TRPGのルール
現在このHP(仲間内)で取り扱っているTRPGのルールは「アドバンス・ファイティング・ファンタジー」(略してAFF)です。
AFFのルールは少々大ざっぱです。そのため修正を加えたローカル・ルールを作ってみました。
また、AFFの世界であるタイタンで遊ぶのが一番かと思いますが、あいにくその世界について書かれた「タイタン」や「モンスター事典」がないためオリジナル世界でプレイします。
*1d6とは6面体サイコロ1個 2d6とは6面体サイコロ2個を表します。
キャラクター作成
○能力値
キャラクターは体力点、各技術点、運点、冷静点で表されます。
技術点
技術点は次のようにあります。
戦闘技術、運動技術、盗賊技術、学問技術、創作技術の5つです。
戦闘技術・・・戦闘の際に使う筋肉や反射神経、相手をやっつけようという気持ちなどを総合的に表したものです。
運動技術・・・運動に使う筋肉や柔軟性、運動をしてうまくなろうという気持ちなどを総合的に表したものです。
盗賊技術・・・抜け目なさや手先の細かさ、相手にひどいことをしてもよいという厚かましさなどを総合的に表したものです。
学問技術・・・頭の良さや記憶力、学ぼうという気持ちをなど総合的に表したものです。
創作技術・・・手先の器用さや美的センス、物をつくったり人を喜ばせようという気持ちなどを総合的に表したものです。
各技術点は
| 1d6 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 技術点 | 5 | 6 | 7 | 7 | 8 | 9 |
で決定します。
体力点
体力点・・・体調や健康や生き延びる意志、体格などを表します。0になると気絶もしくは昏倒し、−2になると文句なしの死体になります。
体力点は1d6+6で決定します。
運点
運点・・・あなたの運です。この数値が高いほど幸運の人です。なにか技能や技術以外を判定するときに使います。たとえば落石が降ってきて自分に当たるかどうかのチェックなどに使います。1回判定すると成功しても失敗しても1点消費します。
運点は1d6+6で決定します。
冷静点
冷静点・・・恐ろしいことが起きたり、なにかショックなことに立ち向かうときに冷静になって行動できるかを判定します。1回判定すると成功しても失敗しても1点消費します。
冷静点は1d6+6で決定します。
| 冒険中にはいろいろなを判定するときがあります。それをチェックといいます。 やりかたは2d6でその能力値以下の数字を出せば成功。上まったら失敗です。 特に運点を使った運試しは生死を左右します。 技術では回避できない事態に使います。たとえば落石や致命傷を負ったとき、運を使ったギャンブルなどの時運試しをします。 やりかたは上記の通りです。成功(吉)がでれば物事はラッキーな方向へ、失敗(凶)がでたら物事は悪い方へ・・・ また、運試しほど重要ではありませんが冷静点を使った落ち着くがあります。 ショックから立ち直ったり、熱くなったときに冷静になったりと精神的な判定に使います。 やり方は上記の通りです。成功すると思った通りにプレイができますが、失敗すれば思うようにプレイができなくなるでしょう。 またこの値が0になるとキャラクターは発狂します! 運試しや落ち着くは成功しても失敗しても判定するたびに1点消費します。 |
さてこれで能力値がきまりました。次は技能に行きましょう。
○技能
キャラクターの個性付けです。この大抵のことはこの技能をチェックすることで判定します。経験値を振り込むことで決定します。1つの技能に最大4点まで振り込むことができます。
振り込んだ点+各技術点を判定に使います。
振り込める点数は1d6+6点に年齢ボーナスを足した数です。
年齢ボーナス
| 少年 | 青年 | 壮年 | 老年 |
| +0 | +1 | +2 | +1 |
何歳が少年で青年かなどは本人が決めてくれて結構です。目安は12才くらいまでが少年で子供を持つくらいになったら壮年ですかね?
