レバーをガチャガチャやってるダケでもそれなりに遊べちゃうVF4(笑)ですが
折角なので基本操作ぐらいは覚えておきましょう。
ルールや特徴なんかを把握しておくと、後々が楽ですしね(^^)。
基本攻撃の話に移る前に、まずガードについての話から。
VF4ではガードボタン(G)を押す事で、打撃技に対する「ガード」をする事が出来ます。但しガードは地上で立っている時(もしくはしゃがんでいる時)、つまり「地に足の着いた時」にしか出来ません。ですからジャンプしている最中やダウン中はガード出来ません。
とりあえずGだけを押してみましょう。すると立ったままガードします。コレを「立ちガード」と呼びます。
それとは対照的に、レバーを下要素(1or2or3)に入れた状態でGボタンを押すと、しゃがんだ状態でガードします。コレを「しゃがみガード」と言います。ちなみにレバーが下要素以外(4or6or7or8or9)に入っている状態でガードすると、ソレは「立ちガード」となります。VF4における攻撃には、パンチやキックなどの「打撃技」と、P+K同時押しなどの「投げ技」とに大きく分類出来ます。ホントはもっと細かく分かれるんですが(^^;、ソレは追い追い覚えていく事にしましょう。
その基本中の基本とも言える「打撃技」ですが、大きく分けると3つに分かれます。立った状態から出せる「上段攻撃」、技の当たり判定が敵の腹部当たりにある「中段攻撃」、そしてしゃがんだ状態で出せたり敵の足下を狙う「下段攻撃」の3つです。
実はこれらの攻撃とガードにはビミョーな関係があります。つまり上段攻撃ばかりしていてはガードされまくるし、立ちガードばかりしていると下段攻撃が来るし・・・。逆に言えば、この「次はどの攻撃を出してくるかを常に読み合う」事の繰り返しこそが、VF4の醍醐味と言えるでしょう。相手が立ちガード気味だから、下段攻撃をちょっと入れよう、とかね。このように「ガードの揺さぶり」をかけるのはとても重要な戦略となりますので、攻める時には相手のガードを一定にさせない(読まれない)ように心がけましょう。
- 上段攻撃:立ちガード、しゃがみガード、どちらも可
- 中段攻撃:立ちガードのみ可、しゃがみガード不可
- 下段攻撃:立ちガード不可、しゃがみガードのみ可
ですから持ちキャラの技を覚える事は勿論、「相手キャラの技が何ガードなのか」を覚える事も大切になります。ま、ソレは経験を積んでいけば自然と身に付いてくるでしょうが・・・。
打撃技と列んで攻めの選択肢に常に入ってくる「投げ技」。VF4には「投げモーション」(投げ動作)というものがあり、投げモーション中には「打撃を喰らう」という特徴があります。それどころか投げは「打撃技の出かかりに負ける」という特徴もあるので、打撃技と投げ技が同時に出た場合、一方的に打撃技を出した方の勝ち(つまり投げようとした方がダメージを喰らう)になります。
ですが一部のキャラにはこの打撃の出かかりをも投げられる「キャッチ投げ」という投げが存在します。スキの大きい物が多いですが、打撃を読みつつキャッチ投げ・・・というのも一つの選択肢です。投げ技にも種類がありまして、どのキャラにもP+K同時押しする事で出る「上段投げ」と、特定のキャラのみが持っているP+K+G同時押しの「下段投げ」とがあります。まぁその名の通り(笑)なんですが、
という特徴がそれぞれにあります。ですから下段投げを持つキャラに対してガード後のスキが大きいしゃがみキックなどを出すと、ぽいぽい投げられてしまいますから注意しましょう。逆に下段投げは立ち状態の相手を投げられませんから、しゃがんでもいない相手にしゃがみ投げコマンドを入力すると「投げスカリ動作」が出てしまい、反撃を喰らいますから、多用は禁物です。
- 上段投げ:立っている相手(避け中含む)を投げられる
- 下段投げ:しゃがみ状態の相手を投げられる
ところで対戦していると「投げたハズなのに、途中で投げをやめちゃった」という状況になった事はないでしょうか?ソレは相手が「投げ抜け」をしたからです。投げ抜けとは「投げられた瞬間に、投げコマンドの最後の方向にレバーを入れながら投げコマンドを入れる」事で成立します。・・・って分かります(^^;?
