♪Self Control 教科書は何〜も Self Control 教えてはく〜れ〜ない〜♪
TM NETWORKの代表曲「Self Control」のサビの歌詞です(笑)。
この歌とこのページと何に関係があるのか不明(火暴)ですが、
VF4には「暗黙の常識」とも呼べるいくつかのシステム等があります。
上級プレイヤー達は当たり前のように使っているダケに、改めてソレについて聞くのも・・・
という方の為にも、このページではそんな部分をどんどん解明(?)して行きます。
VF4にはプレイヤーキャラクターとして13人登場します。それぞれにいろいろな特徴が設定されているワケなのですが、その中に「重さ」という概念があります。
この「キャラクターによる重さ」には3段階あり、軽い順に「軽量級」「中量級」「重量級」となります。その違いが最も顕著に表れるのは「空中コンボで浮かされた時」でしょうか。軽ければ軽い程「高く浮き、遠くに運ばれる」し、重ければ「低く浮き、早く落ちる」という違いがあります。ですから「軽量級限定コンボ」とか存在します。
そんな重さの違いを表にまとめましたので、自分の使うキャラは何級か把握しておくのは勿論、相手が何級でどんなコンボが入るか覚えておく事が大切です。
軽量級 葵、サラ、パイ、ベネッサ 中量級 アキラ、カゲ、ジャッキー、シュン、ラウ、リオン、レイ 重量級 ウルフ、ジェフリー
略して「ARM」と呼ばれる横移動。ボタンを何も押さずにレバーを上もしくは下に入れっぱなしにする事で、キャラクターを手前もしくは奥に移動させる事の出来る、いわば「横移動」です。「しゃがみ動作」と「手前ARM」を混同してしまいそうですが、「Gボタンを押しながらレバー2」「いきなりレバー2いれっぱなし」がしゃがみ、「何もボタンを押さずに手前避け直後レバー2いれっぱなし」が手前ARMといったカンジです。リング端に追いつめられた時など、ポジションを入れ替えるのに使います。
「なーんだ、避けじゃん」と思われてしまいますが、実際にやってみると「明らかに避けとは違う」事が分かるでしょう。その一番の違いは「遅い」事でしょうか(笑)。まぁ「歩きながら横に軸をずらす」ワケですから、当然、避けよりは遅いですわな。だから「相手の攻撃をARMで避ける」のはヒジョーに難しいです。
それ以外にもシステム的な違いがあります。基本的にARM中は歩き中と同じなので、ARM中にガードも出来るし技を出す事も出来ます。避け中はガードも出来ないし、特殊な攻撃しか出来ないので、避けよりは自由度は高いですね。
但し避け同様、投げられ判定はあります。
「VF4全体における基本操作」の「投げと投げ抜け」にもチラッと書きましたが、「キャッチ投げ」を使うと「普通の投げ技では投げられない相手の打撃技の出かかりをも投げる」事が出来ます。しかし全ての技の出かかりを投げられるワケでも無く、基本的には「相手が立った状態で出す上段・中段打撃技」の出かかりが投げられるようです。しかしあくまでも投げられるのは「技の出かかり」ですので、技が出きった瞬間(打撃判定が発生した瞬間)は投げる事が出来ず、相手の打撃技を喰らう事になりますので注意しましょう。
当然普通の投げ技の代わりとしても使えるキャッチ投げですが、「投げるまでのモーション(スキ)が大きい」物が多いので、なかなかコレだという決め所が少ないカモしれません。そこで、初めのうちは相手の起き上がり上段蹴りを潰すカンジで練習するのが良いカモしれませんね。
「打撃の出かかりを投げられる」技として「キャッチ投げ」を紹介しましたが、さらに踏み込んで「打撃技をあえて自分にヒットさせる事で成立する投げ」というのが存在します。それがこの「当て身投げ」と「いなし」です。
