ゲームの流れとアクション(行動)の書き方、ならびに基本的な判定ルールの説明です。
まず、PC個別情報がメールで全体情報がメーリングリスト(以下ML)で各プレイヤー(以下PL)の元へ届きます。
次に、情報を元にアクションをかけるのですが、同じ派閥のPCと協力して作戦を練ったり、情報収集の為他のPLとメールのやり取りをしても良いでしょう。
そして、自分のPCにどんな行動をさせたいかが決まったら、5W1Hの基本をおさえ『第Xターン・アクション』としてGM宛にメールを送ってください。(締切りは守りましょう)。
後は、GMがリアクションを作成し、また個別情報と全体情報が送られてくるのを待つのですが、MLを利用し自分のPCのサイドストーリー等を投稿公開しても面白いでしょう。
(『アクション』には以下の戦闘ルールで説明あるように艦隊の基本方針などを毎回必ず選択してください。)
例
ウッド提督艦隊に先行し(何時)モス巨星星系で(何処で)待ち伏せ戦力を(誰を)偵察する。(何を)交戦覚悟の威力偵察で。(どうやって)地理的に待ち伏せが予想されるから。(何故)
基本方針「艦隊現存」(単独行でないなら上官が指示。)戦術方針「指揮艦狙」(通常はこれですね。まあ敵は出来るだけ阻止し様とするので結局は「被害極限」に近くなってしまうのですが。)、交戦時選択「防御」ただし自軍が2倍以上の戦力があるなら「攻撃」(このようなオプションも可能です。複雑過ぎると指揮系統が混乱する危険はありますが。)
艦長職に着いた場合、自艦の「攻撃」か「防御」どちらかに自分の「軍事」を足した数で相手のそれと比較します。まあ「防御」にまわる場合は逃げといえます。宇宙戦闘では艦の能力が同程度の場合共に戦う意志がなければ、まず被害を与えられません。
例
戦艦(攻撃12、防御12)艦長(軍事4)VS巡洋艦(攻撃5、防御5)艦長(軍事3)
まず戦艦が攻撃、巡洋艦が逃走(防御)を選択するでしょう。
戦艦(12+4)−巡洋艦(5+3)=8ダメージ
巡洋艦(5+0)−戦艦(12+0)=−7(ダメージ無し)
巡洋艦が8ダメージを受けました。防御力を5を耐久基準にそれより大きいので轟沈の可能性があります。損害時の防御力(秘密ですが基本的には半分です。巡洋艦なら2か3)と比べても大きいのでこの場合は沈んでしまいました。
仮に艦長が逆であった場合、巡洋艦のダメージは6です。この場合耐久基準値防御力5よりも大きいのですが損害時防御力よりは小さいので大破となります。戦力的には0と扱われますが、再度補足されなければ生き残り、修理を受け復帰も可能でしょう。
さて、耐久基準値未満のダメージですが基本的に損害状態になります。
尚、戦死判定は「運」でなされます。隠しパラメータ「士気」も戦闘に関係します。
優秀な艦長が優秀な提督とは限りません。自身の「軍事」能力が「政治」「経済」「情報」の合計とくらべ同じか大きい場合、無能な指令となり、配下の艦艇は単艦戦闘となってしまいます。提督が戦闘時に直接指揮できる艦数は(政治+経済+情報−軍事)×5隻となります。尚、平時は参謀が協力してくれるので問題ありません。
「攻撃」か「防御」を選ぶのは同じです。ただし加算されるのは「軍事」能力値分の六面ダイスでランダムになります。自艦隊の合計攻撃力か自艦隊内の最大防御力の艦艇一隻のどちらかに加え判定します。(無能な提督の場合はなにも出来ません。)他に艦隊の基本方針として「見敵必戦」か「艦隊現存」を選択、戦術方針として「指揮艦狙」か「被害極限」かを選択します。
例
戦艦(攻12、防12)2隻を指揮する提督(軍4、政2、経2、情2)VS巡洋艦(攻5、防5)7隻を指揮する提督(軍3、政治2、経済2、情報2)
共にやる気満々で攻撃し合うとします。
戦艦2隻(12×2+期待値14)−巡洋艦7隻(最大防御力5)=33
巡洋艦7隻(5×7+期待値10)−戦艦2隻(最大防御力12)=33
結果、戦艦2隻側の被害は一隻沈没一隻大破、巡洋艦7隻側は全艦破損状態となり勝利は巡洋艦戦隊側に上がりました。
簡易判定ルール。海兵隊の突入による艦内白兵戦等も含みます。
計算式は戦力の二乗から相手のそれを引き平方根を求めて端数切り捨てになります。
例
揚陸艦1隻の地上戦力は10です。戦艦2隻の地上戦力は合計4になります。これらがどこかの惑星上で戦ったとします。
10×10−4×4=84 これのルート端数切り捨てですから9
揚陸艦側の残存戦力は9になります。
冷たい宇宙空間に於いて強力な動力源を持つ宇宙船は目立つ存在です。故に軍艦にはそれを誤魔化すシステムも存在しますが、対抗手段も考案されている事でしょう。
(よって奇襲という事態はほぼ考えられません。艦隊戦ならなおさらでしょう。あえて数値を求めれば、単艦戦闘時で相手の「軍事」+「情報」を自身の「軍事」と「情報」各々が上回りかつ「運」が相手を上回っている程の能力差は必要です。)
通常「索敵」は機雷原を発見回避したり、敵の強力な戦艦戦隊から交戦距離前に離脱したりが主な目的となると思います。
作戦前や戦闘後の戦術案具申やら補給やらで政治力がものを言います。参謀や副官に代行させる事も可能ですが、人間関係が影響します。
基本的には、参謀なら能力値の−1、副官なら能力値−2です。又、部下はは強力な指導者を求めますので、隠しパラメータ「士気」に悪影響がでます。
交渉相手の「身分」と差があれば多少の影響はあるでしょう。またライバルとの「運」に差があれば影響はでます。(最初に付けられる副官(秘書)からして公平に「運」に左右されます)
善名と悪名の二種あり、善名初期値は「身分」−5(マイナスになったら0)と「経済」−5(0以下0)と「運」−5(0以下0)の合計です。悪名は特殊設定が無ければ0からのスタートになりマイナス表示します。
ただし絶対値の大きい方が通常使用する知名度となります。当然、諜報活動任務などには知名度はマイナス要素になります。
部下全体の士気です。新たな任地に赴任したらまた値を求め直しになります。
基本的に年齢が地位にふさわしいかどうかが問題になると思います。知名度による修正も加わります。
またポケットマネーに余裕があれば部下を労ったり可能でしょうから「経済」による修正も申請があれば加えます。(可能回数は財力によります)
重要な点は「士気」が判定する能力値の上限になってしまうということです。
例
戦闘に際し「軍事」5の艦長が「士気」4の艦を指揮しているなら、判定に用いる「軍事」は4となります。
このゲームにおいて最も重要な事です。それまでの功績によって墓碑銘や捨て台詞などとして残せる文字数が決まるのです。つまり、かっこいい台詞を残すつもりが間抜けな事になるかもしれませんね。
あらかじめ決めておくのも良し、後から提出するのも良し。