R'さんによる
ファルコ解説
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ステータス (星での評価 最大★5個) |
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攻撃力 |
★★★☆☆ |
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ジャンプ力 |
★★★★★ |
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復帰 |
★★☆☆☆ |
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素早さ(運動能力の高さ) |
★★★☆☆ |
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体の小ささ |
★★★☆☆ |
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地上でのコンボのつながりやすさ |
★★★★☆ |
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空中でのコンボのつながりやすさ |
★☆☆☆☆ |
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リーチの長さ |
★★☆☆☆ |
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投げの間合いの長さ |
★★☆☆☆ |
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吹っとばし力 |
(空中)★★☆☆☆ |
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吹っとばされにくさ |
(上)★★☆☆☆ |
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タイマン |
★★★☆☆ |
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多人数制 |
★★★★★ |
ファルコの長所
・ジャンプ力が全キャラ中高い
・地上技に浮かし技が結構ある。
・お手玉用の技も用意されている。
・ファルコビジョンの移動速度がはやい
・フィニッシュ技の中で特にJ下Aと横スマッシュが強い
・飛び道具で相手を一定時間硬直させることができる
ファルコの短所
・空中での動きが速すぎる
・ファルコビジョンを下になにもないところで使うと自滅が確定する
・軽くてふっとびやすい
・リーチが短い
ファルコ使用技の全解析(コマンド、ダメージ、ベクトルの順)
●必殺技
ブラスター・・・・・・B、1〜3%
遠距離で牽制するのに事欠けない飛び道具。モーションが長いため連発こそはできないものの当てれば相手が
のけぞるため、ジャンプの高さを抑えたり、ダッシュ等で突進を仕掛けてくる相手を足止めしたりと結構役に立つ。
相手が飛び道具に免疫を持っているのであれば使用は控えたほうがいい。
ファルコビジョン・・・・・・横B、3〜7%、地上では上で空中では下
相手との距離で浮き方が若干違ってくる。Bボタンを移動中に押すことにより、技を中断することも一応できるが中断を
使いこなすには相当な練習が必要となる。ジャンプ中に技を出すことによりメテオ攻撃になるが下に足場がないときは
自滅が確定するのでステージを選ぶ技でもある。移動中にポーズをかけると密かにKOFの二階堂紅丸が使用する超
必殺技「幻影ハリケーン」に似てたりもする。移動技、回避技として使えないこともない。空中でのコンボ末端にも使える。
横方向からの回避で主にお世話になる。フォックスの横Bより移動距離は短い。
リフレクター・・・・・・下B、4〜8%、上
相手の飛び道具を威力を1.5倍にして返すアンチ飛び道具技。全ての飛び道具関連はこれで返せる。技を出した瞬間に攻撃
判定が出現する。相手は上に飛ぶのでそこをJ下Aで抹殺するという極悪連携も可能。本来の使い道は相手を上に浮かすこと
だと個人的に思う。ただし、用が済んだらすぐ解除すること。そうしないと簡単に反撃を受けてしまう。余裕で復帰できる途中に
アイテム投げをされた場合はリフレクターを仕込んでおくこと。
ファイアバード・・・・・・上B、8〜16%、上
通称焼き鳥。下方向から復帰の際にはかなりお世話になる技。ぶっ飛ばし力が高いが、安全に復帰するには相手に当てる
ことは考えないほうがいい。コマンド入力後スティックを倒した方向に飛んでいく。この技もフォックスの上Bより移動距離が短い。
●スマッシュ技
サマーソルトキック・・・・・・上スマッシュ、7〜19%、上
通称サマソ。判定が前から上に強いので空中にいる相手に対して結構使える対空技になる。フォックスの上スマッシュとは違ってあまり
飛ばないのがこの技の唯一の辛いところ。コンボのつなぎになるから十分優秀な技と言える。
レッグショット・・・・・・横スマッシュ、7〜23%、斜め上
固めや相手を横方向のなるべく遠くにぶっ飛ばしたいときに使うファルコの地上戦の中では命綱といえるほど大切なぶっ
飛ばし技。他キャラの通常的な横スマッシュとは違い横移動できるので相手を圧迫できるし隙があまり無かったりする。
これで相手を場外にぶっ飛ばしした後、J下Aで復帰阻止をするというのが主な使い方となる。%が低くても一応場外送りに
するための運搬役にもなる。連発されると相手にとってはかなり脅威。タイマン、複数問わず使えるのがかなり強み。KOFの
京が使う「R.E.D Kick」のジャンプ動作がなくなったような感じの技。「R.E.D Kick」は略称で正しくは「レインボー.エネルギー.
