R'さんによる

ファルコン攻略

 

簡単な長所・短所

 ◎長所

  ・移動能力がかなり高い。

  ・ガノンほどではないがパワーが強く短時間で決着をつけ易い

 ◎短所

  ・移動能力がありすぎる故、扱いには多少の難がある。

 ◎評価

  やたら移動能力が高く敵にとっては脅威となります。しかし、使いこなせていなければ

  この長所は生かせません。まずは速さになれることから。

 

基本技

 弱攻撃1:ジャブ(1〜2%)

前方にジャブを出す。これだけではどうしようもないのですぐ弱攻撃2につなげること。

 弱攻撃2:ストレート(2〜3%)

   パンチ2発目。もちろんこれだけではどうしようもない。

 弱攻撃3:ニーバット(7〜8%)

   膝蹴り。意外と性能がいいので連打よりはこっちを推奨。

 弱連打:マッハパンチ(1%)

   連続でパンチを出す。弱攻撃3で早く押しすぎるとこうなる。後ろがガラ空きになるから

   これはあまりお勧めできない。

 上A:ホイールキック(7〜13%)

その場で真上に足を上げ振り落とす。KOFシリーズの草薙京(以後“京”と略)の轟斧に

カッコだけ似ている。その場緊急回避から展開しやすい。

 横A:ラウンドキック(6〜11%)

前方にリーチが長い立ちキックを出す。隙があまりなくリーチが長いので%に関わらず牽制の

要となる。下Aと兼ねて使うといい。詳しいことは後述。

 下A:スプロールキック(6〜12%)

前方にリーチが長い屈キック。“京”の八拾八式の単発Ver。詳しいことは後述。

 上SA:デュアルエッジ(4〜27%)

上方向へ2段蹴りをする。対空、コンボに活用できる便利な技。ガノンの上SAのほうが

性能がいい。上SAを使うなら上Bを使ったほうが確実。

 横SA:オーバーヒートエルボー(1127%)

前方へ肘打ち。“京”の壱百弐拾七式・八錆の真横Ver。隙が大きいが、相手の起き上がりに

使いやすい。地上戦ではフィニッシュに事かけない大切な技。詳しいことは後述。

 下スマ:フロント&バックキック(8〜24%)

前後にキック。回避潰し、マント対策に使用。

ダッシュA:ターボショルダー(3〜10%)

タックル攻撃。“京”の外式・鳳麟の移動VerKOFの真吾(以後“真吾”と略)が

この剛肩とよく似た駆け鳳麟と言う超必殺技を使う。起き上がりに使うくらいに収まる

 JニュートラルA:ロータリーキック(3〜12%)

2段とび蹴り。JAより使用頻度は少なめになるけど確実に%を稼ぎたいときはこれを

主に使う。詳しいことは後述。

 JA:オーバーヘッドキック(6〜13%)

上に1回転キック。相手に空中で上を取られたときや追い討ちに使う。

 JA:スタンピードボム(8〜16%)

メテオ攻撃。SJからも狙えるけど着キャン必須。隙が少ない分使いやすい。詳しいことは後述。

 JA:ストライキングニー(3〜18%)

前方へ飛び膝蹴り。出た瞬間をミートさせればかなりぶっ飛ばすことが出来る。この技の

使いこなし度でファルコンの強さが決まるといっても過言ではない。詳しいことは後述。

 JA:バックナックル(4〜14%)

後方へ裏拳。しつこい相手対策やとっさのときに使う。追い討ちにも使える。

 

必殺技

 B:ファルコンパンチ(1227%)

1秒ほどタメたあと前方に不死鳥をまといパンチ。見た目は“京”の裏百八式・大蛇薙の

パンチVerで性能はラルフのギャラクシカファントムでこれらを足して2で割ったような

技。決定的に隙がある分威力は馬鹿にならないほど大きい。確定以外は使わないこと。

 上B:ファルコンダイブ(2〜15%)

上に飛び相手をつかんだら電撃を放つ。性能がKOFのクラークのナパームストレッチに酷似

している。対空技としてとても役に立つ。ただフィニッシュで狙われやすいのが痛いところ。

詳しいことは後述。

 下B:ファルコンキック(4〜15%)

前方に突進しながら炎をまとったキックをする。“真吾“の真吾キックの真っ直ぐ横移動Ver

 横B:ファルコンナックル(3〜7%)

一瞬タメたあと前方に突進しアッパーをする。“京”の壱百弐拾八式・九傷の移動距離

アップVer。地上でのコンボ向け。詳しいことは後述。

 

投げ技

 つかみA:つかみニーバット(1〜3%)

ダッシュからのつかみだと相手の反応が遅いので1発ぐらいは決めたほうがいい。

 上投げ:ライジングフラット(2〜9%)

上方に打撃投げ。“京”の四百弐拾七式・轢鉄の単発Ver。上スマ等対空攻撃で追撃が

出来る。抜けられやすいが半永続技(通称A級)が出来たりする。詳しいことは後述。

 下投げ:ヘッドクラッシュ(3〜7%)

下にたたきつける。受身されると思うから上投げよりは使用頻度は下がる。詳しいことは後述。

 前投げ:ショートボディブロー(2〜9%)

普通に前投げ。%が少ない時はコンボにいけるけどあまり使わないと思う。

 後投げ:ストライキングスルー(2〜9%)

後方に蹴る。性能は前投げとほぼ同じ。これもあまり使わない。

 

使える技(ピックアップ)

