<バーチャファイター4>
<Get Over・・・上を目指して!>
ここでの最終目的は「目指せ初段!」ですが
昇段していく上で「身につけておくと非常に有利」な
テクニックや精神論(?)がいろいろとあります。
ですからココに書かれている事を今すぐ全てを覚えろとは言いません。
徐々に覚えて、確実に身につけて貰えれば良い事だと思います。
常に向上心を忘れずに・・・Get Over 〜 上を目指して!
「投げられた瞬間に、投げコマンドの最後の方向にレバーを入れながら投げコマンドを入れる事で投げ抜けが成立する」事はVF4全体における基本操作で紹介しましたが、実はこの投げ抜けコマンドにはヒミツが隠されています・・・。
そのヒミツとは「投げ抜けコマンド受付時間中であれば、複数の投げ抜けコマンドを受け付ける」という事です。コレを巷では「飛車角投げ抜け」と呼びます。投げ抜けコマンド受付時間は非常に短いので、初めのうちは2つ入力するのが精一杯ですが、慣れてくると3つまでは入るようになるそうです(^^;。
例えばウルフ相手に「投げ確定の状況に陥った」としましょう。この状況下(投げが来る瞬間)に「6P+G」「4P+G」「3P+G」を高速で入力したとしましょう。するとウルフに対して以上8つの投げに対して投げ抜けをした事になります。こうなるとウルフ側に残された投げはフェイスクラッシュチョップ(P+G)と発生の遅いキャッチ投げのみ、という事になり、一気に投げの成功率が下がります。
- ジャイアントスイング (41236P+G)
- KS (8426P+Gもしくは2486P+G)
- ブレンバスター (4P+G)
- リストロックスロー (63214P+G)
- ペンデュラムラリアット (63214P+G中P+G)
- ボディスラム (3P+G)
- スナイターズスクリュードライバー (33P+G)
- ジャックハマー (33P+G中P+G)
非常に高速な入力が必要とされますが、実戦で使う場面がかなりあるので、一生懸命練習しましょう。
投げ抜けが確実に来ると分かっている状況での飛車角投げ抜けは、非常に強力なディフェンス効果を発揮します。ですが大抵の場合「投げと打撃の二択」を迫られます。そんな時に役に立つのがこの「ガード投げ抜け」です。
やり方は、投げ抜けコマンドを入力したら、最後に押した「P+G」の「Pボタンだけ離して、Gボタンだけ押しっぱなしにする」事で出来ます。飛車角投げ抜けに比べれば、随分とカンタンに出来ると思います。
ガード投げ抜けが入力されると、「相手が投げてきた時→投げ抜け」「相手が打撃できた時→ガード(投げスカりポーズが出ない)」という風に、ある意味「ディフェンスの自動二択」をしてくれるワケです。
しかしこのガード投げ抜け、確かに投げと打撃に対しての二択には有効ですが、実際どの投げコマンドが来るのか(どの投げ抜けコマンドで対応すれば良いのか)、打撃は立ちガードなのかしゃがみガードなのか、という所はプレイヤーの「読み」に頼らざるを得ません。さらに「あえて投げを遅らせる(ディレイをかけてくる)」ような相手ですと、こちらがガード状態になった所(最後に押しっぱなしになっているガードが優先される為)を一方的に投げられてしまいます。
そんなワケで、一見万能に見えますが、実は読みが非常に大切なガード投げ抜け。ですがコレを使いこなしてこそ、上級者への道が開けるというモンです。
エスケープコマンド入力直後、素早く投げ抜けコマンドを素早く入力する事を「エスケープ投げ抜け」と呼びます(無論、セガ非公認だと思います(笑))。これまたガード投げ抜け同様、「相手が投げてきた時→投げ抜け」「相手が打撃できた時→避け(投げスカりポーズが出ない)」となります。
エスケープには「投げられ判定」があるので、ガード投げ抜け同様、投げを遅らせてくる相手にはあまり効果が無い上、エスケープは回転系の技に潰されやすいのが欠点です。
