連合 vs Z.A.F.T.
<基本システムについて>


基本的なボタンの配置は一連のシリーズと同じなんですが
細かな使い方や効果が変わっている部分が多いのがこの連ザ。
それを知らずに連ジやゼータと同じ事をやろうとすると
思ったとおりにMSが動いてくれなくってしどろもどろ・・・。
とならないように、基本的な所からおさえておきましょう。


※ボタン配置
   [射撃]  [格闘]  [ジャンプ]
  [サーチ]

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射撃の種類

 このゲームの基本的な攻撃方法となる射撃。「相手の射撃・着地動作直後の硬直に当てる」「相手の背後から狙う」「僚機の攻撃が当たってよろけている所に当てる(十字砲火)」「攻撃を喰らっている僚機の援護射撃」「牽制でバルカンをばらまく」「むしゃくしゃして撃つ(笑)」など、あらゆるシチュエーションで使う射撃攻撃。
 連ザでは基本的な射撃コマンドは一緒ですが、新たに「チャージショット」という攻撃方法が増えました。チャージショットが異様に強いMSもいますが狙いすぎは禁物。適材適所で使えてこそエースパイロット。新要素という事もあり使いたい気持ちは分かりますが、闇雲に狙わないよう気を付けましょう。

  • <メイン射撃>:[射撃]ボタン

  • <サブ射撃>:[射撃]+[格闘]ボタン同時押し

  • <特殊射撃>:[射撃]+[ジャンプ]ボタン同時押し

     ゼータで言う所の「リロードコマンド」ですね。
     特殊射撃を装備しているのは以下のMSです。

    • ジャスティス:リフター飛ばし
    • プロヴィデンス:ドラグーン全段射出
    • ランチャーストライク:バルカン砲
    • ブリッツ:アンカー飛ばし
    • バスター:ミサイルポッド
    • カラミティ:一斉射撃(収束)
    • ディン:ミサイルポッド
    • プロトタイプジン:リロード


  • <チャージショット(新要素):[射撃]ボタン長押し

     射撃ボタン(バスターは格闘ボタンにも割り付けアリ)を長押しする事で弾数表示下のゲージが溜まり、ゲージが溜まった状態でボタンを離すと発射されるのがこの「チャージショット」(略してCS)。
     CSの長所は何と言っても「威力が高い」事。又、格闘攻撃の硬直部分をキャンセルしてCSモーションに入る事が出来ます。コレを「チャージショットキャンセル(略してCSC)と呼んだりもします。つまり「格闘×2→CSC」というようなコンボが可能になります。
     逆に短所は「射撃前・射撃後の硬直時間が長い」事と「ゲージが溜まるまで射撃攻撃出来ない」事ですかね。CSに拘りすぎるあまり、高性能な通常射撃武器が活かせないようでは元も子もありませんよね。
     ちなみにCSはシールドモーション中(レバーを高速に↓↑と動かす)に射撃ボタンを離す事でキャンセル出来ます。
     CSは以下のMSに装備されています。

    • フリーダム:プラズマ収束ビーム砲
    • ジャスティス:BR3連射
    • デュエルAS:レールガン
    • バスター:長射程狙撃ライフル([射撃]長押し)、対装甲散弾砲([格闘]長押し)
    • ランチャーストライク:超高インパルス砲
    • グーン:魚雷

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格闘の種類

 射撃攻撃メインのこのゲームですが、やはり格闘攻撃で大ダメージを奪ってこそ戦況も有利になる、というのはシリーズ通して共通の事。そんなワケで連ザでも格闘攻撃は非常に重要かつ、使いこなす事で勝率も上がる事でしょう。
 さて連ザの格闘攻撃ですが、これまでの「通常攻撃」「特殊格闘」の他に「ブースト格闘」「レバー方向によって格闘攻撃が変わる」というのが増えました。レバーの入力方向は前・横(左右どちらでも可)・後(一部MSのみ)の3種類あります。
 逆に「ステップ格闘」「空中格闘」は無くなり、空中やステップ中でも基本的には普段と同じ格闘攻撃が出る(但しブースト中のみブースト格闘になる)ようになりました。個人的には「ギャンのステップ特殊格闘」に思い入れがあった(^^ゞ事もあり、この変更は慣れるのに大変でした・・・。

  • <ノーマル格闘>:レバーニュートラル(真ん中)で[格闘]ボタン

  • <前格闘(新要素):レバー↑+[格闘]ボタン

  • <横格闘(新要素):レバー←(又は→)+[格闘]ボタン

  • <後格闘(新要素):レバー↓+[格闘]ボタン (一部MSのみ装備)

  • <特殊格闘>:[格闘]+[ジャンプ]ボタン同時押し (一部MSのみ装備)

  • <ブースト格闘(新要素):空中でブースト中、レバー↑+[格闘]ボタン (一部MSのみ装備)