ダイナマイト キック」と読む(笑)。決して赤いという意味ではない。
グラウンドキック・・・・・・下スマッシュ、8〜21%、横
左右同時キック、回避潰しにはもってこいの技。リーチも意外と長い。相手の回避を確認してから出すと回避潰しの命中率が上がる。
固めた後に使うことが多くなると思う。隙はやはりあるので注意。
●強攻撃&ダッシュA
フリップキック・・・・・・上強、4〜9%、上
お手玉専用技。前よりも後ろ側の判定が大きい。適度にあてたらJ下AやJ上Aで追い討ちをかけるのがセオリー。個人的には
崖の近くか崖の遠くかでどちらかを使うか決める。
テイルカッター・・・・・・下強、7〜13%、上
浮かし、近距離での牽制に使えて前後に攻撃判定がある万能的な技。J下Aにも繋げられるので実戦でもかなり役に立って
くれる。%が多少高くなってきてからだとJ下Aが繋げやすくなる。通常回避から使うと当たりやすい。
バードウィップ・・・・・・横強、4〜9%、斜め上
牽制と固めに役立つ大切な技。連打攻撃から移行することもできる。当たったら少し歩いてまた繰り返すと固め性能が
大幅に増す。精神的なダメージが大きい技とも言える。
ジャンプサイドキック・・・・・・ダッシュA、3〜9%、上
ダッシュ能力が平均的な故、奇襲としてはあまり使えない。固めるときたまに出すくらいに収まる。
●弱攻撃
ジャブ・・・・・・A(1発目)、2〜4%、斜め上
出が速く隙が少ないので、結構使う機会もある。単発ではどうしようもないのでAを最低でももう1回押して次に移行すべし。
ストレート・・・・・・A(2発目)、2〜4%、斜め上
ジャブの次の段階。ダメージが高い場合は浮きが高くなる。浮いた相手には横Aなどがいい。浮いても浮かなくても
下Aに繋げやすかったりする。ラピッドキックより下Aに派生したほうがいい。
ラピッドキック・・・・・・A(連打)、1%、上
デカキャラや落下が早い相手にはかなり多段ヒットする。相手が地面についた瞬間に下Aで浮かし、空中追撃をするのが
ベター。ダメージも申し分ないが隙は大きい。
●ジャンプ攻撃
ファルコキック・・・・・・空中NA、4〜12%、斜め上
空中での判定が強くて、安定した威力とぶっ飛ばしを誇る使い勝手がいい技。主に両者とも空中にいるときに使う。コンボにはJ下Aや
J上Aなどがあるのでコンボにはお勧めできない。
トルネードキック・・・・・・空中前A、2〜27%
クッパなどのデカキャラ限定で、SJからこの技を出すと多段ヒットする。それ以外の使い道はないに等しい。
トルネードシャフト・・・・・・空中後A、4〜15%、斜め上
威力、ぶっ飛ばし力が結構いい。上Aから容易に繋げにいける。持続時間が短いのが欠点。自分と相手が中央にいた場合は
J下Aに繋げるため崖際もしくは場外に飛ばさせるために使うのが主な使い道。
テイル&レッグ・・・・・・空中上A、3〜15%、上
浮いた相手に対してのコンボ終端に使う。尻尾よりも足を当てたほうが威力が高い。ファルコのジャンプ力であれば画面上で何回も
この技を連続して使えるが、うまく決められるようになるには練習が必要。
エアドリル・・・・・・空中下A、4〜12%、斜め下
今回のファルコの中で最も大切ないわば命綱的存在の技。ファルコの撃墜数を驚異的に増やすには欠かせない。うまくつかいこなせ
れば約10秒で相手を瞬殺することが出来る。相手が50%以上になってこの技を受けたらプリンやカービィですらも帰ってくるのが困難に
なる。相手の復帰阻止、浮かしコンボの終端には必ずこの技を使うこと。この技の成功率次第でプレイヤーの強さが決まるといっても
