<VF4ウルフ攻略>
<ポイント攻略編>


1つの技や攻め方など、
より具体的なポイントを集中的に書いていくこのページ。
一言「中級編」って書けば済む事なんでしょうが(火暴)。


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当て身

 決まるとカッコイイ(でも決まらないと「しゃっくり」でもしているようなモーション(笑)の)ウルフの当て身。但し当て身は「成功しても、若干のダメージを受ける」ので、万能ではありませんので、ホントに必要な時ダケ使うようにしましょう。
 大まかに分けて「上段当て身」「中段当て身」「下段当て身」の3つがあります。しかも「上段・中段はキックのみ」「下段はパンチのみ」当て身で取る事が出来ます。その他の技は当て身出来ない事も覚えておきましょう。

  • <キャプチュード>上段キック:4P+K
     上段キックを拾います。上段キックを取った後、相手を後方に投げ飛ばすので、実は「うっちゃり」技だったりします。相手のクセで「この技の後には必ず上段キックを出す」という時しか・・・。

  • <ドラゴンスクリュー(キャプチュード)>中段キック:1P+K
     中段キックを当て身する時、同じコマンドで相手と自分の向き(互いの足の位置が「八の字」か「平行」か)によって出る技が変わります。ちなみにドラゴンスクリュー後は、両者その場ダウン状態になります。最も狙いやすいシチュエーションとしては、何と言っても相手の「起き上がり中段蹴り」でしょう。ダウンした相手にあえてしゃがみ前ダッシュでプレッシャーをかけ、起き上がりの瞬間にコマンド入力→読みが当たれば当て身成功!

  • <下段パンチ>ローパンチカット:2P+K
     相手の下段パンチを当て身出来るこの技の使い所は、意外と沢山あったりします。特に使うのは「こちらの技をガードされた後、返し技に出してくるしゃがみパンチ」に対する当て身でしょうか。ちなみに相手の左手を取るとその場でキック→ダウンを奪い、右手を取ると相手の背後に回って突き飛ばします(うっちゃり)。その後ニーブラスト(6K)やショートショルダー(46P+K)で浮かせ、コンボを狙いましょう。

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キャッチ投げ

 「キャッチ投げ」という名前の由来は「相手の打撃技をキャッチしつつ投げる」から「キャッチ投げ」というのでしょう(笑)。ホントかなぁ(^^;。
 ウルフのキャッチ投げは全て「上段投げ」の属性なので、立ち状態の相手のみ投げられます。基本的には「相手の打撃技の当たり判定が発生するまでに投げが成立すれば投げられる」ので、相手にしてみれば普通の投げ技の様に「打撃技を出して投げを回避する」事が難しい投げ技という事になります。しかし投げるまでの時間が他の投げ技より遅いので、とっさの所で使うのもなかなか難しかったりします。まぁ初めのうちは相手の起き上がりに重ねたりするのが無難でしょうか。
 ところでウルフには「キャッチ」と言うキャッチ投げ(ややこしい名前ですね(^^;)があります。このキャッチ自体には攻撃力がありません。しかしこのキャッチ状態から更に別の投げに移行したり、立ち位置を入れ替えるダケ(ダメージゼロ)の技に移行したりする「投げコンボ」の属性を持っています。

  • <フランケンシュタイナー>9P+G:うっちゃり
     相手の首めがけてジャンプして、ウルフの足首で相手をバック転(?)しながら後方へ投げるキャッチ投げです。失敗するとウルフだけダウン状態になり危険ですが、相手の打撃の吸い込み率がかなり高いので、結構重宝します。相手の背後からでも投げが成立する珍しい技(?)です。

  • <アームホイップ>66P+G
     少し前ダッシュしながら相手にジャンプして投げる技なので、相手をリング端に追いつめた時のトドメに使うと良いかもしれません。バックダッシュで逃げる相手にも有効です(しゃがみバックダッシュには不可)。

  • <ロースウェイタックル>44P+G:背後へ
     コマンド成立と同時に2、3歩バックダッシュした後、相手に向かってダッシュしていくキャッチ投げです。但しこの技自体にはダメージは無く、成功すると相手の背後をキャッチした状態(キャッチ→チェンジした時と同じ状態)になります。開幕時にヒジとか出してくる相手に開幕と同時に出すと、相手のヒジをバックダッシュで避け、そのまま投げる(背後を取る)事が出来ます。