ですが個人的にはスキです(^^)。避けに成功したら、そこから避け攻撃に移行しても良いし、不利なポジショニングからの脱出が出来るので、精神的に「オレ、今、結構積極的にディフェンスしてるカモ〜」なぁんて気分になれるので(笑)。
それに、エスケープ投げ抜けは「トッピング」がし易いのもスキな理由かな・・・。
上に紹介した「飛車角投げ抜け」「ガード投げ抜け」「エスケープ投げ抜け」など複数のコマンドを入力しながら成立させる投げ抜けを「複合投げ抜け」と呼びます。この複合投げ抜け、それぞれに長所・短所があるのですが、実は組み合わせる事が出来る(トッピングが出来る)ので、組み合わせ次第でいろいろな幅を持ったディフェンスになります。
- <エスケープ飛車角投げ抜け>
エスケープコマンド直後に複数の投げ抜けコマンドを入力する方法です。打撃に対してはエスケープ、投げに対しては複数の投げ抜け(飛車角投げ抜け)で対応出来ます。相手がタイミングをずらして打撃を入れてくると弱いですが、エスケープが決まればそこから避け攻撃や投げに移行出来るのが強みです。- <飛車角ガード投げ抜け>
飛車角投げ抜けコマンド入力後、最後にGボタンを押しっぱなしにする事で、打撃にはガード、投げには飛車角投げ抜けで対応出来ます。相手が打撃にディレイをかけて来てもガードで対応出来ますが、ガード投げ抜けの性質が残る為、投げを遅らせて来る相手には無防備です。- <エスケープ飛車角ガード投げ抜け>
理論的にはかなり強力な複合投げ抜けの豪華トッピングバージョンです(笑)。打撃に対してはエスケープで、投げに対しては飛車角投げ抜けで、ディレイのかかった打撃技にはガードで対応出来ます。相手がわざと投げを遅らせて来るタイプだったら、避け中に避け攻撃などを出してカウンターを狙いましょう。
VF4に限らず、昨今の格ゲーには「フレーム」という概念が非常に重要なファクターとして注目視されています。このフレーム、まぁ電気で言う「周波数」みたいなモンです。カンタンに言うと、1秒あたり何回処理するか、という目安でして、例えばこのVF4ですと「60フレーム」なので、1秒あたり60回の処理が入る、という事になります。ちなみに1フレーム毎にコマンドを認識し、1フレーム毎に画面が切り替わっている(アニメーションしている)そうです。
では何故このフレームが重要なのか。それは「1フレームでも早く打撃等がヒットした方の勝ち」という絶対ルール(?)があるからです。さらにそれぞれの技を厳密に解析すると、コマンド入力〜ヒットまでには「コマンドを成立させる時間」と「コマンド成立から打撃判定(投げ判定)が実際にヒットするまでの時間」とに分かれます。
コマンドを成立させる時間(コマンド入力時間)は、素早く入力すればする程短縮出来ます。しかしソレにも限界はあります。例えば2P。基本的にレバーとボタンは同時に1フレームで処理してくれるので、レバー2とPを同時に入力すれば最速1フレームで成立します。しかしウルフのスクリューフック(63214P)の様にコマンドが長いと、
1フレーム目:レバー6
2フレーム目:レバー3
3フレーム目:レバー2
4フレーム目:レバー1
5フレーム目:レバー4+P
となり、どうあがいてもトータルで5フレームかかる事になります。まぁまれに「省略コマンド(コマンドの一部を省略出来る)」というのがあるので、全ての技が必ずそうとは限りませんが・・・。
それからコマンド入力は基本的に「動けるようになった最初のフレーム」でコマンドの最後の部分を入力してやれば成立(でも実際やってるとほんの数フレーム前ぐらいでコマンド入力しきっちゃっても技が成立しているカンジがします(^^;)するので、硬直中やダウン中などにレバー操作を受け付けます。俗に言う「先行入力」とはこの事です。
成立〜判定までの時間(フレーム数)は技毎に固定されていますが、正確な数値は公式発表されていません。ですからこのあたりは感覚的に覚えるか、いろんな攻略本などを探すぐらいしかないです・・・。