当て身といなしは、「相手の打撃をヒットさせる(喰らう)と成立する投げ」という点では同じ性質を持っています。違いと言えば「当て身投げ」は投げによるダメージが奪えるのに対して、「いなし」は姿勢を入れ替える(相手をよろけさせる)のが目的なので直接ダメージが奪えない、というのが大きな違いでしょうか。どちらも相手の出鼻をくじけるので、コレが決まると戦略的にかなり有利に立てます。当て身・いなしは特定のキャラにしかなく、しかも1つのコマンドで特定の技(上段パンチのみ、とか中段キックのみ、とか)しか打撃を取れません。別な技を当て身するには、別の当て身コマンド、という具合に。さらに当て身に成功した瞬間、当て身した方もほんの少しダメージを貰います。
さらにさらに雷飛の独立式(8P+K+G)の様に「構えが当て身」という技(?)もありますが、基本的には当て身にも投げモーションが存在します。当然当て身出来ないとモーションだけ出して、何もなかったように元に戻ろうとします(笑)。当然、この瞬間には反撃を喰らいますし、「当て身出来ない打撃技(「上段当て身」なら「下段打撃技」)」も喰らいます。
ですから使うタイミングも難しければ、どの当て身を出すか(どの攻撃に対して当て身するか)というのも難しいです。かなりの経験と「読み」が必要となります。しかし相手の打撃を封じられる当て身・いなしが自在に出せるようになれば、たとえそれが特定の技であっても相手はかなり戦いにくい状況であると言えます。
逆に「必ずこの打撃技を当て身(いなし)される」と感じるようだったら、ムキにならず別の攻め方に変えましょう。それはあなたが「既に動きを読まれている」証拠なのですから・・・。
当て身の様に「相手の特定の打撃技を受け流しながら攻撃」する「さばき」。似ているけれど、ビミョーに違うさばきと当て身。さばきと当て身(いなし)との最大の違いは「さばきは打撃技」属性である(つまり「投げ」ではない)と言う事です。コレは何を意味するのか?それは「打撃技扱いなので、投げられない」のです。つまり打撃と投げの二択が来たとしても「打撃技はさばきで受け流し、かつ打撃扱いのさばきが出る事で投げられない」のです。
しかし当て身同様、1つのさばきコマンドでさばける打撃技は決められているので、確実に相手の打撃技が何か読んだ状態でないと必ずしも有利であるとは言えません。とは言え通常に使っても打撃技として使える(技の速い遅い・強い弱いは別として)ので、タイミング良く使っていきましょう。
VFにはコンボとは違う多くの「連続技」と呼ばれる「複数の技コマンドを連続入力する事で、特殊な技が連続して繰り出せる技」が存在します。PKやPPKなどはその代表的な技でしょう。そんな連続技にも、ちょっとした工夫をする事で随分と面白い攻めを展開出来ます。
コレは「コマンド入力受付時間」と密接に関係しているのですが、例えば「PKを出そうとした時、Pの後にKを入力しなければならない受付時間」というのが決められています。この時間以内にKボタンを押さないと「単発のPと単発のK」に化けてしまいます。しかし普段は何も意識せずPとKを連打するようにポンポンっと押しているでしょう。そこでこの「入力しなければならない時間いっぱい」まで待ってからKボタンを押すとどうなるでしょう。・・・するとPの後、ちょっと間をおいてPKのKが出ます。
このように連続技のタイミングをあえて遅らせるテクニックを「ディレイ」と呼びます。ディレイ出来る時間はキャラによっても、技によっても様々です。ですから自分のキャラのどの連続技のどの部分にディレイがかかるのかを良く把握しておきましょう。
ガードされがちな連続技も、ディレイをする事で相手は「お、連続技の1段止めだな」と間違えて反撃してきた所にカウンター・・・と言う使い方も出来ます。逆にディレイしまくると「ホントは連続技が全部入る場面(俗に言う「確定」ですね)なのに全部入らない」なぁんて事にもなりかねません(^^;。
VFには昔から「PK(パンチ→キックを連続で出す基本技)のキック動作をGボタンでキャンセルする」という技が存在します。言葉にすると説明しにくい(^^;のですが、要は通常技のPKを連続して押すようにPKGをポンポンポンっと押すと、PKのキックの出かかりでやめる(キャンセル)事が出来ます。コレを「PKキャンセル」なんて呼ぶ事もあります。
