R'さんによる

ロイ攻略

 

簡単な長所・短所

 ◎長所

  ・リーチが長い ・攻撃力が高い ・移動力がそこそこある

  ・当身技(カウンター)がある ・対空がしやすい

 ◎短所

  ・隙が多い ・空中戦が弱い ・投げの性能があまり良くない

 ◎評価

 マルスのモデル変えなのか立ち回りは結構共通するところがあります。

 しかし、マルスの技と大きく違う性能を持つ技もあるのでそこら辺を

しっかり考えておかないとうまく扱えないキャラかと思います。

 

基本技

 弱攻撃:スラッシュ(1〜5%)

前に剣を振る。出の速さとリーチがそこそこいいので牽制向き。

 上A:アンチエアスラッシュ(3〜10%)

上方向をカバーするように剣を振る。対空としては性能がよさげに

みえるが出が遅いのが痛い。

 横A:ハードエッジ(3〜12%)

前に剣を振る。攻撃力も高くリーチもいい。これも牽制向き。

 下A:ロースラスト(3〜12%)

しゃがみながら剣で前を突く。牽制、コンボに重宝する。詳しいことは後述。

 上スマ:フレイムソード(1〜22%)

剣を上に突く。炎判定がつく。出が長いので対空にもなるしコンボの終端技

にもなる。すり抜け板を活用すること。ただしスカしたら反撃確定。

詳しいことは後述。

 横スマ:ドラゴンキラー(6〜27%)

大きいモーションで剣を振り落とす。ロイの中では攻撃力、範囲、ぶっ

飛ばし性能が高い魅力的な技の一つ。技の性能がサムライスピリッツの

覇王丸の大斬りに似ている。覇王丸の大斬り同様、隙はかなりある。

詳しいことは後述。

 下スマ:ワールウィンド(4〜28%)

近距離戦で上に飛ばす技になるが、下Aのほうが断然性能が高い。

ダッシュA:レイドチョップ(3〜12%)

コンボに使うのが主な使い方。牽制にも多少は向いている。

 JニュートラルA:ダブルスラッシュ(2〜11%)

二段斬り。ロイの空中技の中ではそこそこ使える部類。マルスのJNAとは

違い相手を追い払うことのみに使う。

 JA:ルナスラッシュ(%)

Aの空中。追い討ち専用。上Bのほうが使いやすい。

 JA:ハーフムーン(3〜%)

下に剣を振る。KOF2001に出てくるフォクシーの超必殺技の

「惑星の祈り」にモーションだけ似ている。メテオも一応入っているが

使うことはそうそうない。

 JA:フラッグカット(2〜%)

前に剣を振る。JNA同様、相手を追い払うときのみ。JNAより使用

頻度は低い。

 JA:(4〜13%)

J前Aをそのまま後ろにしたもの。J前Aと性能はほとんど同じ。

使用頻度は相変わらず低い。

 

必殺技

 B:エクスプロージョン(3〜50%)

横スマのモーションで剣を振り落とす。もちろんタメ可能。マルスのそれ

とは違い炎判定がつく。マルスのBより威力が増している。マックスまで

溜めるとすばらしいほどのダメージになるがマックスで使うことはそうそう

ない。復帰阻止に大きく役に立つ。詳しいことは後述。

 上B:ブレイザー(1〜13%)

スタンダードな対空技(相手が空中にいるとき地上から相手を攻撃する技)。

上に炎をまとった剣を振りながら上昇する。無敵時間こそないものの

対空技、コンボの終端として大いに役に立つ。

 下B:カウンター(?%)

相手の攻撃を当て身(受け止め)して返す。攻撃された威力が1.5倍に

なって帰ってくる。やくものやボム兵もカウンターできる。詳しいことは後述。

 横B:マーベラスコンビネーション(1〜28%)

剣を前方に振り落とす。最大で4段まで派生攻撃できる。1段目は横に

伸びるので復帰時に役立つ。詳しいことは後述。

 