  • <キャッチ>6P+G
     相手と肩を組んだ状態で固定します。この時、投げ抜けされると相手にヒジ打ちを喰らい、少しダメージを貰ってしまいます。ですから体力が残り1ドットなぁんて時には絶対出さないようにしましょう(笑)。キャッチからは次の投げに派生します。
    • <サンダーファイヤーボム>P+G
    • <フロントネックチャンスリー>1P+G:うっちゃり
    • <スリングショットスープレックス>4P+G:うっちゃり
    • <チェンジ>6P+G:背後へ
       チェンジは相手の背後に回るダケの投げコンボ(位置を入れ替えるダケの技)です。チェンジ後は相手の背後から更に別の投げコンボに派生します。
       チェンジ後は自分と相手の左右位置が入れ替わるので、1P側位置でキャッチした後チェンジすると、自分は2P側の位置に入れ替われ居ます。だから「6P+G」というコマンドは、実際は左右が入れ替わり「4P+G」となるので注意しましょう。
      • <ジャーマンスープレックス>P+G:うっちゃり
      • <カーフプランディング>3P+G
      • <タイガースープレックス>4P+G:うっちゃり
      • <プッシュ>6P+G:押しだし
         プッシュは背後を取った相手を更に前に押し出す技です。その後はニーブラスト(6K)やショートショルダー(46P+K)で浮かせたり、グリズリーラリアット(3P+K)でダウンさせるのも面白いでしょう。ガードしたり前ダッシュで距離を取ろうとする相手にはアックスラリアート(66P)も良いでしょう。


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避け攻撃を使ってみませう

 出の速い打撃技で固められてしまうと手が出せないウルフ。そんな時、ウルフにとって「避け」は重要な行動パターンとなります。
 避けた時、タイミング良く相手が大技を出したようでしたら、その硬直を狙って「避け攻撃(避け中P+K+G同時押し)を仕掛けてみましょう。ウルフの避け攻撃は他のキャラと違って「投げ(正確には側面投げ)」が出ます。ですから避けられた後ガードする相手であっても投げられる上、多少距離が離れていても前ダッシュしながら投げてくれるので、初めのうちは実に使い易い「投げ」の1つと言えるでしょう。開幕直後、避け→ガードしてる相手を避け攻撃で投げる!なぁんていうのもアリかと。
 但しタイミングが早すぎると「相手の打撃を避けきらないうちに相手へダッシュしてしまう」ので、まるで相手の打撃に当たりに行くかの如くダッシュしてしまいます(笑)。確実に避けた事を確認してから避け攻撃を出しましょう。
 それからウルフの避け攻撃は「投げ」という性質上、「投げ抜け」もされます。ですから避け攻撃を投げ抜けしてくる相手でしたら、無理せず避けた後、出の速い打撃技や普通の投げを出すようにに切り替えましょう。投げ抜け出来る相手への避け攻撃のゴリ押しは通用しません(^^;。むしろ避け攻撃を出す所に打撃がヒットするよう、相手が打撃技を出すタイミングをずらして来る事すら・・・。

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2種類のジャイアントスイング

 ウルフと言えばジャイアントスイングってなワケですが、このジャイアントスイング、ただコマンド入れて投げりゃいいってモンじゃぁありません。ウルフ使いなら普通の「ジャイアントスイング」と「最速ジャイアントスイング」を使い分ける必要があります。

  • <普通のジャイアントスイング>
     普通に41236P+Gで出せるジャイアントスイングです。受け身を取られると60、受け身を取られないと80のダメージを奪えます。間合いがめちゃくちゃ広い(試合開始直後の間合いでも無理なく投げられる)のが特徴。コマンド成立から投げるまでのフレーム数が他の投げ(8フレーム)より多い(11フレーム)ので、投げるまでが若干遅いです。