何故わざわざキックをキャンセルするのか、理由は2つあります。1つは「パンチの次にキック(上段技)と思わせておいて、下段技や投げに移行する」為です。パンチが来た瞬間、相手は反射的に立ちガードしますし、ヘタをすればキックもガードされ、その後反撃を喰らう事も・・・。そこであえて途中でキャンセルをかけ、違う技(下段打撃や投げなど)に持って行く「奇襲作戦」として使うワケです。キャラによってはPK以外の技にもGキャンセルが用意されている物もありますが、コレはココに起源している物と考えられます。
もう1つの理由は「普通の単発パンチより技の戻りが速い(技後の硬直が短い)」からです。VF2(だったカナ?)ではこのPKキャンセルが最初に入ってしまえば延々PKキャンセルだけで勝ててしまう・・・というハメ(と言うかバグ)があった程、戻りが速いデス。当然、VF4ではハメにならないようしっかり調整されています(笑)が、それでも単発パンチを目押し(PPやPPPにならないようなタイミングを自分で見計らって押す事)で単発Pを連続して出すより速いタイミングでパンチが連打出来ます。空中コンボで相手にパンチを連続して当てる(空中の相手を前に「運ぶ」という表現もします)時に重宝・・・と言うか、既に必須テクニックの1つです。え、「PPやPPPでも良いのでは」って?それだと技後の硬直が長いので、次に繋げにくいんです。「その為のPKキャンセルですから・・・」(笑)。
と言う事で、かなり使えるテクです。しっかり練習して身につけましょう。
Gボタンには「打撃技をガードする」という他に「PKキャンセルに使える」というのを紹介しましが、さらにGボタンには「ホーミング」に関しても深く(?)関わっています。大した事では無いのですが、知っているのと知らないのでは、やはり後々違ってきます。この際なので覚えておきましょう(笑)。
まずは「自分からホーミングする」方法について。例えば相手が避けたり投げ抜けされた直後などに、「相手が自分の正面に居ない(相手に側面や背後を取られる)」という状態がちょくちょく発生します。この時、相手方向に「ホーミング」する(つまり相手が正面になるように向き直る)には、実は「Gボタンを押す」のが最速だったりします。背面攻撃の強いキャラはPやKなどで反撃しがちですが、こちらが不利な状況でしたら無理せずGボタンを押すようにしましょう。
次に「相手がこちらにホーミングして来る」現象について。例えばこちらのダウン後、横転起き上がりをしているにもかかわらず、相手のダウン攻撃を喰らう事がありませんか?しかもそんな時に限って、相手がこちらにホーミングしているように見えて・・・。
実は起き上がり時、「Gボタンを押しっぱなしにしていると、相手のダウン攻撃がこちらにホーミングしてくる」というシステムが存在します。つまり、折角横転起き上がりで相手のダウン攻撃を回避したつもりでも、Gボタンを押しっぱなしにしていては折角の苦労も水の泡です。まぁホーミングしてくると言っても、無印ガンダムのビームライフルやDXギャンの宇宙でのダッシュ格闘の様な「えげつないホーミング(笑)」はしませんがね(意味が分からない人は「機動戦士ガンダム連邦vsジオン(DX)」をやりませう)。
他の起き上がりでも同じですが、Gボタンは「ダウン中のレバガチャの時には連打し、起き上がり始めたら速やかに離し、起き上がり終わる直前から押しっぱなしにする」よう心がけましょう。
上段打撃技をかわしながら相手に近づける「しゃがみ前ダッシュ」。非常に便利な移動方法です。しかしこの「しゃがみ前ダッシュ」コマンド(レバー33)、見えない所で非常に(?)役立ちます。
それは「立った状態でしゃがみ前ダッシュコマンドを入力すると、コマンド成立直後にしゃがみ状態になる」事です。コレを利用して「立ち状態でしゃがみ前ダッシュコマンドに続けて『レバー下入れっぱなし』から始まるコマンドの技を立て続けに入力」してみましょう。すると立ち状態からいきなりしゃがみ状態からの技(レバー下入れっぱなしで始まるコマンドの技)を出す事が出来ます。巷では「立ち○○(○○の部分にしゃがみ技の名前)」と呼ばれます。