 横A完全に牽制向けの技。%に関わらずこれをメインに。横B、下Aから繋げるので

    ここからコンボへつなぎに行くということも出来る。

 下A:フィニッシュのアシスタント。牽制からも持っていける。%が溜まっていくとこれの効果が

大きくなる。相手にとってはかなり脅威。

横スマ:地上での通常技の中で一番飛ぶ技。隙が多めなのは多少は仕方なし。コンボやその場

    緊急回避からこの技を使うほうが成功率が高くなる。

 JNA%に関わらずあまり攻めにいけないときの打開技。硬直状態からはこれを使う。空中技の中

ではJAと同じくらい役にたつ。一応、着キャンはしたほうがいい。

 JA:フィニッシュやぶっ飛ばし専用。うまい人が扱うと必ずこの技が際立ってくる。

SJから奇襲として役立つ。高いところからの復帰封じには重宝する。

 JA空中では崖際でメテオをしたり、SJから奇襲、地上戦浮かしたりなどとかなり使える。

    しかも隙が少ない分かなりメインとして使いやすい技。ただし移動能力が邪魔して当て

    にくかったりする。

 上B心強い対空攻撃。コンボの終端にもなるので結構便利。ただし技後の隙が大きい。

 横B地上でのコンボ用に割り切ったほうが無難。あまり空中で狙うものではない。コンボや

フィニッシュに重宝する大切な技。

 上(下)投げ:コンボ専用。ガードが固い相手や投げからの展開が苦手な相手にはかなり脅威。

 

自分の牽制論(R’アーツ)

 牽制というのは攻めの布石や守りの手段として格ゲーでもっとも実戦的かつ身につけていなければ

 ならないテクです。自分を守り相手の%を増やす、または%が増えて無くても相手を固定させる

 というのが牽制の目的です。これが出来ると戦力が目に見えて大幅アップします。格ゲーで主に

使える牽制攻撃というのは

1.リーチが長く相手が間合いに入りにくい攻撃

2.判定がつよく相手の攻撃をつぶしやすい攻撃

 3.無敵時間が存在し相手の攻撃を受け付けず自分の技だけヒットするような攻撃

 4.攻撃判定のサイズがやたら大きい攻撃

 5.戻りがはやく連発できる攻撃

 6.飛び道具各種

 です。例えばマルスの横Aを例にあげると1と2と4が当てはまります。これらの条件が

 多ければ多いほど牽制技として使いやすいですが隙があまり大きすぎてもいけません。

 攻めの布石の一環として相手の起き上がった瞬間に牽制技をかけるのもいいですが、リバーサル

 (起き上がった瞬時反撃・スマブラでは起き上がり攻撃のみ)が出ないのを確認(起き上がったのを

 確認した後)してから攻撃するといいでしょう。ちなみにR’アーツというのは自分の牽制戦術論に

 勝手に命名しただけです。

 

重要テク

 ()は勝手に命名したものです。

 1.(シュターナルナゲール) 下A>横スマ or つかみ

    主な使い道は牽制からのフィニッシュや投げ狙い。フィニッシュ時のメインテクとなる。

前2つで回避されたらまた下Aの牽制から。やもくもにスマッシュをしないのが

成功率を高めるコツ。

 2.(フレイム・ブリンガー) 横A or 下A or下投げ>横B>上B  or J前A

    投げからの展開用。%が少ないほど成功しやすい。意外と使える。

3.(リボルスパーク) 横に軽く飛ばす>(ダッシュ移動)>つかみ>派生

    各キャラ空中でつかみが出きるのを利用した追い討ちコンボ。ファルコンの場合は

    移動能力がいいから多少%があってもつかみにいきやすい。

 4.(キリング・ブリンガー) その場緊急回避>派生

その場緊急回避で相手の攻撃をかわした後の反撃。守りを余儀なくされた場合はこれを

使い事態の収拾を。派生の中でお勧めできるのは投げ、横スマ、横A、下A、上A、横B。

 

%別立ち回り

 1.間合い別立ち回り

  遠距離:基本的にやることはない。射撃アイテムをとったときぐらいかと思う。

  中距離:常に中距離と近距離を行き来し、攻撃と投げの2択を。

  近距離:基本的に投げや隙の少ないコンボ技関係をしかけにいく。

 2.%別立ち回り

60%以下:中近距離で攻撃と投げの2択をかける。

60%以上:ここから牽制、重要テクからのつなぎでフィニッシュ用のコンボをちょくちょく

出していく。スマッシュを乱発せず浮かせられる技から確実に潰すこと。

  フィニッシュ:フィニッシュ技をコンボ終端にいれる。当てやすい単発技だけでも十分役に立つ。

         けして焦らないこと。

  全体的に:フィニッシュ用コンボをうまく扱えるようにする。メテオで%が少ない状態で

       メテオを出すのもいい。やもくもに隙が大きい技を使わないのを肝に銘じておくこと。

 

復帰

 低く復帰するとき:上Bなどでぎりぎり崖に捕まれるように微調整すると追撃を受けにくい。

 高く復帰するとき:JA寄せ付けないようにする。相手の真上にきた場合はJAでも可。

          正直に空中回避を使うのもいい。

 

あとがき

思いっきりガノンの使い古しです。技が共通しているところが多かったのでつい使ってしまい

ました。モデル変えの攻略は片方の使い古しでいこうと思います。ただ立ち回りだけは妥協せずに

行うつもりです。テク・コンボのところはKOFのハイデルンの技からとりました。ファルコンは

京よりもハイデルンに近いキャラだと個人的に思います。