  • <最速ジャイアントスイング>
     5フレーム以内でコマンドを成立させる事で出せる最速ジャイアントスイング。Ver.Cでは威力も+20され、受け身を取られないと100、受け身を取られても80のダメージが奪えるようになり、KSと列んで最強の投げとなりました。逆に普通のジャイアントスイングより若干間合いが狭いようです。ちなみに投げるまでのフレーム数は、他の投げ同様8フレームです。
     ちなみにジャイアントスイングコマンドには「省略コマンド」が存在します。普通41236P+Gと入力しなければならない所を「426P+G」で投げられるようです。コレを駆使すれば41236P+Gと5フレームギリギリで入力していたジャイアントスイングも、426P+Gなら最速3フレームで投げコマンドが成立しますから、2フレームも余裕があります(笑)。
     ところでこの省略コマンド、「レバーを左→ニュートラル→下→ニュートラル→右」と入れるのも結構ですが、ソレだとまず間に合いません(笑)。レバーを「4→2→6」とダイレクトに入れても良いし、普通のコマンドの一部を省略する入力(4126とか4236とか)でも受け付けてくれます。ちなみにCHIBIN流入力のコツとしては、ショートショルダー(46P+K)の様にレバーを動かす事でしょうか。この時、レバーをニュートラルから4と1の間ぐらい(笑)に移動させた直後、一気に6P+Kを入力する気持ちでレバーを操作するのがCHIBIN流(笑)。「ナイキのマークを描くようにレバーを動かす」と紹介している所もありました。う〜ん、なるほどぉ・・・。
     ちなみに「416P+Gでも省略可能」と書いてある所もあるようですが、CHIBINがPS2版VF4のトレーニングモードで検証してみた結果、「4・1・6P+G→失敗」「4・2・6P+G→成功」「4・1・2・3・P+G・6→最速じゃないケド何故か成功(笑)」という結果が得られました。特に最後のコマンド、P+Gを押した次のフレームで6の入力を認識していましたが、きっちりジャイアントスイングが出ました(^^;。

 ちなみに最速で決まると、画面が瞬間的に変わる(いきなりウルフの背中のアップになる)ので、見た目でも「最速入力成功か、普通に化けたか」の確認が出来ます。
 そんなワケで、投げ確定の所では極力最速を狙ったり、間合いが広すぎる時はあえてゆっくりコマンド入力して普通にするなど、使い分けをしっかりしましょう。無理せずKSを狙う、というのも手ですが・・・それ言っちゃぁおしまいですよ(^^;。

 普通ジャイアントスイング最速ジャイアントスイング
ダメージ大:80(60)特大:100(80)
間合い広い普通
スピード遅い(11フレーム)普通(8フレーム)

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その他の投げの使い分け

 ウルフには数多くのコマンド投げが存在します。キャッチからの派生まで入れると、もう数え切れないぐらいの数になります。でもハッキリ言って初めのうちは数個覚えるダケで良かったりします(笑)。

  • 1:フェイスクラッシュチョップ(P+G)
     まずはこの投げからでしょう。この投げで「投げのタイミング」や「投げの間合い」を覚えましょう。
     比較的小ダウン攻撃を決めやすいので、受け身を取らない相手にはまずコレから始めましょう。

  • 2:ブレーンバスター(4P+G)
     投げの基本を覚えたら、次はこのブレーンバスターを覚えましょう。ブレーンバスターのポイントは「相手を自分の後に投げ飛ばす」事です。威力と距離は違えど、「ポジションを入れ替えられる投げ」という点ではジャイアントスイングと同じ性質を持っています。リング隅においやられたら、この投げで形勢逆転(果てはリングアウト)を狙いましょう。

  • 3:ボディスラム(3P+G)
     フェイスクラッシュチョップと似た性質の投げですが、投げ抜けの方向が違うのがポイント。コマンド上一歩踏み込むのも見逃せないです。