過言ではない。前投げ、下A、上A、横スマ、J上A、リフレクターなどとかなり相性がいい。なお、この技は下ベクトル技(偽メテオ)なので
メテオ返しの類いは一切受け付けない。
●投げ技
つかみニーバット・・・・・・つかみ攻撃、1〜3%
確実に連携につなげたい故無理してつかうこともない。ただこれだけを連打して相手が離れたあと、横Aや横スマなどで追い討ちを
かけに行くというかなり嫌らしいことも出来る。
スマッシュエルボー・・・・・・前投げ、2〜7%
前にすこしだけ相手が飛ぶので、横スマやJ下Aで追い討ちができる。中央だったら横スマで場外送り、場外にとんだらSJ下Aで抹殺
することが出来る。うまく使えるようになればファルコの投げの中で一番信頼できる投げになる。
クローズレンジブラスターH・・・・・・後投げ、1〜7%
後ろに投げてブラスターで追い討ちをかけるがその肝心のブラスターが相手の大きさやダメージによってヒット数が変わってしまう。
ぶっ飛び力もそんなになくあまり使えない。
クローズレンジブラスターV・・・・・・上投げ、1〜7%
後投げ同様、ヒット数が変わり安定しない。ずらしをされるとほとんど当たらないこともある。ただ崖際のときはメテオのたしになる。
前投げがあまり効かない場合の代用品として使えることもある。
クローズレンジブラスターダウン・・・・・・下投げ、1〜4%
受身がとられやすい部類に入る投げ。相手が受け身をとらないタイプであればリフレクターなど浮かし用の技で浮かし、J下Aに繋ぐ
こともできるが上級者には絶対といっていいほど通用しない投げ。
ファルコの基本戦法
・基本は近距離戦と遠距離戦となる。メリハリをつけ距離にあった攻撃をすること。
・中距離はあまり得意でないので、中距離だけは避けること。
●自分が地上にいる時
遠距離であればブラスターを使い、相手の突進を封じる。
中距離から一気に距離を縮めたい場合は横スマが効果的。絶空などの回避テクや通常回避などを使って接近し、
A技を出すのもいい。
近距離では主に浮かし攻撃を使う、主に使えるのは弱連打、上A、下A、横スマなど。
対地お勧めコンボ
・弱>弱2>弱連打(省略可)>下A>空中追撃(後述)
・横スマ(ガード確認)>前投げ(上投げも可)>空中追撃(後述)
・横スマ(ヒット確認)>空中追撃(後述)
・つかみ>つかみ打撃×n>横スマ派生
対空お勧めコンボ
・上A×n>上スマ(省略可)>空中追撃(後述)
・上スマ>空中追撃
・その場緊急回避>対地、対空お勧めコンボ>空中追撃(後述)
●自分が空中にいる時
・攻撃をしかける時
基本的にJNAで相手を引き離しにいく。J下Aで相手をうかし空中追撃をするのもいい。
・空中で追撃する時(復帰阻止)
自分がステージ中央にいた場合はJ後Aで相手を場外送り、そこまでいかなくても崖際に送って
崖際や場外であれば容赦なくJ下Aで抹殺する。場所によっては横Bでメテオを狙えるときもあるがこれはごくまれ。
・復帰技
〜ノーマル〜
<2段ジャンプ→上B>
スタンダードな帰りかた。
〜高くふっとばされた時〜
<2段ジャンプ→横B
or
上B>
相手がもしも空中に追撃しにきた場合は横Bでまれに返り討ちに出来る。見切られにくいということも兼ねてメインは横Bで。
●%別の立ち回りについて。
上の技分析について見てもらうと分かるように、横スマッシュが異常に性能が良いです。他に言えることは浮かし技が多く、相手の
ガードを固めさせる技も完備されています。ので常に攻撃して相手のガードを固めさせ反撃の機会を与えないというのが理想的な