しゃがんでいないのにいきなりしゃがみ技が出て来る上に、しゃがみ状態を意識したグラフィックがいきなり立ち状態で出るので、戦略的にも見た目的にもトリッキーです(笑)。ぃゃ、キャラによってはマジで使えるテクニックですから、覚えておくと良いでしょう(^^)。ちなみにコレと似た現象に「しゃがみ状態から避けコマンドを入力すると、コマンド成立直後に立ち状態になる」というのもあります。横転受け身後など、相手の下段投げが来そうなシチュエーションでは、実はこのシステムのお陰で避けが有効だったりします。
技と技がぶつかった時、どちらかの技の出かかりを潰される事があります。この「技の出かかりを潰した状態」をカウンターと呼びます。同様に「技の出終わった戻り動作を潰した状態」を小カウンターと呼びます。尚、カウンターは何も打撃技に限らず、投げに対してもその効果はありますので、「投げの出始めを打撃技で潰される」と、やっぱりカウンター扱いになります。
カウンター時にはダメージ量に若干のオマケが付き、
ノーマルダメージ<小カウンターダメージ<カウンターダメージ
となります。と言うか、小カウンターの恩恵と言えば、この「ノーマルヒット時より若干ダメージが大きい」とか「普段はダウンしない技なのにダウンする」とか、結構あいまいな結果(笑)なので、判断するのがとても難しいです。
逆にカウンターでヒットした時には、見た目的にも分かりやすいです。それはエフェクト効果(打撃ヒットした時にピカッと光るアレ)の色が、通常ヒットだと白なのに対してカウンターヒットだと黄色になります。
と言う事で、下Pを当てて黄色く光った時はチャンスです。投げるもヨシ、コンボを狙うもヨシ。とにかくカウンターヒットを見逃さない事が、大ダメージへの第1歩となります。
VF4には、いろいろな状況で「よろけ」が発生します。しかしよろけには「いろいろな種類」が存在している事に気付いているでしょうか。コレを知っているのと知らないのとでは、攻め方も回避の仕方も変わってきます。初めのうちは一瞬の判断ですが、慣れて来ると「コレがカウンターで当たるとこういうよろけになる」と覚えられるようになりますので、まずはその「よろけ状態の違い」についてしっかり把握しましょう。
大きく分けると「レバーマークの出るよろけ」と「レバーマークの出ないよろけ」の2種類に分けられます。さらにレバーマークには2種類(緑と赤)があります。その状況を良く見て、攻める時もよろけた時もしっかり反応して行きましょう。
- <レバーマーク赤よろけ>
レバガチャで回復可能なよろけ状態です。この状態になったら気合い入れてレバーをガチャガチャしましょう(笑)。
逆にここを攻めに行く時は「回復されないウチに攻める」のか「回復してくるのを読んで避ける」など、心して攻めましょう。- <レバーマーク緑よろけ>
レバガチャを受け付けないよろけ状態です。しばらくするとレバーマークが赤になりますので、それに備えてレバガチャしておきましょう。
逆に相手のレバーマークが緑の時は、まさにチャンス!スキを逃さず攻めに行きましょう。- <レバーマーク無しよろけ>
特定のさばきやいなしの後、おっとっとと前のめりになったり尻餅をついたりして「レバーマークの出ないよろけ」になる時があります。このよろけ状態は「回復不能なよろけ」と呼ばれ、よろけ始めから最後までレバガチャを受け付けません。
このよろけ直後はよろけ側が圧倒的に不利な状況が多いです。このよろけに出来る技があるキャラは、是非ここへ導く為の戦術を身につけたいモンです(^^)。
特定の技を喰らった後、「お腹をかかえながら、ゆーっくりダウンして行く」状態の事を「崩れダウン」と呼びます。
この崩れダウンにも2種類あります(^^;。ヒット直後にすぐ前のめりになり、お腹をかかえて崩れていくダウン(ノーマルヒット)と、ヒット直後に一瞬後にのけぞった後、お腹をかかえて崩れていくダウン(カウンターヒット)の2つです。特にこのカウンター時の崩れダウンには「下段投げられ判定」がある(ノーマル時には上段でも下段でも投げられない)ので、下段投げを持つキャラ相手の時は特に注意が必要であり、逆に投げられるチャンスを逃さないようにしましょう。