そういえばよく「技の出が速い(遅い)」という話が出ますが、コレは「コマンドが成立してから、実際の打撃判定(投げ判定)がヒットするまでのフレーム数が少ない=速い、多い=遅い」という事を意味しています。さらに突っ込んでいくと、「技後に有利・互角・不利」などと言う事もありますが、コレは「技の後、こちら側の方が先に数フレーム分先に動ける=有利、同フレーム数硬直している=互角、相手側の方が数フレーム分先に動ける=不利」という事になっています。
例えば自分が5フレーム先に動ける状況(有利)を作り出したとしても、技の発生までに6フレームかかる技を出してしまうと、結果としてギリギリ1フレーム相手はガード出来る事になります。逆に4フレームで発生する技を出したとすれば、どうあがいても相手は1フレーム足りない状況になります。これが「確定」というヤツです。
このように、突き詰めて行けば行くほど「ギリギリ確定出来る範囲で最も大きいダメージを奪える技を常にチョイス」するようになっていくでしょう。
ゲームに限らず、上級者の姿を見る(観察する)という行為は、自分にないモノを取り入れるのに非常に役立ちますし、勉強になります。ちなみに他人のゲームプレイを盗み見て(笑)観察する事を昔から「スパる」(「スパイする」が省略されてこうなったと思われます)とよく呼びます。
バーチャにおける上級者同士の試合をスパると、自分には無いいろいろな事が分かります。例えばこんな具合でしょうか。とにかくジャンケンで言うと「あいこでしょ」の繰り返しの様な試合(笑)とでも言いましょうか。相手の番ではきっちりガード(もしくは避け)をして、その後は出の速い技で反撃。ガードされたら焦らず次に来る相手の技に対してガード(もしくは投げ抜け)をして・・・を繰り返していくうちに、一瞬出来たスキに浮かせ技を入れ空中コンボに持ち込む。こんな具合でしょうか。
- 小刻みにダッシュ・しゃがみダッシュを使っている(間合い調整が上手い)
- 手数に比例して、ガード回数も多い(ほとんどガード出来ている)
- コンボに避け(下P)で割り込めるポイントを知っている
- 自分の番(攻める時)と相手の番(防御の時)とが交互に繰り返されている
- 派手な返し技(バクチ技)を多用せず、確実に削っていく
- 相手の大きな硬直技の後、しっかり空中コンボで反撃出来る
まぁキャラにもプレイヤーにもよって戦術は変わりますから、これはもうゲーセンで見るしかないと思いますので、皆さんもどんどんゲーセンに出かけてみて下さい(^^)。
対戦を繰り返していると、「どうしても勝てない」「誰とやっても勝てる気がしない」というスランプ状態に陥る事があると思います。CHIBINはしょっちゅうですが(爆)。そんな時、いろいろなスランプ脱出方法があると思いますが、CHIBINなりの経験上、コレをしたら結構スランプを脱出出来た、というのを紹介したいと思います。要は「気分を変える」事でしょうがね・・・。
- <連コインしない>
大抵連敗し出すと「今度こそ!」と連コインをしがちですが、CHIBIN的には逆効果な時が多いようです。同じ相手に2連敗したら、まず勝てないと思いましょう(^^;。
と言うより、連敗した時点で「何故勝てないのか冷静に考え直す」事が重要です。
根本的にレベルが違いすぎるとか(自分はまだ初段前なのに、相手は8段、とか)、自分の技の入力ミスが多いというのはこの際抜きで考えるとして(^^;、同じぐらい(もしくはちょっと相手の方がハイレベルというぐらいがベター)だったとすると、勝てない理由を大きく分けると「手が出せない」か「技がヒットしない」のどちらかに属する事が多いと思います。
当然他の理由が多い時もあるでしょうが、とにかく負けがこんでいる時は「連コインせず、冷静に自分の対戦内容を客観的に評価する」事が大切です。- <相手の技を知ろう>
「相手の攻撃の手数が多くて、手が出ない」「手を出しても相手の技に潰される」という事が多いとしたら、まず考えられる原因は「相手の技を把握していない」という事です。
