよ警告(笑)」が表示されません。慣れないうちは射撃の直前にロックオンすると良いですが、慣れてきたらロックオンもせずに敵機めがけて射撃して行きましょう。ちなみにこの戦法を「ステルス」なんて呼んだりします。ステルスについてはこちらの連ジ[応用編]のページにも詳しく書いてありますので、そちらも参照してみて下さい。

 次にBR系に付き物の「貫通」について考えて行きましょう。貫通による誤射は「自機と敵機とを結ぶ直線上に僚機が居る」事により発生します。ですからやっぱり「僚機が敵機と自機の直線上に居る時は射撃を控える」事と「そういう位置関係にならないポジショニングをする事」が基本となります。とは言え刻々と変化する各機の位置関係。そうも言っていられません。そこで「よーし、ココはいっちょBRでの援護射撃に徹するじょー」と決めたら、おもむろに垂直ジャンプをしましょう。ある程度の高度に達した所でボタン連打などでホバーを続け「上空からの援護射撃」をしましょう。すると敵を貫通したBRの弾道が、そのまま地面に吸収されて行きます。密着状態で無い限り、僚機が手前に居ても奥に居ても貫通する事がありません。地上ではとても有効な戦法の一つです。ちなみに貫通だけでなく、「自機と敵機の間に僚機が居る状態でのマシンガン(バズーカ系)での援護射撃」にもこの方法は応用出来ます。
 欠点は一定時間しかホバー出来ない事と、着地を狙われやすい事です。ですから着地する直前に敵に対して横方向にダッシュ出来るよう、ブーストを少し残して降下しましょう。またこちらの着地ばかりを狙ってくる敵には、横ダッシュしながら逆にこちらが射撃してやるのも1つの手です。

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協力において〜孤立

 「ウサギは寂しがり屋だから、ヒトリぼっちにすると死んでしまう」と昔言われた(笑)のですが、それは連ジにおいても同じ事が言えます(どんな例えじゃ(^^;)。特に1対2の状況では、圧倒的に2機の方が有利で、1機で2機を相手に出来るようになれば、それこそホンモノの「ニュータイプ」かもしれません。ですがCHIBINを含めた多くのプレイヤーは俗に言う「オールドタイプ」(笑)。そこで「孤立しないコツ」を考えると同時に「孤立させるコツ」も考えていきましょう。

 まず多いのは「敵機を追いかけて行ったら、いつの間にか孤立していた」という状況ではないでしょうか。レーダーを見ながら常に僚機の位置を把握する事も大切ですが、これは「僚機と共通の敵機を狙う」というカンタンな行動で、意外と回避出来たりします。「残りもう1機の敵機をフリーにしてしまう」という危険もあるのですが、コレだけでかなり違うハズです。もしフリーになっている敵機がうっとおしい時は、ダウン系の攻撃でそちらを落とし、それからもう1機の敵機めがけて飛んでいけば良いでしょう。
 サイド7、ジャブロー地下など障害物の多いステージでは、ジャンプを多用して僚機に近づくのも良いでしょう。障害物の影に着地するようにすれば、敵機に着地のスキを狙われる心配も少ないです。ゾックなどは逆に「スタートと同時に障害物を破壊しまくる」というのもアリです(笑)。
 黒海、オデッサなど高低差の多い所では、スタート前から戦う場所を決めておくのが良いでしょう。ここからは賛否両論あると思うのですが、CHIBINは低い場所に陣取るのが良いと考えます。理由は2つ。高い所は見通しが良いですが、逆に言えば「どこからでも狙われやすい」位置である事と、僚機(もしくは自機)が敵の攻撃でよろけたり吹っ飛んだ勢いで落下すると、一瞬でお互いが孤立してしまうからです。グレートキャニオンでは特にこの傾向が強い気がします。
 最後に宙域で孤立してしまったら、ひたすらブーストダッシュで僚機に近づくしかないでしょう(笑)。ですが直線的に移動するのはやはり射撃の標的となりやすい為、ジグザクに進んだり、コロニーなどにめがけて飛ぶ事で「障害物を盾に」しながら移動すると良いでしょう。キャノン系の武器のキックバックで徐々に後退し、結果として孤立してしまうケースも考慮しておいた方がよいかもしれませんね。

 さて今度は「敵機を孤立させるコツ」について考えてみましょう。セオリーとしては「片方の敵機をダウン攻撃し、ダウンしている間にもう1機の敵機を追い込む」というパターン。この時、不良中学生よろしく(笑)「物陰に追い込む」のがポイント。ですが何も敵機を物陰に追い込むダケが全てではありません。「自機・僚機を、ダウンしている敵から攻撃されない物陰」に移動する事でも、別な意味で「敵を孤立」させた事になります。こちらは狙ったのこり1機のみに集中できますし、ダウンから復帰した後の敵機はしばらく援護射撃する事が出来ないワケですから。宙域やニューヤークなどの大きな障害物があるステージでは有効かと思われます。
 先程高低差のあるステージでの話を書きましたが、逆に高い所に居る敵機を射撃で落っことすのも良いかもしれませんね。特にグレートキャニオンの谷の上で戦っている時、谷側に敵機が移動したら、とにかくそいつに集中砲火を浴びせ、谷に突き落としてしまいましょう。で、その後残ったもう1機をじっくりと・・・。

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