R'さんによる

ガノン解説

 

簡単な長所・短所

 ◎長所

  ・リーチが長く牽制やフィニッシュをしやすい

  ・パワーが強く短時間で決着をつけ易い

 ◎短所

  ・クッパほどではないがほとんどの技に隙がある

  ・移動能力がかなり低い

 ◎評価

  移動能力、攻撃の隙などがありますがそれ以外はそれを補ってあまりある戦闘能力があり

  ます。やもくもに隙の大きい技を振り回さず、攻めのアクセントをしっかりつけることが

  極端に問われるキャラです。

 

基本技

 弱攻撃:雷打(3〜7%)

前方に掌底を出す。意外と威力が高い。近づきすぎたときの引き離し用や牽制によく使える。

 上A:爆裂蹴(1427%)

その場で真上に足を上げチャージし終わったら一気に振り落とす。KOFシリーズの草薙京

(以後“京”と略)の轟斧のチャージVer。決定的に隙があるがガノンの中では最もぶっ

飛ばし力がある。確定で攻撃できるとき以外は絶対に使わないこと。

 横A:甲冑割(6〜13%)

前方にリーチが長い立ちキックを出す。隙があまりなくリーチが長いので%に関わらず牽制の

要となる。下Aと兼ねて使うといい。詳しいことは後述。

 下A:掃脚(6〜12%)

前方にリーチが長い屈キック。“京”の八拾八式の単発Ver。詳しいことは後述。

 上SA:二連脚(1053%)

上方向へ2段蹴りをする。フィニッシュ、対空、コンボに活用できる万能技。詳しいことは後述。

 横SA:紫炎肘(1230%)

前方へ肘打ち。“京”の壱百弐拾七式・八錆の真横Ver。隙が大きい故相手の攻撃を潰すように

出すのがポイント。相手の起き上がりにも使いやすい。

 下スマ:連携脚(4〜28%)

前後にキック。回避潰し、マント対策に使用。コンボの始点にもなる。

ダッシュA:剛肩(5〜14%)

タックル攻撃。“京”の外式・鳳麟の移動VerKOFの真吾(以後“真吾”と略)が

この剛肩とよく似た駆け鳳麟と言う超必殺技を使う。起き上がりに使うくらいに収まる。

鳳麟同様、判定は強め。

 JニュートラルA:旋風陣(6〜22%)

2段とび蹴り。JAより使用頻度は少なめになるけど確実に%を稼ぎたいときはこれを

主に使う。詳しいことは後述。

 JA:後転脚(3〜13%)

上に1回転キック。ガノンの技の中では珍しく威力が低い技。相手に空中で上を取られた

ときや追い討ちに使う。

 JA:落雷蹴(1222%)

メテオ攻撃。SJからも狙えるけど着キャン必須。詳しいことは後述。

 JA:頭蓋割(9〜17%)

前方へパンチ。SJからの奇襲、追い討ちなどに素晴らしく役に立つ。完全にフィニッシュ

向きの技。詳しいことは後述。

 JA:裏拳(8〜16%)

後方へ裏拳。しつこい相手対策やとっさのときに使う。追い討ちにも使える。

 

必殺技

 B:魔人拳(1634%)

1秒ほどタメたあと前方に不死鳥をまといパンチ。見た目は“京”の裏百八式・大蛇薙の

パンチVerで性能はラルフのギャラクシカファントムでこれらを足して2で割ったような

技。決定的に隙がある分威力は馬鹿にならないほど大きい。確定以外は使わないこと。

 上B:雷神掌(8〜17%)

上に飛び相手をつかんだら電撃を放つ。見た目はKOFの二階堂紅丸のエレクトリッガーの

空中Ver、性能はクラークのナパームストレッチでこれらを足して2で割ったような技になる。

四方向からの攻撃に弱いので復帰に使うときは狙われやすいので覚悟しておくこと。

 下B:烈鬼脚(6〜15%)

前方に突進しながらキックをする。“真吾“の真吾キックの真っ直ぐ横移動Ver

空中ではメテオ効果がある。詳しいことは後述。

 横B:地竜拳(8〜17%)

一瞬タメたあと前方に突進しアッパーをする。“京”の壱百弐拾八式・九傷の移動距離

アップVer。地上でのコンボ向け。詳しいことは後述。

 

投げ技

 つかみA:つかみ膝蹴り(1〜3%)

