判定

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キャラクターの行動が、セッションの進行に影響を与える場合、適切な能力値を基準とした判定を行います。一般に、D20を振り能力値以下だと、その行動は成功します。

判定は大きく運動点を基準とする運動判定と、精神点を基準とする精神判定に分かれます。

ほとんどの運動判定、精神判定は1度判定すると、基準となった能力値は1点疲労します。

一方、運動判定、精神判定の中でも、感覚判定、知識判定、生命判定、意思判定の4つは疲労を伴わないことから、区別されます。

疲労を伴う判定
判定 基準 説明
運動判定 運動点 筋力や、敏捷力を必要する作業。重い岩を動かす、激流を泳ぎきる、壊れかれた釣り橋を渡るなど。
精神判定 精神点 知力や、集中力を必要とする作業。図書館より1冊の本を探し出す。国王に事の次第を説明するなど。

疲労を伴わない判定
判定 基準 説明
感覚判定 運動点 味覚、視覚、聴覚を利用した行為。小さな物音に気づく、味の違いがわかるなど。
知識判定 精神点 自分の記憶に関した行為。酒場にいたメンバーの顔と名前を思い出す、詩の1小節を思い出すなど。
生命判定 運動点 肉体の抵抗力に関した判定。毒や病気への抵抗など。
意思判定 精神点 精神の抵抗力に関した判定。感情を抑える、恐怖に抵抗する、魔法に抵抗するなど。

運動判定、精神判定が必要な行動の中には、疲労を伴わないものはあります。また、より多く疲労をする行動もあります。

通常、これらの判定が必要な行動は1度しか判定することができません。

成功度と失敗度

判定の際に、ダイスの目が能力値より下回った量を成功度といいます。また、上回ってしまった量は、失敗度といいます。

成功度は、お互いの技比べをする場合に用いる値です。どちらの技が優れているか、成功度の優劣で判定してください。

また、ある程度の成功度がないと、成功とみなされない判定もあります。

スキルの利用

状況が適切でしたら、キャラクターはジョブ固有のスキルを利用することができます。スキルの判定の際に、ジョブのランク分だけボーナスを得ることができます。

魔法の利用

魔法の判定は、精神判定で行います。精神点を基準に判定し、唱えるごとに1点疲労します。

魔法の抵抗は、意思判定で行います。意思判定に成功すれば、魔法の効果から逃れることができます。


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