R'さんによる

ネス解説

 

簡単な長所・短所

 ◎長所

・投げの性能がいい  ・ジャンプ後が読まれにくい

・スマッシュが意外と使いやすい ・復帰阻止のPKフラッシュが怖い

 ◎短所

・ぶっ飛びやすい ・ジャンプの軌道がゆるやか

・狭いところに落ちると落下が確定する ・復帰が見切られやすい

 ◎評価

復帰にかなり難があるキャラクターゆえ多少の%は受けてでもぶっ飛ばされ

ないように気をつける必要がある。地上戦は意外とスタンダード。

 

基本技

 弱攻撃1&弱攻撃2:フック(1〜3%)、ストレート(1〜2%)

   それぞれ似たような技。違うところはほとんどなし。

 弱攻撃3:ミドルキック(2〜4%)

   1、2発目よりリーチが長いからこれだけ当たったりすることもある。

 上A:トス(3〜%)

上に相手を浮かせる技。ネスは対空技と呼べるものが少ないから

お手玉をとったり、空中で追撃したりというのにしか使えない。

 横A:ショートキック(6〜11%)

横にキック。ネスの強攻撃の中では威力が高い。100%を越えていれば

ぶっ飛ばすことも可能となる。

 下A:クラウチングキック(1〜3%)

全キャラ唯一しゃがみで連打ができる。近距離の要となる。詳しいことは後述。

 上SA:シャトルループ(3〜22%)

ヨーヨーをループさせる技。スマッシュ中のヨーヨーにも攻撃判定がある。

 横SA:バットスイング(9〜32%)

リーチ、ぶっ飛ばしともに優秀なかなり分かりやすい技。詳しいことは後述。

 下スマ:ヨーヨーショット(3〜22%)

ヨーヨーを前後させる技。相手の回避つぶしに。

ダッシュA:PKハンドスタンプ(2〜12%)

超能力で相手にダメージを与える。タイミングしだいでリーチが変化する。

地上戦でのメインとなる技。詳しいことは後述。

 JニュートラルA:ネススピン(4〜11%)

空中でのメイン技その2。とても当てやすく判定もいい。詳しいことは後述。

 JA:ジャンピングヘッドバット(13%)

上方へ頭突き。タイミングは合わせづらいが威力、判定が高い。

 JA:ニードルキック(6〜12%)

ネス唯一のメテオ攻撃。ジャンプ性能を理解していればかなり強力な

技になる。使いこなせれば撃墜数の助けになる。

 JA:空中PKハンドスタンプ(1〜15%)

ダッシュAの空中版。リーチは固定になる。使いやすいのは相変わらず

変わってないため空中のメイン技その1になる。詳しいことは後述。

 JA:PKドロップキック(4〜13%)

後方へドロップキック。ぶっ飛ばし力があるためフィニッシュにとても

   役立つ。詳しいことは後述。

必殺技

 B:PKフラッシュ(6〜36%)

溜め可能な飛び道具。復帰阻止の大きな戦力となる。今回のネスの命綱と

いっても過言ではない。詳しいことは後述。

 上B:PKサンダー(1〜8%)

発射後にスティックで操作可能。自分に当てるとぶっ飛ぶ。使用中は

動けない。前回では猛威を振るっていたが今回は復帰のみに。

 下B:サイマグネット(0%)

飛び道具を吸収し体力を回復する。物理的な飛び道具はダメ。

 横B:PKファイヤー(1〜15%)

   相手などにヒットすると当たったところで火柱がしばらく発生するタチの

  悪い飛び道具。発射前後の隙が大きいが相手にとってはいやな技。

 

投げ技

 つかみA:つかみヘッドバット(1〜3%)

モーションが大きいので1発やったらすぐ投げに。

 上投げ:カウボーイPKスルー(5〜10%)

上方に高く放る。ミュウツーの上投げとほぼ同じ。意外と飛ぶ分、追撃が

楽に出来たりする。

 下投げ:ラピッドPKファイヤー(1〜%)

真下にたたきつけ炎を浴びせる。コンボの始点となる。詳しいことは後述。

 前投げ:PKスルー(1〜8%)

前に相手を投げる。相手に攻撃判定が出るため別の相手に当てることも出来る。

 後投げ:リバースPKスルー(6〜11%)

後方に放る。ぶっ飛ばし力がミュウツーの後投げなみに恐ろしく高い。

メインでフィニッシュを狙える技。詳しいことは後述。

 

    使える技(ピックアップ)