攻め方になります。そうなると前投げの価値というものが格段にあがってきます。
ファルコの場合は50%くらいからメテオでKOすることが可能になってきます。50%くらいまでは牽制(固めさせるのを目的に)
し、それ以後は浮かし技で浮かしメテオを狙うのがベストです。のでメテオの成功率がファルコの強さに深く関わってきます。
・50%まで
当然牽制(固めること目的で)です。牽制については後で自分の牽制術「R’アーツ」を紹介しますので後述。
横スマッシュが非常に固めや浮かしに向いていますがさすがに連発すると見切られますので、弱強攻撃と混ぜて使うとより固めさせる
ことができます。しっかり攻めていれば固めながら50%相手にダメージを与えることは簡単に出来ます。
・50%以後
浮かし技を最大限に駆使して敵を場外に出す。これしかないです。ファルコのSJ下Aが崖際においてすさまじい効果を発揮します。
それが相手にガードされるか、ガードされないかで浮かし戦法が派生していきます。
1、ガードされた場合
実戦では弱攻撃連打、前投げを主に使います。緊急回避で背後に回られた時はSJ後A。もし相手が後退したらSJNA、SJ
下Aで追い討ちを。前投げ>メテオや投げつかみ>つかみ打撃>(放す)>横スマ>メテオという手段もあります。
2、攻撃がヒットした場合
横スマ>メテオ、下A>メテオ、リフレクター>メテオ
フィニッシュ
とにかく場外に追い出してメテオで瞬殺を。
自分の牽制術「R’(アールダッシュ)アーツ」
牽制というのは攻めの布石や守りの手段として格ゲーでもっとも実戦的かつ身につけていなければならないテクです。
自分を守り相手の%を増やす、または%が増えて無くても相手のガードを固めさせるというのが牽制の目的です。これが
出来ると戦力が目に見えて大幅アップします。格ゲーで主に使える牽制攻撃というのは
1.リーチが長く相手が間合いに入りにくい攻撃
2.判定がつよく相手の攻撃をつぶしやすい攻撃
3.無敵時間が存在し相手の攻撃を受け付けず自分の技だけヒットするような攻撃
4.攻撃判定のサイズがやたら大きい攻撃
5.戻りがやたらはやく連発できる攻撃
6.飛び道具各種
などです。例えばマルスの横Aを例にあげると1と2と4が当てはまります。これらの条件が多ければ多いほど
牽制技として使いやすいですが隙があまりにも大きすぎると牽制技としてなりたちません。攻めの布石の一環と
して相手の起き上がった瞬間に牽制技をかけるのもいいですが、リバーサ(起き上がった瞬時反撃・スマブラでは
起き上がり反撃、復帰時反撃のみ)が出ないのを確認(起き上がったのを確認した後)してから攻撃するといいです。
相手が飛び込んできたら
今度はその場緊急回避の主な使い方です。これが完全に出来るようになったら全キャラの基礎的な実力がアップすると思います。
1、 相手が空中から襲ってきたとき
2、
相手がダッシュで攻めこんできたとき
3、 相手が隙の大きい攻撃をしたとき
これらで相手の攻撃をよけたら発生のはやい攻撃からコンボに繋げにいくと相手にとって相当のプレッシャーがかかり
ます。必須テクの1つといえると思います。
実戦的な重要技・魅せ技集
上にある戦法とあわせて使うことを推奨します。上からのコンボから引き出しています。
1.(トラップショット)弱>弱2>弱連打(省略可)>下A>X(空中派生)
相手に近づきすぎた場合からの展開。KOFのキング(以後“キング”と略)の同じ名前の必殺技に似てることから命名。
2.(R.E.D Kick GC)横スマ(ガード確認)>前投げ(上投げも可)>X
