キャラクターの行動が、セッションの進行に影響を与える場合、適切な能力値を基準とした判定を行います。一般に、D20を振り能力値以下だと、その行動は成功します。
判定は大きく運動点を基準とする運動判定と、精神点を基準とする精神判定に分かれます。
ほとんどの運動判定、精神判定は1度判定すると、基準となった能力値は1点疲労します。
一方、運動判定、精神判定の中でも、感覚判定、知識判定、生命判定、意思判定の4つは疲労を伴わないことから、区別されます。
| 判定 | 基準 | 説明 |
|---|---|---|
| 運動判定 | 運動点 | 筋力や、敏捷力を必要する作業。重い岩を動かす、激流を泳ぎきる、壊れかれた釣り橋を渡るなど。 |
| 精神判定 | 精神点 | 知力や、集中力を必要とする作業。図書館より1冊の本を探し出す。国王に事の次第を説明するなど。 |
| 判定 | 基準 | 説明 |
|---|---|---|
| 感覚判定 | 運動点 | 味覚、視覚、聴覚を利用した行為。小さな物音に気づく、味の違いがわかるなど。 |
| 知識判定 | 精神点 | 自分の記憶に関した行為。酒場にいたメンバーの顔と名前を思い出す、詩の1小節を思い出すなど。 |
| 生命判定 | 運動点 | 肉体の抵抗力に関した判定。毒や病気への抵抗など。 |
| 意思判定 | 精神点 | 精神の抵抗力に関した判定。感情を抑える、恐怖に抵抗する、魔法に抵抗するなど。 |
運動判定、精神判定が必要な行動の中には、疲労を伴わないものはあります。また、より多く疲労をする行動もあります。
通常、これらの判定が必要な行動は1度しか判定することができません。
判定の際に、ダイスの目が能力値より下回った量を成功度といいます。また、上回ってしまった量は、失敗度といいます。
成功度は、お互いの技比べをする場合に用いる値です。どちらの技が優れているか、成功度の優劣で判定してください。
また、ある程度の成功度がないと、成功とみなされない判定もあります。
状況が適切でしたら、キャラクターはジョブ固有のスキルを利用することができます。スキルの判定の際に、ジョブのランク分だけボーナスを得ることができます。
魔法の判定は、精神判定で行います。精神点を基準に判定し、唱えるごとに1点疲労します。
魔法の抵抗は、意思判定で行います。意思判定に成功すれば、魔法の効果から逃れることができます。