戦闘は、ターンごとにキャラクターがそれぞれ行動し、勝敗を決めます。1戦闘ターンは10秒です。
1戦闘ターン内に、各キャラクターは1つの戦闘行動を起こすことができます。
戦闘の際、敵味方の位置関係により2種類の集団が形成されます。これらの集団は、守備や範囲魔法の対象となります。
戦闘集団 接近戦を行っている敵味方の混合集団です。接近戦用の武器で攻撃した相手と戦闘集団ができます。例えば、AがBを攻撃し、BはCを攻撃したとすると、A、B、Cの3人で1つの戦闘集団が形成されます。
戦闘集団に属している場合、同じ集団内しか移動することができません。
戦闘集団を離脱する為には、そのターン内に自分に対して接近戦を挑んでく敵がいないことが条件となります。
非戦闘集団 味方だけで構成される集団、または単独行動している個人を表します。移動には制限はありません。
戦闘ターンは以下の手順で解決します。
行動宣言 戦闘ターンは、戦闘に参加するキャラクター(敵も含む)全員の行動宣言から始まります。このフェイズで、自分の行う戦闘行動を1つ選択し、宣言します。
位置関係の決定 移動が起こるキャラクターに注目し、位置関係を決定します。出来上がった位置関係が、この戦闘ターンで有効となる位置関係です。
戦闘行動の判定 位置関係が決まったら、1人づつ戦闘行動を解決します。位置関係により無効化される行動もあります。
ダメージを受ける、麻痺する等の、戦闘行動の結果は、全員の行動が終わるまで適用しません。例えば、死亡するはずのダメージを受けても、そのキャラクターの行動が未解決ならば、そのターンは行動することができます。
判定結果の反映 ターンの最後で、戦闘行動の結果を適用します。
ORPGシステムでは、行動宣言は伏せて行ってください。全員の行動宣言が出揃った時点で、全ての宣言を開きます。
戦闘に入る前に、一方が一方の存在に気がついてない場合に、不意打ちを仕掛けることができます。
不意打ちを仕掛けられた側は、反応することができるか運動点を基準にした判定を行います。失敗した者は、1ターン目は戦闘行動をとることができません。
戦士のクラスのキャラクターは、この反応判定に+3のボーナスを得ることができます。
ダンジョンや古城などを探索するとき、パーティは隊列を組むことができます。隊列を組んだパーティは、自動的に味方を守備している状態になります。これは、不意打ちに対し有効です。
前衛と後衛に分かれた場合、前衛は後衛を守備します。通常、前衛の集団が、後衛の集団を守備します。
範囲魔法に対応するために、集団を作らず、個人が個人を守備してもかまいません。ただし、守備の柔軟性は失われます。