R'さんによる
ミュウツー攻略
●簡単な長所・短所
◎長所
・リーチが長い ・コンボしやすい ・投げの性能が異常にいい
・ジャンプ後が読まれにくい ・回避の移動距離がかなり長い
・復帰しやすい
◎短所
・ぶっ飛びやすい ・ジャンプの軌道がゆるやか
◎評価
意外とスタンダード色があるキャラだと思います。投げの性能が異常に
高いので投げを基本に組み立てたほうが強いです。メテオをしても楽に
復帰できるのも強みです。ぶっ飛びやすいのはご愛嬌。
●基本技
弱攻撃:ダークフラッシュ(3〜6%)
ミュウツーの手の先に小さい気を発生させる。判定位置がわかりにくく
隙も大きい。
弱連打:ダークフレイム(1〜2%)
ダークフラッシュの連続Ver。密着しないと役にたたない。
上A:クイックワイパー(2〜10%)
回転しながら上にしっぽ攻撃。お手玉、対空に使える万能技。詳しい
ことは後述。
横A:テイルウィップ(2〜10%)
横にしっぽ攻撃。発動がはやくリーチもあるので牽制、コンボに重宝
する。詳しいことは後述。
下A:アンダースラップ(2〜9%)
テイルウィップの下Ver。これも牽制、コンボに重宝する。詳しいことは後述。
上SA:ギャラクシーフォース(1〜20%)
ミュウツーの上にそこそこ大きい気を発生させる。カプエス2の
ゴッドルガールのG.エンドにモーションが酷似している。
攻撃時間が長いので対空技として役にたつ。スカしたら反撃確定。
横SA:シャドーブラスト(6〜27%)
前方へ衝撃波攻撃。攻撃判定は一瞬。ストUのさくらの波動掌と性質、
モーションともに酷似している。当然衝撃波のほうが威力は高い。
詳しいことは後述。
下スマ:シャドーボム(8〜20%)
ミュウツーの斜め下で気を爆発させる。KOFの麟の蛇突牙の近距離Ver。
横SAより性能が下がるので復帰封じに。
ダッシュA:ダークトーチ(3〜9%)
横SAのモーションで前進する攻撃。コンボに使うのが主な使い方。
打撃アイテムを持つとこの技が強くなる。
JニュートラルA:ボディスパーク(1〜16%)
空中でのメイン技。リーチがない分、コンボに繋げやすい。詳しいことは後述。
J上A:サマーソルトアタック(7〜14%)
上Aの空中Ver。追い討ち専用。
J下A:メテオキック(7〜16%)
名前のまんまメテオ攻撃。容易に復帰できるため狙う価値は十分あり。
詳しいことは後述。
J前A:シャドースクラッチ(7〜14%)
前方へひっかき攻撃。ぶっとばし性能こそ高いものの、リーチが短く
攻撃時間が短いのであまり使うことはない。
J後A:エアテイル(4〜13%)
後方へしっぽ攻撃。攻撃時間はわずかしかないけどリーチが長いため
空中での牽制技として役立つ。詳しいことは後述。
●必殺技
B:シャドーボール(2〜25%)
溜め可能な飛び道具。溜める途中にも攻撃判定がある。かなしばりで動きを
とめた後や復帰阻止に重宝する。ミュウツーの代名詞的技。詳しいことは後述。
上B:テレポート(0%)
純粋な移動技。入力直後にスティックで方向を決められる。逃げや追い
討ちの距離稼ぎに。
下B:かなしばり(1%)
相手と向かい合った時しか成功しない。リーチは短く出も遅いが、ラッ
シュを持続させたりフィニッシュをしたりするのには大切な技。性能に
ついては相手が地上にいるときはスタン(動けない状態)になり相手が
空中の時はぶっ飛びになる。SJから成功することもある。
横B:ねんりき(5〜10%)
なげより若干間合いが広い程度。ガードを崩せるけど相手はジャンプや
受身が可能になっているので飛び道具を跳ね返すこと以外では使えない技。
●投げ技
つかみA:エレキショック(1〜3%)
電撃。%を確実に奪い取るため2回を目標にして使ったほうがいい。
上投げ:ワールスロー(6〜12%)
上方に高く放る。ネスの上投げとほぼ同じ。横長のステージではフィ
ニッシュに役立つ。
下投げ:テイルビート(2〜11%)
しっぽでたたきつける。コンボの始点となる。詳しいことは後述。
前投げ:シャドーマシンガン(1〜8%)
前に放った後、追い討ちで小型シャドーボールを連射。当然ボールで
巻き添えも狙える。
後投げ:サイコスロー(6〜11%)
後方に放る。ぶっ飛ばし力が恐ろしく高い。メインでフィニッシュを
狙える技。詳しいことは後述。
●使える技(ピックアップ)
上A:お手玉、コンボ、対空に組み込みやすい。相手が近づきすぎた場合は
これをメインにして使っていけるとベスト。
横A&下A:完全に牽制、コンボ向けの技。%に関わらずメイン技となる。
追い討ちでつかみにいくこともできる。
横スマ: コンボの終端技。%、ぶっ飛びもなかなかいい。連発は控えること。
JNA:空中での奇襲、コンボ開始技。空中のメインとなる。ただリーチの長い