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シールド(新要素):レバーを高速に↓↑と入力

 盾(シールド)を装備したMSの場合、その盾で敵の攻撃を防御する事は連ジのガンダムやGM、ゲルググなどにもありました。でも「盾を自由に操作する」となると、ギャン(射撃攻撃が盾から発射された為、盾が欲しい時に射撃攻撃する事でビームライフル等から身を守る事が出来た)ぐらいでした。
 ところが連ザでは「盾を装備したMSの盾を、プレイヤーの意志で自機手前に出す」事が出来るようになりました。コマンドは「レバーを高速に↓↑と入力」と言うのが良いのか「格ゲーの大ジャンプコマンド」と呼ぶのが分かりやすいのか(苦笑)。
 このシールド動作の効果は、以下のとおりです。

  • シールドで敵の射撃・格闘攻撃を防ぐ事が出来る。上手く防げるとダメージゼロ。
  • 格闘攻撃をシールドで防いだ直後、攻撃してきた敵機によろけが発生する。
  • シールド操作後、約1秒間攻撃を受けないと、自動でシールドが解除される。
  • シールド動作直前・直後に硬直時間が発生する。
  • 敵機覚醒中の射撃連射攻撃など長時間シールドしたい時は、レバー↑入れっぱなしにするとシールド時間が長くなる。
  • 正面ステップ中の正面からの射撃など「避けるに避けられない攻撃が見えちゃった時(笑)」に、シールド動作は結構有効。
  • 逆にマシンガンや遠距離からのビームライフルであれば、実はステップで回避した方が効率良かったりする(火暴)。

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受け身(新要素):攻撃を受けた後、吹っ飛ばされてから地面に落ちるまでの間に[射撃]・[格闘]・[ジャンプ]ボタンのいずれかを押す

 ぶっちゃけ使い所がイマイチ不明(核爆)な受け身。しいて上げれば「上空飛行中に、遠距離からの攻撃が直撃した時」ぐらいですかね。この状況で受け身が決まれば、急いでブーストダッシュで逃げられるので、落下中に敵機から追加攻撃を喰らう確立が減ります。
 確かに受け身成立後は「一瞬の硬直」の後、自由に動けます。が、敵が近い場合、それも地上などでは特にそうですが「受け身を取ると追加攻撃の的になる事必至」だからです。だから「地上でデュエルASの格闘攻撃喰らった時」に受け身など取ろうモンなら、運が良いとCSCが自機を貫いてくれます(笑)。M1アストレイだったら受け身取った直後にまた格闘連打を入れてくれます(笑)。
 2D格ゲープレイヤーは反射的に受け身を取ってしまうクセがあるでしょうが、連ザでは「受け身取りすぎて、追加攻撃も喰らいまくり」になります。ま、ほどほどに。
 ちなみに「強制ダウン属性のある攻撃(地面にたたきつけるような攻撃)」や「連続して攻撃を受ける事でダウン値が溜まった場合」は、受け身コマンドを受け付けません。

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ブーストダッシュ(略してBD):空中でレバーを入れながら[ジャンプ]ボタン2度押し(新コマンド)

 今までは「空中でダッシュコマンド(移動したい方向にレバーを2度連続で入れる)」というコマンドでしたが、連ザでは「ジャンプボタンを2度連打」と言うコマンドに変更されました。名前も「空中ダッシュ」から「ブーストダッシュ(BD)」に変わりました。慣れるまでに時間はかかりますが、慣れるとコレがなかなか良い操作感(*^^*)。
 BDはブーストゲージ(自機を囲むようにある丸っこい右側のゲージ)がゼロになるか、レバーを離せばBD解除されます。今までどおり空中移動中はブーストゲージを使い切らず、少し残して着地体制→着地直前でBDして、着地を狙われないようにする事を心がけましょう。
 あとコレはオマケ的な使い方なんですが、「地上でジャンプボタンを3回連打する事で、地上スレスレをBDする」という事が出来ます。解説すると1回目のジャンプボタンで「ほんのちょっとジャンプ」し、自機が空中に居る事になります。そこで2回目・3回目のジャンプボタンが入力される事で「ほんのちょっとジャンプした状態でBDする」というワケです。こんな事して何になるのさ?と聞かれそうですが、例えばステージ開始直後、敵との間合いを一気に詰めたい時、ダッシュよりブーストゲージの減りが少ないBDを地上スレスレで行う事で「より遠くまで速く移動する」事が可能になります。まぁ、混戦時はあくまで「敵頭上でのBD」が有効なので、この使い方はあくまで「オマケ的」だとCHIBINは把握してます(^^ゞ。
 ちなみに空中でダッシュコマンドを入力しても「空中ダッシュ」はしません。
 又、通常の地上ダッシュはこれまでどおり「ダッシュしたい方向にレバーを2度連続で入れる事で開始」し、「ブーストゲージがゼロになればダッシュが終わる」ようになっています。

 それからイージスなどはBDコマンドで「空中変形」しますし、ラゴゥ(オレンジの犬)は地上でもBDが可能(出だしがちょっち遅いですが、ステップ移動に比べたら桁違いに移動距離が長い)です。

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覚醒:[射撃]+[格闘]+[ジャンプ]ボタン3つ同時押し(新コマンド)