まず自動二択を説明する前に「先行入力」について説明しましょう。先行入力とは「技が出せない状態の時からコマンドを入力しておく事により、技が出せる状態になった瞬間に技を成立させ、技を発動させる」せっかちなシステム(笑)です。「技が出せない状態」には起き上がり最中やガード中は勿論、自分が技を出している最中(技の戻り中など)も含まれます。
この先行入力を有効に使う事で、「技を出した直後に最速のタイミングで次の技を出せる」ようになり、常に攻め立てる事が出来るようになります。そこで出てくるのが「自動二択」なのですが、自動二択とはその名の通り「状況を自動的に判断して攻撃してくれる二択技」です。代表的な物に「相手がダウンした直後に8P(レバー8入れっぱなし)」というのがあります。
但し入力が速すぎると(相手が着地する前だと)、ただの大ダウン攻撃になってしまいますから、コレに限っては先行入力しないよう注意しましょう(笑)。
- 相手がダウンした時→大ダウン攻撃が出る
- 相手が受け身した時→ただのジャンプが出る
おそらく他にもキャラ固有の自動二択などがあると思われます。特に先行入力で自動二択してくれる物を知っておくととても重宝します。頑張って探してみてください。
隠れたシステム(?)は、何も対戦に関わる戦術的なものばかりではなく、ホントのオマケ要素的な物まで用意されています。たまにはこういう要素も利用して、ちょっと気分を変えてみてはいかがでしょう?
- <キャラクターカラー選択>
キャラクター選択画面でスタートボタンを押しながらキャラクターを選択すると、相手サイドのカラーで(1Pスタートなら2Pカラーで、2Pスタートなら1Pカラーで)始められます。これで1P側でも革ジャンを着たジャッキーを、半ズボンのリオンを、服を着たジェフリーを(笑)使えるようになります。
但し乱入等で同キャラ対戦する時は、自動的にあまっている方のカラーリングが選択されます。- <レトロポリゴン?>
カードを使って初段以上に昇格すると「VF1ポリゴンキャラクター」が使えるようになります。使い方はキャラクター選択時にP+K同時押しするダケ。コレであの懐かしい(?)カクカクポリゴンなキャラを使えます。
基本的には見た目が変わるダケで、強さや当たり判定などは一切変わりませんが・・・弱そうに見える?- <BGM選択>
VF1ポリゴンキャラの様に、カードを使っていると「○○ステージBGM」というのがGET出来ます。このBGMを選択するには、キャラ選択から試合開始までの間、P+K+Gを押しっぱなしにしつつレバーを任意の方向に入れっぱなしにする事で選べます。
カードで得られるアイテムって、こういう「キャラクターに身につけられる装飾品」ダケじゃないんですね・・・。- <デモ&リプレイキャンセル>
対戦前のキャラクター登場デモと対戦直後の「勝利シーンリプレイ」は、実はスタートボタンを押すことでキャンセル出来ます。巷ではスタートボタンを連打しているせっかちプレイヤーが多いです(確かにCHIBINもそうです(^^;)が、初めのうちはあえてキャンセルせず「次のラウンドはこういう攻め方・守り方で行こう」とクールに戦術を練る為の「インターバル」として利用しましょう(^^)。- <勝ちポーズ選択>
対戦後、決着が付くとキャラ特有の「勝ちポーズ」がランダムで表示されます。しかしこの勝ちポーズ、PKGどれかのボタンをリプレイ中から押しっぱなしにしておく事で、任意に選ぶ事が出来ます。又、カードを使う事で得られる特殊勝ちポーズも、同じくリプレイ中にP+KもしくはP+K+Gを押しっぱなしにする事で見られます。
CHIBIN的にはウルフのGボタンポーズ(両手でガッツポーズしながら「ワオォォォンン!」と吼えるヤツ)やジャッキーのPボタンポーズ(ハイキックポーズでキメるヤツ)がお気に入り(*^^*)。