攻撃には弱いのでJ後Aと混ぜて使うと活きて来る。
J下A:これ自体はあまりつかえない技。にも関わらず相手の復帰封じには
ミュウツーの復帰力が味方してかなり強力な技になってしまう。
成功、失敗にかかわらず狙いにいけるのがいい。
J後A:リーチが長いからリーチの長い相手に使っていける。JNAとセットで
使うこと。
B:特殊な弾道を描く分、リフレクター系列で跳ね返されても対応できる。
一瞬その場にとどまる性質があるので相手が余裕でその場回避した直後
当たったりすることもある。
上投げ:横長のステージ用フィニッシュ技。
下投げ:コンボの基軸となる基本的な投げ。
後投げ:フィニッシュには事欠けないミュウツーにとって命綱的存在。
●自分の牽制論(R’アーツ)
牽制というのは攻めの布石や守りの手段として格ゲーでもっとも実戦的かつ身に
つけていなければならないテクです。自分を守り相手の%を増やす、または%が
増えて無くても相手を固定させるというのが牽制の目的です。これが出来ると戦力が
目に見えて大幅アップします。格ゲーで主に使える牽制攻撃というのは
1.リーチが長く相手が間合いに入りにくい攻撃
2.判定がつよく相手の攻撃をつぶしやすい攻撃
3.無敵時間が存在し相手の攻撃を受け付けず自分の技だけヒットするような攻撃
4.攻撃判定のサイズがやたら大きい攻撃
5.戻りがはやく連発できる攻撃
6.飛び道具各種
です。例えばマルスの横Aを例にあげると1と2と4が当てはまります。これらの
条件が多ければ多いほど牽制技として使いやすいですが隙があまり大きすぎてもいけ
ません。攻めの布石の一環として相手の起き上がった瞬間に牽制技をかけるのもいい
ですが、リバーサル(起き上がった瞬時反撃・スマブラでは起き上がり攻撃のみ)が
出ないのを確認(起き上がったのを確認した後)してから攻撃するといいです。
ちなみにR’アーツというのは自分の牽制戦術論に勝手に命名しただけです。
●使えるコンボ集
()は勝手に命名したものです。
1.(テイル・インパクト)下投げ>下A>派生
ミュウツーの基礎的コンボ。これができないとダメ。下Aは省略可能。
2.(リサール・ライジング) つかみ>下投げ>下A>上A×n>JNA>
上スマ>空中各種
横に幅をつかわないコンボ。狭い場所とかで使える。
3.(ダークムーン・エッジ) 打撃アイテム所有>ダッシュA>アイテム
投げ>派生
打撃アイテムでダッシュAが変わるのを利用したコンボ。
4.(チェインドライブ) つかみ>下投げ>下A or 下B>
つかみ×n>後投げ>フィニッシュ各種
低難易度な擬似ループ。他キャラよりもお手軽に半永続ができるゆえ実戦
にも結構使える。下Aや下Bは相手の%が30%ぐらいになるまで続け、
後はフィニッシュするときにつかみ後を後投げに変えるだけでいい。相手の
吹っ飛びにあわせてこちらも移動すること。5のエンド・オブ・ペネト
レイションとはとても相性がいい。
5.(エンド・オブ・ペネトレイション) ぶっ飛ばし>復帰封じ各種
ぶっとばしで相手を場外に飛ばしたあとの復帰封じ。相手が空中の時は
下に落ちるのでがけ際で狙えたりする。横方向では横スマ、シャドー
ボールで下方向では下スマ、崖上や場外からはメテオ(当然相手の上で)が
それぞれ狙いやすい。意外と下Bも使えたりする。
●%別立ち回り
1.間合い別立ち回り
遠距離:基本的にシャドーボールの溜め。安全なところでやること。
中距離:けん制のときの基本距離。けん制と投げの2択を相手に迫る。
近距離:なんとしてでも投げに。そこから重要テクなどのコンボにつなげる。
2.%別立ち回り
60%以下:牽制と投げの2択を相手に迫る。重要テクからの技を参考に。
60%以上:ここから牽制、重要テクからのつなぎでフィニッシュ用のコンボを。
投げからだとつぶしやすい。
フィニッシュ:投げや重要テク6に書いた復帰阻止技でしとめる。
全体的に:やはりけん制と投げの2択を迫ることが重要。擬似ループは%や
相手の腕で派生もしくは中断したりするといい。
●復帰
基本的にテレポートで。技後の隙があるから行動不能時間が短く収まるように
調節をする。相手が追い討ちを空中でかけてきたときはメテオもしくはテレ
ポートを使う。メテオを使っても復帰できる可能性が高いのがウリ。
●あとがき
ミュウツーは結構使えてくるとスタンダード色が浮き出てくるキャラクターです。
キャラ別攻略と人数別攻略はあまり細かいのが書けそうにないので省略しました。
というより立ち回りを慣れたほうが何倍もいいです。自分はタイマン専門なので
複数戦のことについては皆無です。これからも半永続の擬似ループシリーズは
続くと思いますのでこれからもよろしくお願いします。