通常技
状態
キャンセル
MAX対応
威力
カウンター
気絶値
ガードG削り
発生/持続/硬化(F)
備考
近A
-
5
6
5
5
?/?/?
近B
-
5
6
5
5
?/?/?
近C
-
19
30
19
16
?/?/?
有利時間長い
近D
-
19
30
19
16
?/?/?
遠A
×
6
7
6
6
?/?/?
遠B
連打
-
6
7
6
6
?/?/?
遠C
×/×
○/○
11/11
16
11*2
10*2
?/?/?
2段技
遠D
×
19/19
30
19*2
16*2
?/?/?
屈A
-
5
6
5
5
?/?/?
屈B
連打
5
6
5
5
?/?/?
屈C
-
17
18
16
16
?/?/?
屈D
×
19
30
19
16
?/?/?
通常JA
×
-
6
7
6
6
?/?/?
通常JB
×
-
6
7
6
6
?/?/?
通常JC
×
-
19
30
19
16
?/?/?
通常JD
×/×
-
10/10
15
10*2
10*2
?/?/?
2段技
垂直JA
×
-
6
7
6
6
?/?/?
垂直JB
×
-
6
7
6
6
?/?/?
垂直JC
×
-
19
30
19
16
?/?/?
垂直JD
×
-
19
30
19
16
?/?/?

・通常技解説
 近A⇒リーチが短く、発生位置も高いため、ほとんどのキャラのしゃがみに
    すかるものの、ガードないしヒットする距離はやみどうこくの
    投げ間合い内なので、GSすることなく投げにいける。
    適当に固めに混ぜてみるのも良いかもしれない。

 遠A⇒そこそこリーチが長く高めの位置に出る弱攻撃。
    出は遅いものの隙は少なめなので、相手のジャンプ防止などを
    ねらって時々撒いてみよう。

 遠B⇒前蹴り。出も遅くキャンセルもかからないので、
    現在のところ使いどころ不明。

 屈B⇒遅い上に重く、姿勢も大して低くならない、やけに性能の悪い小足払い。
    キャンセルもかからず、硬直も長い。あえて使わなくてもいいかと。

 近C⇒出も速く、当てた後の有利時間も長い、ゲーニッツの主力通常技。
    近距離での攻めの起点になるが、しゃがまれるとすかる相手がいるので注意。

 近D⇒KOF96のふっとばし攻撃と同一モーションの技。出は遅く、
    ガードされた場合、微妙に間合いが開くため、攻めの継続が難しい。
    なおヒットしても相手が吹っ飛ぶことはなく、キャンセルも可能。
    最速キャンセルでふうじんいぶきすら繋がる妙な性質を持つ。
    またやみどうこくで最速キャンセルを行うと後述のバグが起こる。

 遠C⇒比較的判定が強めで、割と出も速い2段技。間合いが離れると
    2Hitしないため注意が必要。すかると死ねる。
    MAX中はどのモーションでも空キャン可能。

 遠D⇒側転のような形でけりつける技。足元に喰らい判定がなく、
    たいていのキャラの2B、2Dをつぶすことができる。
    また、上方に対する判定が強めなため、対空に使うことも可能。
    MAX中はどのモーションでも空キャン可能。

 2C⇒一見対空に使えそうだが、判定が弱くでも遅いため、一方的に
    つぶされやすい。使いどころは単発での、連続技への繋ぎくらい。
    ただしゲーニッツの飛び込みや、豪鬼のJDなどは迎撃可能。

 2D⇒かなり姿勢の低くなる足払い。出も早く、一見リーチも長く使い
    易そうに見えるが、実はブーツの先に攻撃判定がないという
    仕様のため、遠Bよりリーチが短い。転ばせた後は、めくりを狙う
    なり間合いを離すなり、距離調整を心がけよう。
    また、姿勢も大して低くなっていないため、フゴの6Aなど避けられずに、当たってしまう。

 JA⇒前方斜め下へ攻撃する、比較的長めのJ攻撃。弱攻撃だが、
    出っ放しではない。判定は強いとはいないが、先端をガード
    させるように使う。アースやふごは不思議とめくることが可能。

 JB⇒膝蹴り。めくりやすい性質をもっているので、相手の起き上がりに
    飛び込む際に使う。弱攻撃なので、低めに当てないと地上で繋げない。

 JC⇒対地対空ともに判定が弱めなので、確実に当てるか、ガードさせ
    られるときでないと、危険。めくりも狙えます。

 JD⇒回転2段蹴り。グラフィックの変化に伴い、判定も変化する模様。
    空対空の判定がかなり強く、また終わり際の判定も強いため、
    めくりも狙える。

 ※牧師様のJ攻撃は、基本的に相手のアッパー系の技に一方的に
  打ち負けるので、KOFと同じ様な感覚で飛び回ってると死ねます。

 ※遠距離Dについて
  遠距離Dは相手の地面すれすれの下段技は、一方的に潰しますが、
  逆に少し地面から離れた高さの技には打ち負けます。
  例えば、庵の2Dなどの中段当身で取れる足払いや、2Aなどです。
  しかしこういった技には、2Dで潰せることが多いので、相手の癖や、
  選択キャラに応じて使用比率を変えていくといいかも。
  (あくまで先読みが前提。)

・通常投げについて
 AB投げ
 ⇒ゲーニッツから前方に投げ捨てる。動作終了後比較的早く動けるため、
  間合いの調整がしたいときは、こちらがお勧め。めくりを仕掛ける際に有効。
 CD投げ
 ⇒締め技。レバガチャで双方ともにダメージの増減があると思われる。
  動作終了後硬直が長いため、こだわらないのならばAB投げがお勧め。
  但し、相手ダウン後は頭をゲーニッツ側に向けて倒れるため、
  画面端に投げれる状況に限っては、CD投げの方がいいかも。