・キャラ別(簡易:注意点のみ)

 庵
 ⇒遠距離
 …闇払いは、遠Dで避ける。ネタっぽいがあらゆる面で正解だと思う。
 …この距離での飛び込みは必ず、2Dなどで落とされる。接近は地上から。
 ⇒中距離
 …考えなしのよのかぜは危険。先読み折爪櫛などで燃やされる。
  相手の士気も揚がって起き攻めされてで、2重にやな感じ。
   …相手の飛び込みはほぼ遠Dで落とせる。この距離では百合折が
  仕掛けられないので、なおさらに安定。
 …この距離では、庵側はなおさら対空が豊富になる。近C、屑風など。
  ともかくガードさせられるか、ヒット確定の状況以外は飛ばない。
 ⇒近距離
 …百合折はしゃがみガード可能。この距離での対空は、垂直JCかJD、
  もしくは昇りJDで。遠Dは基本的に出ないものとして考える。
 …屑風の発生は遅い。2Aですぐ潰せる。ただし百合折ガード後は
  庵側が大幅に有利のため、返しづらい。面倒ならば、GC攻撃もあり。
 …庵がしゃがんでいる場合、近A・近Cがすかる。危険。

 アースクエイク
 ⇒遠距離
 …相手のゲージの有無にかかわらず、よのかぜ厳禁。
  この距離では、見てから分銅、あるいは先読みレプリカ
  の的でしかないため。とりあえず、地上から距離を詰めよう。
  ファットバーストは見てからよのかぜで必ず潰す。
 ⇒中距離
 …双方ともに微妙な距離だが、相手側は分銅が出し辛い距離となるので、
  ある程度強気に飛び込んでも大丈夫。この距離で相手のメインは、
  一歩踏み込んでの遠Dなど。通常技では遠Dに対抗できないため、
  ガードできる距離では、GCFSでの接近を試みよう。
 ⇒近距離
 …適当にJDで飛び込んでいって大丈夫。ガッデムには最低相打ち、
  GCFSされても投げ以外での反撃は受けない。GCFSされたら
  投げぬけ仕込むだけで相手の動きは制限できため、ベストレンジと思われる。
 ⇒レプリカ対策
 …相手が消えてから一寸待ち、バックステップし着地に攻撃をあわせる。
  タイミングがとりづらければ、足払いでもかまわないので、
  下手に消えることができなくさせられるよう、確実に対処する。
  なお、ガードしてしまった場合は、最速Aよのかぜや、JD、
  あるいは相手の行動を待ってのGCFSで反撃する。