投げ技

 つかみA:つかみニーバット(1〜3%)

1発いれたらすぐ投げたほうが無難。無理して何発も使う必要はない。

 上投げ:キャスティング(2〜%)

上方に高く放る。上方向コンボへのつなぎ専用。

 下投げ:クラブドロップ(3〜%)

下にたたきつける。ロイの投げでは比較的コンボにつなげ易い部類。

詳しいことは後述。

 前投げ:ロールオーバー(2〜5%)

真下にたたきつける。しかし相手が遠くにいってしまうのでコンボには

ならない。間合いを計るのには向いている。

 後投げ:レッグフッカー(2〜%)

足を払い後ろに投げる。ぎりぎりコンボにつなげる技。%が少ない時の

コンボの始点になるかもしれない。

 

使える技(ピックアップ)

 下A:コンボの始端や牽制で使ったりとメインとして扱える技。

 上スマ:相手が対地技(空中で地上対策の技)の攻撃をしたときの対空技。

 横スマ:近場の時はあまり溜めなくてもかなり飛ぶのでその場緊急回避からの

     派生などに役立つ。

 B:復帰阻止には絶対不可欠な技。マルスのそれと使い道は同じ。チャージの

  開始はかなり早めにすると相手にヒットしたときが期待できる。

 上B:相手が無計画に飛んできたとき、相手が対地技をせず突っ込んできたときの

対空技。回避こそされやすいがこの技はそれを差し引いても扱いやすい。

    これが好みという人も多い。

 下B:完全にアイテム対策の技。相手が隙の大きい攻撃をしたときにもつかえる。

    サドンデスでボム兵が落ちてきて回避しきれないときはこれを使うといい。

相手の攻撃が強いとカウンターで拾えたとき、途中で相手の吹っ飛びが

あらぬ方向に行ったりする。

 横B:派生攻撃で%を稼ぎやすい、復帰の助けにもなる、単発でコンボの

繋ぎにもなると3拍子そろったかなり万能的な技。3発目にぶっ飛び

やすい技が多いため4発目をいれるのには繋ぎやすいルートでないとだめ。

      繋ぎやすいルート  横→上→上→横   横→上→横  など

 下(後)投げ:コンボ専用。といってもマルスの前投げよりも追撃を入れるのが

     難しい。しかし会得すれば実力はアップする。

 

自分の牽制論(R’アーツ)

 牽制というのは攻めの布石や守りの手段として格ゲーでもっとも実戦的かつ身に

つけていなければならないテクです。自分を守り相手の%を増やす、または%が

増えて無くても相手を固定させるというのが牽制の目的です。これが出来ると戦力が

目に見えて大幅アップします。格ゲーで主に使える牽制攻撃というのは

1.リーチが長く相手が間合いに入りにくい攻撃

2.判定がつよく相手の攻撃をつぶしやすい攻撃

 3.無敵時間が存在し相手の攻撃を受け付けず自分の技だけヒットするような攻撃

 4.攻撃判定のサイズがやたら大きい攻撃

 5.戻りがはやく連発できる攻撃

 6.飛び道具各種

 です。例えばマルスの横Aを例にあげると1と2と4が当てはまります。これらの

条件が多ければ多いほど牽制技として使いやすいですが隙があまり大きすぎてもいけ

ません。攻めの布石の一環として相手の起き上がった瞬間に牽制技をかけるのもいい

ですが、リバーサル(起き上がった瞬時反撃・スマブラでは起き上がり攻撃のみ)が

出ないのを確認(起き上がったのを確認した後)してから攻撃するといいです。

ちなみにアーツというのは自分の牽制戦術論に勝手に命名しただけです。

 

使えるテク&コンボ集

 ()は勝手に命名したものです。

 1.(遠間にて斬る也) 下A>横スマ or 上B or つかみ

   牽制からの基本的なつなぎ。也は「なり」と読みます。

 2.(屍を越え行く也)