戦闘技能
| 剣 | 剣を扱う技術、また知識や管理や整備しておく技能。 |
| 斧 | 斧を扱う技術、また知識や管理や整備しておく技能。 |
| 槍 | 槍を扱う技術、また知識や管理や整備しておく技能 また、この技術だけでは槍を投げることはできません。 |
| 短剣 | 短剣を扱う技術、また知識や管理や整備しておく技能。 |
| 竿状武器 | ポールアームなどに属する武器を扱う技能、また知識や管理や整備しておく技能。 |
| 格闘 | レスリング等素手で戦うときに有利になります。ディレクター(ゲームマスター)が許可すれば空手なども良いでしょう。 |
| 剛力 | 技能というより特性?ダメージに+1できます。*値がどんなに高くても+1まで。 |
| 弓 | 弓を扱う技術、また知識や管理や整備しておく技能。 |
| 石弓 | 石弓を扱う技術、また知識や管理や整備しておく技能。 |
| 投げナイフ | 投げナイフを扱う技術、また知識や管理や整備しておく技能。 |
| 投げやり | 投げやりを扱う技術、また知識や管理や整備しておく技能 投げやりは普通の槍として扱えません。 |
| 両手剣 | 両手でもつ大きな剣のことです。それを扱う技能、また知識や管理や整備しておく技能。 |
| その他 | その他、ヌンチャクとか? |
運動技能
| 泳ぎ | 泳ぐ技術です。重い物を持ったり、流れが強いところでは泳ぎにくくなります。 |
| 回避 | 転がってくる岩や、投げつけられた物を回避する技能です。 |
| 乗馬 | 馬または騎乗生物を乗りこなす技能です。 |
| 登坂 | 壁を上る技能です。 |
| 走力 | 早く走る技能です。 |
| 跳躍 | 高くジャンプする技能です。 |
| 忍び歩き | 誰にも気づかれずに歩くことが出来ます。 |
| ダンス | ダンスを華麗に踊ることが出来ます。 |
盗賊技能
| 開錠 | 鍵をこじ開ける技能です。 |
| 手技 | いわゆるスリをする技能です。 |
| 罠 | 罠にかんする知識や取り扱い方。 |
| 毒仕込み | 毒を使う技能。 |
| 隠ぺい | 隠れたり、品物を隠す技能。 |
| 暗視 | くらやみで物を見る能力です。コレは生まれつきのものなので新しく覚えることは出来ません。 |
| 感知 | 回りに敵意がある者がいるかどうか調べたり、細かいことにも気が付きまします。 |
学問技能
| 世界の知識 | 世界の地理、歴史にかんする知識です。 |
| 森の知識 | 森で生き延びたり、有毒な動植物を見分ける知識です。 |
| 山の知識 | 山で生き残る知識。 |
| 海の知識 | 海で生き延びる術の他、船に関する知識です。 |
| 地下の知識 | 地下で生き延びる知識。 |
| 魔法の知識 | 魔法を覚えることができる知識。 |
| 治療の知識 | 1d3体力を回復できます。同時に薬草を使えば1d6+1体力が回復。治療には30分ほどかかります。 |
| 鑑定 | 品物を鑑定する技術。 |
| 礼儀作法 | 宮廷や貴族、上流市民がつかう礼儀作法です。 |
創作技能
| 鍛冶 | インゴットを精製し、金属品をつくる技術。 |
| 大工 | 木やレンガ、石をつかって家や家具などを作る技術。 |
| 細工 | 金属や竹ひごをつかって細工品を作ることができる技術。宝石を磨いたりすることもできる。 |
| 裁縫 | 布や革をつかって服などを作る技術。 |
| 弓矢作り | 木から弓や矢を作る技術。 |
| 絵描き | 絵の具を作り絵を描く技術。 |
| 歌 | 歌をうまく歌う技術。 |
| 演奏 | 楽器の調整をしたり、演奏する技術。 |
| 陶芸 | 粘土をこねて陶器製品をつくる技術。 |
創作技能はなにが作れるかはまだ作ってませんゴメン。
○魔法
魔法です。学問の魔法の知識を習得していると魔法を覚えることができます。
魔法を覚えるときは学問技術いがいの各技術を全部−1してください。魔法を覚えるためには他の技術を犠牲にするしかないのです。
魔法の知識1点につき2つの魔法を覚えられます。また魔法は体力を消費します。
| 呪文名 | 体力 消費量 |
効果 |
| 開運 | 1 | 運点を4点回復させる。術者が戦闘中はつかえない。 |
| 怪力 | 1 | 一仕事または1分だけトロール並みの怪力になります。 |
| 火炎 | 1 | 炎をとばし1d6のダメージを与えます。 |
| 鍵あけ | 1 | 鍵をあけます。鍵かけの呪文を解除します |
| 鍵かけ | 1 | 鍵を掛けます。術者本人が呪文をかけたものに鍵かけの呪文をとなえると再び開きます。 |
| 技術回復 | 1 | 技術点を4点回復します。術者が戦闘中はつかえない。 |
| 恐慌 | 1 | 相手に恐怖を起こし2分間ほど術者から逃げようとします。 |