ガノンは投げてからの方が強いから一発やったらさっさと投げに移行すること。

 上投げ:顎砕(1〜7%)

上方に打撃投げ。“京”の四百弐拾七式・轢鉄の単発Ver。上スマ等対空攻撃で追撃が

出来る。詳しいことは後述。

 下投げ:地割投(3〜7%)

下にたたきつける。受身されると思うから上投げよりは使用頻度は下がる。詳しいことは後述。

 前投げ:剛突(2〜9%)

普通に前投げ。%が少ない時はコンボにいけるけどあまり使わないと思う。

 後投げ:衝脚(2〜9%)

後方に蹴る。性能は前投げに隙が増えたようなもの。これもあまり使わない。

 

使える技(ピックアップ)

 横A完全に牽制向けの技。%に関わらずこれをメインに。

 下A:フィニッシュのアシスタント。牽制からも持っていける。%が溜まっていくとこれの効果が

大きくなる。相手にとってはかなり脅威。

 上スマ: ガノンを習得するにおいて欠かすことの出来ないまさに命綱的存在。コンボからつなげ

     やすくしかもフィニッシュしやすい。2ヒットで40%近くダメージを与えられる。対空

     手段にしても強く無敵時間が無かったり、リーチが短かったりする相手にはとても強い

     うまく繋げられればキャラの大小に関係なかったりする。すり抜け板を有効活用すること。

 JNA%に関わらずあまり攻めにいけないときの打開技。硬直状態からはこれを使う。空中技の中

ではJAと同じくらい役にたつ。一応、着キャンはしたほうがいい。

 JA:フィニッシュ用の技にしてはやたら汎用性が高いためメイン技として使える。

SJから奇襲として役立つ。高いところからの

     復帰封じ、斜め上に相手がいるときには重宝する。

 JA空中では崖際でメテオをしたり、SJから奇襲、地上戦浮かしたりなどとかなり使える。

    しかし隙が大きいのは否めないので、やもくもに使わないのがベター。複数戦では2人以上

    もっていくことも可能。

 下B適正距離から使うと心強いメテオ攻撃になる。地上戦では奇襲以外の使い道はなし。

 横B地上でのコンボ用に割り切ったほうが無難。あまり空中で狙うものではない。上スマに

    繋げる心強い技。

 上(下)投げ:コンボ専用。ただ通常技のリーチが長いということもあってかあまり多用する

    ことはない。ガードが固い相手や投げからの展開が苦手な相手用に納まると思う。

 

自分の牽制論(R’アーツ)

 牽制というのは攻めの布石や守りの手段として格ゲーでもっとも実戦的かつ身につけていなければ

 ならないテクです。自分を守り相手の%を増やす、または%が増えて無くても相手を固定させる

 というのが牽制の目的です。これが出来ると戦力が目に見えて大幅アップします。格ゲーで主に

使える牽制攻撃というのは

1.リーチが長く相手が間合いに入りにくい攻撃

2.判定がつよく相手の攻撃をつぶしやすい攻撃

 3.無敵時間が存在し相手の攻撃を受け付けず自分の技だけヒットするような攻撃

 4.攻撃判定のサイズがやたら大きい攻撃

 5.戻りがはやく連発できる攻撃

 6.飛び道具各種

 です。例えばマルスの横Aを例にあげると1と2と4が当てはまります。これらの条件が

 多ければ多いほど牽制技として使いやすいですが隙があまり大きすぎてもいけません。

 攻めの布石の一環として相手の起き上がった瞬間に牽制技をかけるのもいいですが、リバーサル

 (起き上がった瞬時反撃・スマブラでは起き上がり攻撃のみ)が出ないのを確認(起き上がったのを

 確認した後)してから攻撃するといいでしょう。ちなみにR’アーツというのは自分の牽制戦術論に

 勝手に命名しただけです。

 

重要テク

 ()は勝手に命名したものです。

 1.(オレ式バーニングSHINGO) 下A>横スマ or 上スマ or 横A

    主な使い道は牽制からのフィニッシュ。自分のガノンのメインテクとしてよく使う。

前2つで回避されたらまた横Aの牽制から。やもくもにスマッシュをしないのが

成功率を高めるコツ。

 2.(ボディーがお留守だぜ) 下A>横BJA or 上B

オレ式バーニングSHINGOと肩を並べるくらい使えるコンボ。最後をあえて上スマに

しなかったのはジャンプで避けられるのを避けるため。

 3.(日本チームメドレー) 下投げ>ダッシュA>横B>上B

    投げからのちょっとした遊び。%が少ないほど成功しやすい。意外と使える。

    なぜこの名前かというと技がそれぞれ下投げ(大門)、ダッシュA(真吾)、横B(京)、

B(紅丸)の持ち技に似てるからというなんともふざけた理由で。全部成功したら

是非アピールすべし。

 4.(空中派生) SJSJ含む)>JNA or JA or JA>(着キャン)