@つかみ>(下投げ>マーベラス横、上、下>つかみ)×1〜2>A

 @は相手が50%前後のダメージになるまで。

Aつかみ>(下投げ>マーベラス横、下、下>つかみ>×1〜2>B

 Aは相手のダメージが100%前後になるまで

   B(ルート1)下投げ>MB横>MB下>MB横

(ルート2)下投げ>ダッシュA>派生

(ルート3)上投げ>上スマ or 上B>派生

  今回ロイ攻略をするにあたって最も力をいれたコンボ。擬似ループをふん

だんに使用した超高難易度の多段コンボ。難しい分決まると大ダメージで見た目も

かっこいい。全ての%に共通して下投げ後のダッシュは最速で行わないと繋ぎに

いけない。@は最初のみその場緊急回避からマーベラスを使ってもOK。先行

して20%ほど溜めておくといい。0%だとかなり繋げにくい。この段階でのマー

ベラスのコンボは最速で入力しないとダメ。Aは%が50%を超えたときから。

マーベラスの2段目が下にかわるだけ。マーベラスのコンボは遅くしてもつな

がるけど出来るだけ速めに入力したほうがいい。Bはそれぞれのルートに派生

する。ルート1はマーベラスでフィニッシュ狙い、ルート2はダッシュからの

派生で横スマが一番決めやすい。ルート3は上方向へフィニッシュや追い討ちを

狙ったコンボ。マルスでは下投げが前投げに全部変わる。マルスで「屍を越え

行く也」をしようとすると吹っ飛びにくくてさらにつなげにくくなる。

 3.(紙一重にてかわす也) その場緊急回避>下記の技へ派生

  ただのその場緊急回避と思うなかれ。下記の技に派生が可能となる。

  守りからの一発逆転も夢ではない。詳しくは派生図参照。

  ●3の派生図●       再びその場緊急回避 (間を保つこと肝要也)

                下Bのカウンター (居を合わす也)

                通常回避 (間をおくこと肝要也)

   その場緊急回避      ダッシュAからの派生 (近寄りて斬る也)

 (紙一重にてかわす也)    横スマ、横A、下A (()(せん)をとる也)

                投げ (勢い活かす也)

マーベラス (切り伏せる也)

 下3つの派生はコンボにつなげやすいのでメインとして使う技は下3つを推奨。

 

%別立ち回り

 1.間合い別立ち回り

  遠距離:基本的にすることがない。中距離にさっさと移動したほうがいい。

  中距離:牽制のときの基本距離。牽制と投げの2択を相手に迫る。

  近距離:なんとしてでも投げやスマッシュに。その場緊急回避をふいに使い

コンボに移行するのもいい。

 2.%別立ち回り

60%以下:基本的に牽制と投げの2択を相手に迫る。重要テクからの技を参考に。

60%以上:牽制と投げの2択に加えここから牽制やコンボからフィニッシュ技を

  フィニッシュ:場外に飛ばしてBで復帰阻止、その場回避した後に威力の

高い攻撃で仕留める。

  全体的に:やはり牽制と投げの2択を迫ることが重要。空中戦が乏しいので

地上戦重視で戦う。隙が大きいので牽制を見切られないようにし、

投げもしっかり行いガードを崩すこと。

 

復帰

  マーベラスの1段目で移動し、上Bでぎりぎり届く位置まで移動したら発動。

余裕があるときは空中回避もいれるといい。復帰直前に相手が攻撃をし避け

られない状況になったらカウンターをとること。上の移動距離がいいので

カウンター後の復帰が可能になる。崖につかまった後は、ジャンプ復帰

(XやYボタン)、攻撃復帰(Aボタン)、無敵復帰(LやRボタン)のうち

ジャンプ復帰を推奨。

 

あとがき

  自分がマルス系を使い始めたのはカプエス2で使い始めた響の影響です。

 自分の牽制法アーツも響の居合いからきています。d/dさんに教えた

 牽制法もそこからきてます。マルスや共通する部分についてはd/dさんの

攻略のほうがいいのでそっちのほうを見てください。