 まずはこの3つを使いこなせるようになりましょう。とりあえず3つとも「投げ抜けコマンドが違う」ので、投げ確定の状況でも理論的には「3択」を迫れる事になりますから。
 この3つをマスターしたら、それからジャイアントスイングを覚え、2P側に行った時にリストロック&ペンデュラムを出してみましょう(笑)。ジャイアントスイングは「CPUリオン戦の開始直後」が良い練習だと思います(^^)。
 こうして5つ(6つ)の投げを覚えたら、何処でどれを使うのがベターな選択か、を考えましょう。CHIBIN的には「ポジション」と「ダメージ」にポイントを絞って選択します。例えばリング端で戦っている時、自分の背後がリングアウトならうっちゃり系(ポジションを入れ替える投げ)のブレーンバースターやジャイアントスイング。逆ならボディスラムやリストロックをメインに使っていきます。リング中央でしたら威力の高いKSやジャイアントスイング、ペンデュラムをメインに使っていきます。
 ウルフの投げは「ただ投げりゃ良い」ってぇモンじゃありません。折角沢山あるのですから時と場合を考えて、かつ投げ抜けされないよういろんな投げを出してこそ、真の「投げマスター」と言えるのではないでしょうか。

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リングアウトを狙う(笑)

 一見消極的にも見える「リングアウト勝ち」。でもウルフ使いにとっては、れっきとした「勝ちパターンの一つ」です(笑)。あんまり露骨にリングアウト勝ちばかり狙うのも嫌われますが・・・(^^;。
 最もやりやすいのは「バックダッシュし、リング端でジャイアントスイング(orブレーンバスター)を決める」事でしょうか。でもコレは正直バレバレな作戦すぎて、「リングを背にしたウルフに、のこのこと歩いて近づく」なぁんて事は誰もしません(笑)。そこで逆に「相手を外に押し出す方法」をいろいろと考えてみたいと思います。

  • <投げ飛ばす>
     前に投げ飛ばす距離の長い投げを狙うのも良いでしょう。特にリストロックスロー(63214P+G)は長い距離投げるので重宝します。あえてリングを背にしてコレを出すのも面白い(相手はジャイアントスイングを警戒しているので、投げ抜けされにくい)カモしれませんね。
     相手がダウンしていたらダブルクローで引き起こすのも良いです。起こした後、若干相手を押し出すので、ソコへ更にローリングソバット(6K+G)などでダメ押しすると、かなりの距離押し出せます。

  • <遠距離から押し出す>
     ジャイアントスイングやリストロックスローなどで相手をリング端まで投げ飛ばした直後、相手に向かって走ります。で、相手が起き上がった所にジャンピングラリアット(走り中6P+K+G)やミサイルキック(9K+G)を出します。特にジャンピングラリアットは、ガードされても相手を押し出す距離が長いので、上手くガードさせればそのままリングアウトを狙えます。

  • <コンボで運ぶ>
     距離を稼げるコンボが少ない(手数が少ない(^^;)ウルフですが、ヒザやショートショルダーで浮かせた後、PKキャンセル→PKキャンセルやドラゴンフィッシュブロー(6PP)を出すと結構な距離を運べます。バウンドにロードロップキック(62K)で更に押し出せますが・・・CHIBINは苦手です、このコマンド(^^;。

  • <キャッチからのコンボ>
     リング端で暴れる相手は、タイミングを見計らってキャッチをしましょう。この時、相手の背後がリングアウト側であれば、「キャッチ(6P+G)→チェンジ(6P+G)→タイガースープレックス(4P+G)(もしくはジャーマンスープレックス(P+G))」や「キャッチ(6P+G)→スリングショットスープレックス(4P+G)(もしくはフロントネックチャンスリー(1P+G))」がオススメです。
     ちなみに逆に自分の背後がリングアウト側であれば、キャッチ(6P+G)→チェンジ(3P+G)→プッシュ(6P+G)→各種打撃による押し出し(ヒザ、ショートショルダー、ローリングソバット等)という選択もあります。

 ちなみに対戦(もしくはPS2版組み手モード)時、全ラウンドリングアウト勝ちすると「トライバルタトゥー(黒)」がGET出来るそうです。頑張ってリングアウト勝ちを狙いましょう(笑)。かく言うCHIBINは「トライバルタトゥー(黒)を装備して全リングアウト勝ちするとGET出来る『トライバルタトゥー2(黒)』」を装着している、筋金入りの「リングアウター」です(笑)。