具体的な例で説明しましょう。例えば相手のウルフがジャイアントスイングコマンドを入力・成立したとしましょう。この時相手が1Pであればレバーを41236と入れると同時にP+K同時押しをしています。この投げを投げ抜けようとするのであれば、コマンドの最後の方向である「6」(つまり右)に入れがちですが、自分は2P側にいる為、コマンドが左右逆転します(間違えやすいポイントです!テストに良く出るので(笑)覚えておきましょう)。と言う事で、「1Pウルフのジャイアントスイング」を「2P側で投げ抜ける」のであれば「4P+K」(レバー左+投げ)という操作で投げ抜ける事が出来ます。
ちなみにレバー操作を必要としない投げに対しては、レバーをニュートラル(中立)の位置にして投げ(P+K同時押し)となります。レバーが入っていると「別の投げ抜けコマンド」として解釈されてしまうので、これまた注意しましょう。
それからキャッチ投げや背面投げ(背後からの投げ)など、一部投げ抜けの出来ない投げというのも存在しますので、覚えておきましょう。
レバーをチョンチョンっと入れる事で出来るダッシュ。ダッシュには4つの移動方法(方向)があります。
このダッシュを駆使して、相手との距離(間合い)をビミョーに調整するワケなんですが、注目すべきは「しゃがみダッシュ」と「しゃがみバックダッシュ」です。基本的にしゃがみ状態が強いと言われるVFシリーズ。VF4でもしゃがむ事で有利な状況を作り出せる場面は多いです。特にこれらのしゃがみダッシュ系は「相手の上段攻撃をスカしつつ、間合いを調整出来る」優れた性能を持っています。さらにレバー2(真下)を経由する事でも移動出来るので、しゃがんだ状態でしゃがみダッシュが出来ます。
- 前ダッシュ:レバー66
- バックダッシュ:レバー44
- しゃがみ前ダッシュ:レバー33(もしくは323)
- しゃがみバックダッシュ:レバー11(121)
ちなみに前ダッシュ後にレバー6(前)を入れっぱなしにする事で「走る」事も出来ます。ウルフのジャイアントスイング直後など相手との間合いが極端に離れてしまった後などに使いましょう。
VF3で登場した「エスケープボタン(Eボタン)」がVF4では無くなりましたが、格段に使い易い物になりました。
「避け」は、レバーをチョンと8(上)に入れると画面奥へ、レバーを2(下)にチョンと入れると画面手前に「避け」を行います。避けはその名の通り横方向に移動して、相手の攻撃を避ける動作です。まぁ普通に避けをやってる程度ではVF3の時と遜色ないのですが、相手が打撃技を出して来た瞬間に避けコマンドを入力すると、普段の倍ぐらいの距離(相手の真横ぐらいまで)を移動します。このように相手の攻撃の瞬間に行う避けを「ジャスト避け」と呼びます。このジャスト避けの存在によって、「ガードすべきか避けるべきか」という選択が生まれます。
ジャスト避けの長所は打撃技を避ける(ダメージを受けない)事もそうですが、避け動作中にP+K+G同時押しする事で、キャラ固有の「避け攻撃」を出す事が出来ます。ですので「相手が攻撃してくる所を避けつつ攻撃に転じる」、まるで矢吹ジョーのクロスカウンター(笑)のような攻撃が出来るワケです。
じゃぁ全ての打撃技を避ければ最強ジャン、という結論に達しそうですが、ゲームバランスが絶妙なVF、ぬかりなく短所もあります(笑)。
避けの最大の短所は、何と言っても「投げられ判定が残る」事でしょうか。ですから相手が打撃技と見せかけて投げを入れてくると、こちらは横移動している所をカンタンに投げられてしまいます。
もっと悲しいのは、打撃技には「直線系」の技と「回転系」の技があり、回転系の技(回し蹴りなど)は避けられない、という事です。まぁ全ての回転系の技が避けられないワケではなく、例えば画面手前から奥(正面)に「半回転」するような攻撃であれば、その逆方向(画面奥方向)に避ければ良いのですが、初めのうちは「どの技はどちら方向へ避ければ良いのか?」と覚えるよりは「回し蹴りはほとんど避けられない」と覚えた方が良いカモしれませんね(^^;。無論、最終的には覚えなければならない時期が来るでしょうが・・・。とにかく初めのうちは「直線系の打撃技コンボ」をガードしている最中に避けが割り込めそうな所を探したり、相手の「ため攻撃」や出かかりの遅い技の攻撃判定が出る瞬間を覚え、ソコに避けを合わせる所から始めるのが無難でしょう(^^)。