VF4では「絶対打撃技のどこかに反撃するスキがある」ゲームです。つまり、その反撃出来るチャンスを見逃している、というのが原因であると考えられます。
一言で言ってしまえば「相手の技を覚える」に尽きるのですが、それじゃぁあまりにも具体的じゃないですよね。大体、全てのキャラの全ての技なんてそう覚えられるモンじゃありませんし・・・(^^;。
CHIBINがよくやる方法は、とりあえず負けたら台をどき、負けた相手の試合をじぃぃぃっと観察する(スパる)方法です。コレだと負けた相手が「こういうシチュエーションだと、こういうコンビネーションで攻めて来る」というのが分かります。さらに突き詰めて「あのコンビネーションのあの技の後に下Pが入りそう」とか目安を付けましょう。そうやって対戦相手一人一人の特徴を掴んで行く事で、最終的に「このキャラはこういう技を使う人が多い」というのが分かり、初めての人との対戦でもある程度の対応が出来るようになる、という事です。当然、分からない技は本やネットで調べる「自宅予習&復習」も大切です(笑)。- <攻め方を変える>
「こちらの技(特にコンボ始動技)を出すと、ガードされ、そこから大反撃を喰らう」傾向にある時は、おそらく「その技を出すタイミングを読まれている」からです。ちょっと乱暴に言うと「ワンパターン」なワケです。ですからこんな時は「パターンを変えて攻めてみる」と良いです。
ですが自分の中で確立したパターンを崩すのは、そうそう出来るモンじゃ無いです。そこでCHIBINを例にして(笑)、考えてみます。
CHIBINの場合、「投げれると思った所を下Pなどの打撃で返される」事が多いです。ウルフ使いなので必然的に投げが増えるのですが、「今だ!!」と思って投げコマンドを入力すると「んふうぅぅぅぅうっ!」というかけ声をかき消すように、下Pが当たる「ペシッ」という音がします(笑)。こんな時CHIBINは心の中で「次のラウンド、投げちゃダメだ、投げちゃダメだ、投げちゃダメだ・・・」と某紫色した汎用人型決戦兵器パイロットの少年よろしく念仏を唱えます(笑)。すると、投げに固着しない戦い方→打撃メインの展開になっていきます。
当然投げの様な豪快な技での逆転劇とかは無いですが、逆に地道で確実な戦い方が確立されていきます。結果的にそこで負けたとしても、そこで新しい何かを見つけられる可能性は凄く大きいと思います。
何も「○○を使わない」というダケではなく、他にも「次のラウンドはガードを使わず避けメインで攻めてみよう」とか「バックダッシュ多めに使ってみよう」とかいうのでも良いと思います。そうする事で「あぁ、この技には避けが有効なのかぁ」とか「バックダッシュで打撃をスカした後、ジャイアントスイングが入るんだぁ」とかいう発見もあるでしょう。
そんなカンジで、自分の攻め方を見つめ直し、あえて崩してみるというのも良い方法だと思いますよ(^^)。- <いっそキャラを変えてしまう>
と言っても持ちキャラを変えると言う意味ではなく、「気分転換にちょっとつまみ食い(笑)」程度に、という意味です。
例えばウルフ使いのCHIBIN。気分転換にジャッキーや雷飛を使います。まぁどちらも投げよりは打撃メインのキャラなので、打撃をメインに使う戦い方がちょっと新鮮だったり、逆に技をあまり知らない(^^;分、決まった技しか使えない→相手の技を良く見るようになるという効果も得られます。
それからジャッキーを使うと「これぐらい上下ガードの揺さぶりをかけなきゃアカンなぁ」とか、雷飛使いながら「ラッシュの時はこれぐらい手数を出さにゃ・・・」とか、そういうキャラ特有の戦い方をしていくウチに「自分の中に足りないモノ」を見つけだせる時もあります。
当然、そのキャラの技を覚えられるという利点もありますが、やりすぎると持ちキャラの技まで忘れそうなので、程々にしましょう(笑)。<
# ソレで新しい「持ちキャラ」が増えるのであれば、ソレはソレで結果オーライか(笑)。