下A:連打も出来て、相手の足止めにもなるかなり便利な技。数発撃ったら

   他技につなげるのもいい。

 横スマ: コンボの終端技。%、ぶっ飛びもなかなかいい。分かりやすすぎる

    ため見切られもしやすい。

 ダッシュA:リーチが変化するため相手の意表をつくにはもってこい。

    牽制にもなるため地上のメインとして最適。

JNA&J前A:空中での奇襲に最適。空中のメインとなる。

 JA:ぶっ飛びがいいためフィニッシュ用の技。

B:復帰阻止に恐ろしいほど役に立つ。相手がフィニッシュ用の技でぶっ飛んだ

  後すぐ発動させると当たりやすい。タイマン専用の技。複数戦だと絶対に

  隙を突かれるから控えること。

下投げ:コンボの基軸となる基本的な投げ。

 後投げ:フィニッシュには事欠けない心強い技。

 

自分の牽制論(R’アーツ)

 牽制というのは攻めの布石や守りの手段として格ゲーでもっとも実戦的かつ身に

つけていなければならないテクです。自分を守り相手の%を増やす、または%が

増えて無くても相手を固定させるというのが牽制の目的です。これが出来ると戦力が

目に見えて大幅アップします。格ゲーで主に使える牽制攻撃というのは

1.リーチが長く相手が間合いに入りにくい攻撃

2.判定がつよく相手の攻撃をつぶしやすい攻撃

 3.無敵時間が存在し相手の攻撃を受け付けず自分の技だけヒットするような攻撃

 4.攻撃判定のサイズがやたら大きい攻撃

 5.戻りがはやく連発できる攻撃

 6.飛び道具各種

 です。例えばマルスの横Aを例にあげると1と2と4が当てはまります。これらの

条件が多ければ多いほど牽制技として使いやすいですが隙があまり大きすぎてもいけ

ません。攻めの布石の一環として相手の起き上がった瞬間に牽制技をかけるのもいい

ですが、リバーサル(起き上がった瞬時反撃・スマブラでは起き上がり攻撃のみ)が

出ないのを確認(起き上がったのを確認した後)してから攻撃するといいです。

ちなみにアーツというのは自分の牽制戦術論に勝手に命名しただけです。

 

使えるコンボ集

 ()は勝手に命名したものです。

 1.(Mr.4)下投げ>横スマ>派生

   ネスの基礎的コンボ。実戦で使うこともかなり多い。ここだけ技名が

  そのまんまだったりする。

 2.(シャイニングPKビット) ぶっ飛ばし>PKフラッシュ

ぶっとばしで相手を場外に飛ばしたあとの復帰封じ。相手をぶっ飛ばした

  後、すぐ発動すれば大きい攻撃が当たりフィニッシュもしやすくなる。

  技名はKOFのアテナから。

 3.(イーディアンブレイド) 《つかみ>下投げ》×n>後投げ>フィニッシュ各種

   低難易度な半永続(通称A級)。他キャラよりもお手軽に半永続ができる

ゆえ実戦にも結構使える。ミュウツーでも似たようなことが出来る。相手の

吹っ飛びにあわせてこちらも移動すること。技名はKOF2001のラスボスの

イグニスから(ゲーセンで7割方のプレイヤーを葬り去るほど強いです、攻略

方がなかったときはほぼ無敵で勝てる人がいませんでした)。

 

%別立ち回り

 1.間合い別立ち回り

  遠距離:基本的にすることなし。中近距離に移動したほうがいい。

  中距離:ここでダッシュA、J前Aが役にたつ。相手をそれで固めさせ

投げにつなげる。

  近距離:なんとしてでも投げに。そこから重要テク各種につなげる。

 2.%別立ち回り

60%以下:いろんな手を駆使し投げにつなげること。

60%以上:投げからの派生をしっかりつなげること。

  フィニッシュ:フィニッシュ技、コンボで基本的に相手を倒す。倒せない

        時のためにPKフラッシュのタメはやっておくこと。

  全体的に:やはりダッシュA、J前Aで固めさせるのが一番。擬似ループは

%や相手の腕で派生もしくは中断したりするといい。

 

復帰

  基本的にPKサンダーには頼らず、どうしようもないときはPKサンダーを

 使う。使ったときは後でメテオの餌にならないようにギリギリで掴めるように

 練習しておく。復帰テクはこれぐらいしかない。

 

あとがき

相変わらず簡単な半永続シリーズが続いたりします。%が低いときは重宝するかと

思います。コンボ・テクの内容量が減りつつあるので増やす努力をしようと思います。

その場緊急回避からの派生、ぶっ飛ばし後の派生は全キャラ共通なので削りました。

(ネスのPKフラッシュについては扱いが別ですが)