| 暗闇 | 1 | 術者から半径5mほどの闇を作ります。人工的な明かりは消え、暗視技能すら役に立ちません。 |
| そらし | 1 | 術者に向かって飛んでくるものをひとつそらすことができます。 |
| 体力増強 | 1 | 体力点が6点回復します。術者が戦闘中はつかえない。 |
| 光 | 杖などにかけてつかいます。ろうそくほどの明かりを10分ほどともします。 | |
| 骨抜き | 1 | 相手の技術点を1d6点減らします。 |
| 目くらまし | 1 | 幻をみせることができます。持続時間は3分です。幻だとみやぶられば消えてしまいます。 幻影で攻撃すると実際にダメージを負った感じがし、気絶させることができます。(本当に傷つくわけではない) |
魔法はまだまだあるけど今回はこれだけ。
| 技能をつかってチェックすることはしばしばあります。その際には時々マイナスの修正がつきます。 またクリティカルとファンブルがあります。 2d6を振って1のぞろ目がでたらクリティカル6のぞろ目が出たらファンブルです クリティカルがでたらそのことは必ず成功し、なんらかのボーナスが出る可能性があります。 ファンブルが出た場合必ず失敗し、なんらかのペナルティがあります。 魔法でファンブルが出た場合恐ろしいことが起きます。(最悪この世から消滅!!) つまり魔法はみだりに使ってはいけないことになりますね。 |
○戦闘
AFFのルールでは先攻後攻などの区別はありません。戦うものは同時に殴りかかることになります。
1vs1の場合・・・自分と相手は(技術点+技能)+2d6の目を比較し、上回った方がダメージを与えます。
1vs多数の場合・・・基本は上記の通りですが、細部が違うので注意。
1体のものは誰に攻撃するか宣言。人数が1人増えるごとに−1のペナルティを負う。
(つまり、3人の敵に囲まれた場合は−2のペナルティです)
飛び道具・・・飛び道具を使う場合は(技術点+技能)を2d6で下回れば成功です。しかし、相手が動いていたり遠い場所だとマイナスのペナルティがあります。
武器ダメージ表
| 上記の通り戦闘ではサイコロの目が大きければ大きいほどいいのです。 クリティカルとファンブル クリティカルはサイコロが6ゾロのとき起きます。ファンブルはサイコロが1ゾロのときに起きます。 戦闘の時にクリティカルがでたらその一撃で相手を倒すことができます。 相手も自分もクリティカルが出た場合お互いの武器が壊れます。素手や牙の場合は2点のダメージを与えます。 ファンブルするとダメージを普通に負います。 運試し 相手にダメージを与えるとき・・・(吉)ダメージプラス2 (凶)ダメージマイナス1 相手からダメージを受けるとき・・・(吉)ダメージマイナス1(凶)ダメージプラス1 |
| 回避・・・技能回避がある場合、攻撃をせず回避に専念することができます。攻撃と同じように(技術点+技能)+2d6で相手の数値より上回れば回避成功です。回避すると戦闘から抜け出し次のターンから魔法を使うことができます。 飛び道具を回避する場合は近距離から撃たれたら−10中距離からは−8遠距離からでも−6のペナルティがつきます! |
○鎧
今までのデーターは全て鎧が含まれています。
AFFでは革の鎧だろうがフルプレートアーマーでも同じ扱いです。そのため鎧を着ていないときはダメージが+2されます。
しかし、それではちょっと不公平なので鎧のルールを作りました。
| 革鎧・・・普段から着ている鎧です。特別にダメージを軽減することはありません。特別の場合を除き壊れません。 チェインメイル・・・*チェインメイルは斧や剣など斬りつける攻撃を受けたときサイコロをひとつふり、5か6がでたら1点ダメージを軽減します。棍棒やパンチなど殴りつける攻撃にはサイコロをひとつ振り、6がでたら1点ダメージ軽減します。 しかし、槍や矢、ナイフなど刺す攻撃に対してはサイコロをひとつ振り、6がでたら1点ダメージが増加します。 チェインメイルには耐久度がありこれは10点です。ダメージを受けた際、これらの効果があると1点減っていきます。耐久度が0になるとチェインメイルはバラバラになってしまいます。修理は1点につき金貨2〜6枚ほどかかります。 |
○装備
装備は最初からあるていど持っています。
その装備とは・・・
武器1つ・・・普通は技能の中で一番スキルが高いものです。
ダガー・・・冒険者の身だしなみのひとつですw
衣服・・・旅に適したものです。また防具もこれに含みます。
背負い袋・・・手に入れたアイテムを入れます。
食べ物・・・1d6個持っています。
お金・・・金貨1d6枚銀貨1d6+3枚持っています。 金貨1枚=銀貨10枚
特殊なもの・・・ディレクター(ゲームマスター)に相談してください。たとえば馬とか