 覚醒コマンドを発動するには、まず覚醒ゲージ(自機の足下左側に見える丸っこいゲージ)を溜める事から始まります。ゲージを溜める条件は以下のとおりです。

  • 自機が攻撃を受ける(ダメージ量に比例してゲージがたまる)
  • 敵機に攻撃を当てる(ダメージ量に比例してゲージがたまる)
  • 自機が撃破される
  • 僚機が撃破される
 覚醒ゲージが溜まったら3つボタン同時押しで覚醒できます。
 今回の覚醒が今までと一番違うのは覚醒ゲージは自機専用で、コマンドを入力しても僚機は覚醒しないと言う点です。だから自機が最も効率良いタイミングで覚醒出来ます。しかも僚機に気兼ねなくゲージ消費出来ます(笑)。
 覚醒すると以下の効果が得られます。

  • 攻撃力が上昇する。
  • 射撃武器のリロード速度が上昇する。
  • 硬直時間が減る。
  • 移動スピードや攻撃スピードなど、あらゆる行動スピードが上昇する。
  • 自機に受けるダメージが50%軽減される。
  • ブーストゲージが全回復する。
  • 射撃武器の残り弾数が全回復する。
  • 一部射撃武器が連射可能になる。
  • 格闘攻撃を別の格闘攻撃でキャンセルが可能になる。
  • よろけ中やダウン落下中など攻撃を受けている最中に発動すると、自動的に受け身を取り、かつ一定時間無敵になる(ゲージ30%消費)。
 連ザではゼータほど覚醒ゲージの溜まりが速くないので、その使い所が重要です。
 CHIBINが良く使うタイミングとしては「残弾数が残り少ない時」ですかね。リロード完了までひたすら回避ステップしまくる必要も無くなりますからね。
 それから着地寸前で使うというのもなかなか良いです。覚醒する事でブーストゲージが回復するので、BDで地上スレスレを再びBDで移動可能になります。コレで「着地硬直を射撃攻撃で狙う敵を誘い込む」事が出来る上、BDで敵に近づき、格闘攻撃で大ダメージを奪う(覚醒中は攻撃力もUPしてるしね)所まで狙えます。
 あとちょっと特殊ですが、バスターのCSを喰らった直後ぐらいに覚醒を発動させ、自動受け身を取りつつ無敵時間を利用して射撃線上から外れ、射撃後の硬直を反撃する、というのにも使えます。

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作戦指示:スタートボタンを押す

 スタートボタンが作戦指示(協力プレイ時は通信)専用になったのは嬉しい変更点。
 と言う事で連ザの作戦指示は以下の5種類です。まぁ所詮はCPU、「集中」って言ってるのに敵機に特攻したりもします(笑)ので、あくまで目安ですかね。

  • <ノーマル>
     まぁ攻撃も回避も無難にこなす、普段最も多用する指示。

  • <集中>
     あまりに僚機が離れすぎている時とか方追いする時はコレですかね。

  • <分散>
     3バカトリオ(笑)が出た時など「狭い場所で囲まれたらヤヴァい状況」ではコレですね。あと「自機は格闘メイン、僚機は射撃メインの援護機」の時はコレでも可かな。

  • <突撃>
     僚機が格闘メインのMSの時は「撃破覚悟」でこの指示を(笑)。

  • <回避>
     回避って言うか「攻撃しない」と言った方が正しい?

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キャンセル

 今までにも「着地の硬直を射撃でキャンセル」などありましたが、連ザでは実に豊富なキャンセル技が用意されています。

  • <射撃でキャンセル>
     格闘攻撃をヒットさせた直後に射撃ボタンを押す事で、格闘攻撃後の硬直をキャンセルして射撃動作に移行します。最も良く使うキャンセル技で、とりあえず格闘が決まったら射撃ボタンを押すクセを付けておいて損は無いでしょう。

  • <ジャンプでキャンセル>
     ステップ移動や(一部の)射撃攻撃直後の硬直をジャンプでキャンセル出来る場合があります。但しジャンプしてしばらくは他の動作に移行出来ないのがちょっとアレですが、ステップ→ジャンプボタン3回連打で地上スレスレ高速移動はCHIBINも良く利用します。

  • <チャージショットキャンセル(略してCSC)>
     溜め撃ちで射撃・格闘攻撃やステップ・着地硬直をキャンセル出来ます。デュエルASで特殊格闘→CSCなんかはその典型で、慣れるとヤミツキ(笑)。ちなみにバスターは格闘チャージショットに射撃チャージショットでキャンセルをかける、という強引な技も可能です。

  • <覚醒中の格闘でキャンセル>
     覚醒中は「あらゆる行動が速くなる」んですが、その恩恵でしょうか、格闘で格闘がキャンセル出来ちゃいます(横格闘キャンセル通常格闘キャンセル前格闘、みたいなカンジ)。ソードストライクやストライクルージュ、M1アストレイなどでコレをやると、まるでゼータの強襲バリのゴリ押し格闘で一気に相手の体力を半分ぐらい頂けちゃいます。

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