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投げ確定の状況作り

 「打撃技を沢山出して、ガードで固まった相手を投げる」というのは、ウルフの攻め方における1つのセオリーです。しかしもっとお手軽(?)に投げに繋げる方法があります。
 それは「よろけた相手にエルボーバット(4P)をヒットさせると、立ち投げが確定」する事です。とりあえずよろけさせる技の代表と言えば「ローリングソバット(6K+G)」です。その他にも「しゃがんだ相手にコメットフック(1P)を当てる」「アローナックル・リアル(43P)を立ちガードさせる」「ショルダータックル(46P)を最大に溜めた状態で、立ちガードさせる」などでもよろけを誘発出来ます。
 但しアローナックル・リアルやショルダータックルは発生までにすごーっく時間がかかる(^^;ので、基本的には「相手の起き上がりに重ねる」しかなく、更にショルダータックルはしゃがみガードされていると、相手の背中の上を転がって行ってしまう(まるでジャ○ーズJr.のダンスみたいに(笑))ので、起き上がり時にしゃがみ状態になる「うつ伏せその場受け身」と「横転受け身」をした相手には出さないようにしましょう。

 同じように「よろけた相手にボディーブロー(6P)をヒットさせると、下段投げが確定」というのもあります。ですからよろけさせた後、たまーにボディーブローを出してやると相手はイイ感じに混乱します(^^)。さらに「投げると見せかけてグリズリーラリアット(3P+K)→ダブルクローで引き起こし」というのも織り交ぜると、こちらがかなり有利に展開出来るでしょう。

 それから地味ですが(^^;「アローナックル(3P)をヒット(小カウンター)させると、強制的にしゃがみ状態に出来る」というのがあります。つまりアローナックルの後には下段投げがかなりの確立で決まるという事です。忘れがちですが、混戦時にアローナックルがヒットしたらそのまま下段投げを決め、一気に試合の流れを掴みましょう。

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出さない方が無難な技

 ここまで「ココではこういう技を使いましょう」的な攻略を進めてきましたが、ココであえて「出さない方が無難な技」というのを覚えて貰おうと思います。「使えない」とは言いませんが、当てにくい上、ガードされるとめちゃくちゃ不利になる技というのがあります。これらの技は不意に出さない事も大切ですが、もし暴発してしまい、更にガードされてしまった時は下手に手を出さず、ガードするなり避けるなり、投げ確定なら投げ抜けを入れてみるなど、とにかくディフェンス一本に絞りましょう。

  • <1、2、アッパー>PPP:上上中
    <エルボースマッシュ>PP6P:上上上
     <コンボエルボーバット>PP6P4P:上上上上
     <コンボダブルアームスープレックス>PP6P(相手しゃがみ)1P+K+G:上上上・下段投げ
     立ちPから始まるコンビネーションですが、ハッキリ言ってこれらのコンビネーションは基本的には使わないようにしましょう。時々かく乱させる為とかなら良いカモしれませんが、これらのコンビネーションはガードされると何処で止めても投げが確定してしまいます。

  • <フライングニールキック>66K:上
     前方向への浴びせ蹴りが出るので、リーチはそれなりにあります。リーチがある上に下段キック等を飛び越しつつ浴びせ蹴りを出すので全く使えない事も無いのですが、ガードされると立ち上がりモーションが完全に無防備になります。ソコが投げや空中コンボの「格好の餌食」なので、ヒット確定(ってあるのか?そんな状況(^^;)や相手のクセを読んで「当てる自信がある」時ぐらいにしましょう。

  • <リバーススレッジハンマー>36P:中(ちゃぶだい返し)
     最初の「」は「レバー下入れっぱなしでしゃがみ状態にする」事を意味します。レバー33(しゃがみ前ダッシュ)でも代用できますが。
     技の出が速いのですが、リーチが短いです。ガードされてもスキが大きいし、しゃがみからというのも使いにくいです。昔はこの技でダウンが奪えたので非常に重宝したのですが、今では「タダの打撃技」です(^^;。

  • <ランニングショルダーアタック>(走り中)P+K:中
     これまたヘンな表記方法で失礼します(^^;。コマンドの「」は「レバー前入れっぱなし」の事です。要は走り「コマンド中にP+K同時押し」って事です。
     相手がしゃがんでいると、その相手を越えてしまい、走っていったウルフ自身がダウン状態になってしまいます。コレを出すならジャンピングラリアット(走り中P+K+G)の方がオススメです。あっちの方が出は遅いですがリスクは少ないかと。

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