VF4で劇的に操作方法が変わった(笑)ジャンプ。今まではレバーを上要素に入れれば良かったですが、VF4では「避け」が出来た関係もあり、レバーだけではジャンプしなくなりました。
VF4でジャンプするには「PもしくはKをおしながらレバー上要素(7or8or9)」となりました。さらにジャンプ中、押しっぱなしだったPもしくはKを離す事で「ジャンプ攻撃」を出す事が出来ます。まぁVFは2D格ゲーとは違って「ジャンプ攻撃から始まるコンボ」とかほとんどありませんし、そもそも通常の立ち振る舞いでジャンプを使う事はまずないでしょう。しいて言えば「相手の起きあがり下段攻撃を読んでジャンプ攻撃」ぐらいでしょうか。個人的にはジャンプの暴発が無くなった(笑)ので嬉しいですが、とりあえずコマンドが変更になった事を覚えておきましょう。
VF4から増えた新要素「受け身」は、ダウンする瞬間にコマンドを入力する事で成立します。受け身には3種類あります。
さらに受け身後の状況にも、違いがいろいろとあります。
- その場受け身:P+K+G同時押し
- 横転受け身(画面奥):レバー8(上)P+K+G同時押し
- 横転受け身(画面手前):レバー2(下)P+K+G同時押し
受け身を取ると素早く起きあがるので、相手からのダウン攻撃を受けないで済みます。上手く行けば相手のダウン攻撃をスカせるので、自分:ダウン→相手:ダウン攻撃→自分:受け身で回避→相手:ダウン攻撃後の硬直→自分:反撃ぃ!となる事もあります。さらにジャイアントスイングなどの「地面に着地した瞬間にダメージを喰らう投げ技」に対して受け身を取ると、着地ダメージを受けないで済みます。コレを「ジャスト受け身」と呼びます。
- 仰向けその場受け身後:立ち状態
- うつ伏せその場受け身後:しゃがみ状態
- 横転受け身後:しゃがみ状態
でも「受け身バンザイ!ジーク受け身!」と言って何でもカンでも受け身を取るのは禁物です。受け身を取った時は「起きあがり攻撃」が出来ないので、一方的に不利(防御的)な状況になります。それどころか「相手が足側でのうつ伏せその場受け身」と「相手が頭側での横転受け身」は「起きあがった瞬間、相手に背中を向ける=ガード不能になる」ので注意が必要、というかやらないようにしましょう。
基本的には受け身後には攻撃されるので、Gボタンを押しっぱなしにするのが基本ですが、ガードばかりしていては起きあがり直後に「投げ」を喰らってしまいます。投げ抜けを入れるのも良いですが、基本的には「投げられない」方向で行きたいモンです。投げを回避する(スカさせる)には「上段投げ→打撃技」「下段投げ→立ち状態(エスケープ中)」が有効な手段となります。
そこでもう一度受け身直後の状態を思い出しましょう。受け身直後には「立ち状態」になる物と「しゃがみ状態」になる物の2種類があります。ですから「立ち状態=上段投げ」が「しゃがみ状態=下段投げ」を喰らう事になります。コレを回避すれば良いワケです。ちなみに「相手の打撃を打撃で返す」のはまず不可能です。何故なら受け身を取った方は「受け身から起きあがった直後から技を出し始める」のに対し、相手は「起きあがった瞬間に合わせて打撃技を重ねられる」からです。つまり相手はこちらの起きあがるちょっと前に技を出しておけば、こちらが起きあがってさぁ打撃技を出すゾと言う瞬間に相手の打撃技が出ている(という状況が作れる)からです。
- 仰向けその場受け身後:立ち状態
打撃→ガード 投げ→打撃で対応- うつ伏せその場受け身後&横転受け身後:しゃがみ状態
打撃→ガード 投げ→エスケープで対応打撃が来るのか、投げが来るのか、ソレは対戦の流れ(相手のクセやその前の状況など)で読んで下さい(^^;。このように「打撃技が来るか、投げが来るか」とか「中段攻撃が来るか、下段攻撃が来るか」という状況を「二択」と言います。VFには至る所に「二択」が存在します。場合によっては三択、四択・・・と増える状況もあり得ます。VFは常に二択三択を仕掛けあい、お互いにソレを読み合うゲームです。読むという事は、対処方法もしっかりしていなければ意味がありません。少しずつ二択を迫れる状況を作り、少しずつ二択を回避出来る読みと対策を身につけましょう。
