・キャラ別(簡易:注意点のみ)
庵
⇒遠距離
…闇払いは、遠Dで避ける。ネタっぽいがあらゆる面で正解だと思う。
…この距離での飛び込みは必ず、2Dなどで落とされる。接近は地上から。
⇒中距離
…考えなしのよのかぜは危険。先読み折爪櫛などで燃やされる。
相手の士気も揚がって起き攻めされてで、2重にやな感じ。
…相手の飛び込みはほぼ遠Dで落とせる。この距離では百合折が
仕掛けられないので、なおさらに安定。
…この距離では、庵側はなおさら対空が豊富になる。近C、屑風など。
ともかくガードさせられるか、ヒット確定の状況以外は飛ばない。
⇒近距離
…百合折はしゃがみガード可能。この距離での対空は、垂直JCかJD、
もしくは昇りJDで。遠Dは基本的に出ないものとして考える。
…屑風の発生は遅い。2Aですぐ潰せる。ただし百合折ガード後は
庵側が大幅に有利のため、返しづらい。面倒ならば、GC攻撃もあり。
…庵がしゃがんでいる場合、近A・近Cがすかる。危険。
アースクエイク
⇒遠距離
…相手のゲージの有無にかかわらず、よのかぜ厳禁。
この距離では、見てから分銅、あるいは先読みレプリカ
の的でしかないため。とりあえず、地上から距離を詰めよう。
ファットバーストは見てからよのかぜで必ず潰す。
⇒中距離
…双方ともに微妙な距離だが、相手側は分銅が出し辛い距離となるので、
ある程度強気に飛び込んでも大丈夫。この距離で相手のメインは、
一歩踏み込んでの遠Dなど。通常技では遠Dに対抗できないため、
ガードできる距離では、GCFSでの接近を試みよう。
⇒近距離
…適当にJDで飛び込んでいって大丈夫。ガッデムには最低相打ち、
GCFSされても投げ以外での反撃は受けない。GCFSされたら
投げぬけ仕込むだけで相手の動きは制限できため、ベストレンジと思われる。
⇒レプリカ対策
…相手が消えてから一寸待ち、バックステップし着地に攻撃をあわせる。
タイミングがとりづらければ、足払いでもかまわないので、
下手に消えることができなくさせられるよう、確実に対処する。
なお、ガードしてしまった場合は、最速Aよのかぜや、JD、
あるいは相手の行動を待ってのGCFSで反撃する。