横スマからの派生第1弾。R.E.D Kickについては技の説明でも書いたので省略。GCはガードクラッシュの略。
固めた後にはこれが一番役に立つ。
3.(R.E.D Kick Vision)横スマ(ヒット確認)>横B
横スマからの派生第2弾。Visionはファルコビジョンから抜き出し。相手が空中で体制を立て直したときの技。
4.(R.E.D Kick Normal)横スマ(ヒット確認)>X
横スマからの派生第3段。横スマを出したら、普通にフィニッシュに移行する技。一番使う頻度が高い。
5.(ホールドラッシュ)つかみ>つかみ打撃×n>2〜4へ
相手をつかみ打撃で攻撃して相手が離れた直後、2〜4の派生を狙う技。実用性はかなり高い。
キングの技シリーズその2。
6.(トラップラッシュ)上A×n>上スマ(省略可能)>X
上Aでお手玉にした後、上スマで相手を飛ばし、フィニッシュを狙いにいく技。下投げから上Aに移行しやすいが
緊急回避を使ったあとでのほうがいい。%が少ないほうがよりお手玉できる。キングの技シリーズその3。
7.(サイレントラッシュ)上スマ or その場緊急回避>前投げ or
リフレクター>X
完全に対空仕様のコンボ。その場緊急回避>派生のコンボは崖際の時のみ使う。キングの技シリーズその4。
8.(サプライズローズ)SJ下A>X
SJ下Aで一度地上にいる相手を浮かせ、フィニッシュに移行するちょっと強引な技。崖際必須。キングの技シリーズその5。
9.(イリュージョン・ラッシュ)その場緊急回避>それぞれのコンボに派生
相手の攻撃をかわしてから確定コンボをいれる。相手にとっては実に嫌なテクニックゆえ必ず出来るように。キングの技シリーズその6。
X.(ファルコ・エンド) 中央では空中後Aで場外送りにし、崖際でJ下Aを使い瞬殺。
もはや説明不要のフィニッシュ技。
複数戦時の心得
ファルコの真髄は複数戦にあります。崖近くに陣取り、立ち回りを上手く使ってパーセントをためメテオで落とす。単純に
見えますがやってみるとそうそう簡単にはいきません。1対1の状況をなるべく多く作り出し、偽メテオKOを大量生産していき
ましょう。徒党を組まれたときでもその中から1人を攻撃し集団から引き離してしまえば怖くありません。コンボ集には
タイマン、複数、対地、対空あらゆる場面を想定したコンボがあるのでそちらを参照してください。2分間で3人相手に2ケタKO
狙うことも夢ではありません(実際対人戦、対COM戦両方でやってのけました)。
ファルコとフォックスの違いについて少々
圧倒的にスピードが違います。そしてファルコにあった2つのメテオが、フォックスの場合狙いにくい下投げ1つになります。
これらにより両者の立ち回りは驚くほど違ってきます。フォックスはブラスターでダメージを蓄積しA技で落としていく、ファルコは
固めや牽制でダメージを蓄積しメテオで落としていく、ここまで違いが出てきます。微妙にパワーの違いが出てきますがそれが
決定的に影響するわけではないです。重要なのはスピード重視とメテオ重視の違いです。フォックスとファルコはここまで違いが
あるのでフォックスのことはフォックスの専門家に聞いたほうがいいでしょう。
後書き
結構、キャラの攻略には手を出していますが今回は大幅増量しましたのでちょっと参りました。キャラが固定してきたのでこの
攻略はもっと内容の濃いものにしていこうと思います。当然のことですがこれが全てではありません。考えればもっとネタが出て
くると思います。格ゲーというのはより深くキャラのことを知っている人が必ずといっていいほど勝ちますのでより深くキャラのことを
知ることが大切だと思います。