受け身を取らなかったり、地面へたたきつけるような攻撃(強制ダウン技)の後には「ダウン状態」となります。ダウン状態には4種類あります。
要するに「仰向けか、うつ伏せか」「相手が足側か、頭側か」の違いですね(^^;。ダウン状態には特にコレと言った違いはありませんが、その後の動作(動き)がいろいろ違います。ダウンする時、ダウン状態は基本的には選べませんから「このダウン状態になったら、こういう動きをする」というのを良く覚えておきましょう。
- 仰向け(相手足側)
- 仰向け(相手頭側)
- うつ伏せ(相手足側)
- うつ伏せ(相手頭側)
ダウンしたら「起き上がる」んですが、起き上がる方向がコマンドによって変更されます。
起き上がり動作はさらに「起き上がり」のみを行うか、「起きあがり攻撃」を出すかになります。レバーは「起き上がり動作の瞬間」に入れておくのがコツです。
- その場起き上がり:レバーニュートラルもしくは起きあがり動作中レバー2
- 横転起き上がり(画面奥):ダウン中レバー8入れっぱなし
- 横転起き上がり(画面手前):ダウン中レバー2入れっぱなし
- 前転起き上がり:ダウン中レバー6入れっぱなし
- 後転起き上がり:ダウン中レバー4入れっぱなし
ちなみに「横転起き上がり」のみ立ち起き上がりとしゃがみ起き上がりとで反撃を受けない「無敵時間」が若干違います(しゃがみの方が若干長い)。ですので横転起き上がりは「適度に立ち起きとしゃがみ起きを織り交ぜる」と、相手に読まれにくいでしょう。
- 立ち起き上がり:レバーニュートラル
- しゃがみ起き上がり:レバー2
- 最速中段起き上がり蹴り:ダウン中Kボタン連打
- 最速下段起き上がり蹴り:ダウン中Kボタン連打+レバー2
- ディレイ中段起き上がり蹴り:起き上がり動作開始後Kボタン連打
- ディレイ下段起き上がり蹴り:起き上がり動作開始後Kボタン連打+レバー2
ところで起き上がり蹴りには「最速」と「ディレイ」とがあります。それぞれに違いがあるので、しっかり把握して使い分けましょう。但し「後転起き上がり」の場合は起き上がった直後から蹴り動作に入る為、必然的に「ディレイ○段起き上がり蹴り」になります。
- 最速起き上がり蹴り
長所:出が速いので、見てから反応されにくい。確定の反撃を受けにくい
短所:読まれやすい- ディレイ起き上がり蹴り
長所:立ち(しゃがみ)起き上がりと同じモーションなので、読まれにくい
短所:ガードされるとヒジなど出の速い技や投げなどで反撃を受けやすい起き上がる直前、相手が立ちガードしているようなら下段蹴りで、しゃがみガードしているようなら中段蹴りで起き上がる、というのが基本となります。ですが起き上がり蹴りには「当て身判定」があります。ですから闇雲に起き上がり蹴りばかり出すと、相手キャラによっては当て身されてしまいますし、「起き上がり動作前はしゃがみダッシュでプレッシャーをかけ(上段起き上がり蹴りを誘う)、起き上がり動作が始まったらしゃがみバックダッシュで上段起き上がり蹴りをスカす」といった戦法もあります。
基本的には起き上がる方に主導権のある「起き上がり動作」ですが、ワンパターンにならないよう、常に手を変え「相手に読まれない」ように立ち振る舞いましょう。
「レバガチャ」とは「レバーをガチャガチャと高速で左右に動かす」事の略です。VF4では「レバガチャする事で硬直時間を短縮する」事が出来る状況があります。
分かりやすいのは、画面隅、自分のキャラクターの頭上に「レバーの絵」が出た時です。コレは「よろけ状態」だったり「投げコンボの最中」だったりと状況はいろいろですが、とにかくこの絵が出た時は一心不乱にレバガチャしましょう(笑)。
ダウン中もレバガチャする事で「ダウン時間」を短縮出来ます。この時Gボタンを連打するのも良いです。いつまでもボーっと寝ていると相手からのダウン攻撃を喰らってしまいます。頑張ってレバガチャしましょう。