    空中戦でのメインテク。%に関わらずよく使える。というより使わなければならないテク。

    これらがうまく扱えるようになるとガノンの空中での戦力は大幅UPする。これから他の

    攻撃に繋げることも出来る。

 5.(あっちへいってろぉ!) 横A連発(時々下Aも入れたりする)

    自分が守りの体制に入った時にはよく使える。回避で回られたら方向転換してまた同じ手を

使うとかなり嫌がらせになる。ヒットしたらほかの重要テクに使うべし。

 6.(てめぇも往っちまえ) 相手をなんらかの形で場外に>メテオ、ふっ飛ばしやすい攻撃

    自分の%が溜まってきたときにつかう。どうせ落とされるくらいなら相手が復帰技を出来ない

    ところでメテオなどを使って撃墜し、自分も−1されてでも%を0にという実にセコイテク。

やりすぎるとものすごく嫌われる。全キャラ共通技。その姿K9999のごとし。

  7.(弐百十弐式・琴月 改) 横に軽く飛ばす>(ダッシュ移動)>つかみ>派生

    各キャラ空中でつかみが出きるのを利用した追い討ちコンボ。ただガノンの場合は足が

    遅く横系の投げがコンボにつなげにくいので8.のやり方以外では何回もつかみはできない。

あっちへいってろぉ!からが比較的つなげやすい。投げからへのコンボのつなぎになる。

  8.(真吾謹製オレ無式) つかみ>下投げ>つかみ×n>派生

    もはや説明不要の擬似ループコンボ。やたら難易度が低く実戦でもかなり役立ったりする。

    相手が横に吹っ飛びながら移動したときはダッシュで追いかけて7に書いた琴月・改の

    要領で相手をつかみ、またこの技をしなおすのがいい。

  9.(九百拾式・鵺摘み)  その場緊急回避>派生

その場緊急回避で相手の攻撃をかわした後の反撃。守りを余儀なくされた場合はこれを

使い事態の収拾を。派生の中でお勧めできるのは投げ、横スマ、横A、下A、下B、横B。

 

%別立ち回り

 1.間合い別立ち回り

  遠距離:基本的にやることはない。射撃アイテムをとったときぐらいかと思う。

  中距離:ガノンのメインとなる距離。重要テク、牽制などで%を溜める。

  近距離:基本的に投げや弱攻撃で引き離し、中距離技につなげる。

 2.%別立ち回り

60%以下:主に牽制を使い地道にダメージを稼ぐ。重要テクからの技を参考にするといい。

ガノンは攻撃力が高い分隙が大きいからゴリ押しでの攻めと牽制での攻めとメリハリを

しっかりつけたいところ。

60%以上:ここから牽制、重要テクからのつなぎでフィニッシュ用のコンボをちょくちょく

出していく。スマッシュを乱発せず浮かせられる技から確実に潰すこと。

  フィニッシュ:上スマ、SJA、メテオなどフィニッシュ技をコンボ終端にいれる。

当てやすい単発技だけでも十分役に立つ。

  全体的に:牽制をうまく使いこなしそこから%が溜まったらいつでもフィニッシュ用コンボを

出せるようにする。やもくもに隙が大きい技を使わないこと。

 

復帰

 低く復帰するとき:上Bなどでぎりぎり崖に捕まれるように微調整すると追撃を受けにくい。

 高く復帰するとき:JA寄せ付けないようにする。相手の真上にきた場合はJAでも可。

          正直に空中回避を使うのもいい。

 

あとがき

ガノンはまさにKOFキャラの塊というべきキャラです。KOF好きの自分にとってはたまらなく

ストライクゾーンなキャラです。多少クセがある分使いにくいという人もいるかもしれないけど

慣れると攻守ともに安定し、やばいキャラと化します。今回、人数別とキャラ別はあまり細かいのを

かけそうにないので省略しました。立ち回りをしっかりやっていれば自然と対応できるようになり

ます。最後になりますがこのような駄文を全部見ていただき、本当にありがとうございました。