個人的なバリスタテキスト まず、現在のルール 1国同士の試合、16時までは所属国の固定エントリー 以降、18時まで対応国以外でもゲストとして可能、固定エントリー 18時から22時までフリーエントリー 22時よりセレモニー、0時より開始 22時時点でエントリー数が奇数の場合、一人だけ途中乱入可能 ※時間問わず ・ジャグ 時間制限無し一本勝負、アイテム持込可能 ・沼 時間制限無し一本勝負、アイテム持込不可 ・メリ 三分割にされた三本勝負、アイテム持込可能 個人的感想 ステージについて ジャグはバランスはそこそこ良いが、ルークが近く、どうしても強者が過剰点数してしまう。 沼は個人的に一番バランスが良いと思うが、持込不可なので寝かせゲーになる(まぁ今仕様は毒がすぐ掘れるけど) メリは個人的に最悪、ルークバランスがどう考えても池沼。修正きたと思えばただ単に前とは反対側の国が有利になっただけ。 得点王を取りやすいと言う一部の人にはメリットはあるけど、それ以外クソ。 大事な物(任意で受取可能、装着、返品制) バリスタスコップ:掘った時にアイテム取得選択が無く転がり込んでくる、上限数を越えたアイテムはオートで破棄 バリスタリストバンド:一個目のペトラを掘り当てた場合取得選択を問われる 個人的感想 大事な物 スコップ、自分はあると便利だとは思いますが 軟膏やその他をいちいち消費しないといけないのが難点、ただ黙想時や、使用のディレイ中に掘れる リストバンドは得点王を狙ってなければ持っていて良いアイテム、自分は未使用、 まぁ苦戦中にイーター使われると味方ヘイトが高くなるのでスプリンターな方は最初から持っとけば良いかもね! 全体的な感想 とりあえず、僅差の時点でGB持ってて入れない奴は氏ね。 常時スプリントで私怨に走る奴は最初から来るな 突っ込むのがカッコイイと思うな、死なれて迷惑なだけ、とりあえず一回死ぬと最悪30点入れられると言う事を脳に叩き込めカス 別PTやソロの分際で明らかにGBだけかっさらう奴はマジでいらない、少しでも入れたい人に譲れと。 ラスト30秒で数点差で入れたい時はGB持ってるしPT解散するのが良いでしょう。 常時掘ってます、どうせ緊急用のイーターなんてすぐ出るから自分のためにも味方のためにも掘れるだけ掘れ。 ☆ついてルークが無人なら1点だけでもいれろ、そういう時にイーター使うな能無し。 アイテムについて ※めんどいので60制限以降のみ思い出せるだけ思い出して記述 硬直は、使用後アビとかを選んでも「アビリティは使えなかった!」等出る時間。 ・ハイポーション HP100回復。ディレイ、硬直共に短し。 ・エクスポーション HP150回復。ディレイ、硬直共に長し。 ・マキシポーション HP500回復。ディレイ短し、硬直やや長し。妙薬につき再使用まで時間がかかる。 ・ハイエーテル MP50回復。ディレイ長し、硬直短し。 ・スーパーエーテル MP100回復。ディレイ、硬直共に長し。 ・プロエーテル MP250回復。ディレイやや長し、硬直やや長し。妙薬扱い。 ・エリクサー HP/MP25%回復。ディレイ、硬直共に長し。 ・ハイエリクサー HP/MP50%回復。ディレイ、硬直共に長し。 ・ラストエリクサー HP/MP100%回復。ディレイ短め、硬直長し。 ・ペトライーター 自分の所持しているペトラを無くす。ディレイ、硬直共に少し長し。 ・カトリコン いわゆるイレースと万能薬のあいのこ。ディレイ、硬直共に短し。毒とか優先されて消される説がある。 ・カトリコン+1 上記アイテムのHQ品。4つほど状態異常を消してくれる時がある。ディレイ、硬直共に短し。 ・レーテー水 近距離で相手に振り掛けるディスペル。ディレイ、硬直短し。 ・レーテー水+1 上記アイテムのHQ品。6つほど強化を消してくれる事も、脳筋の対後衛兵器。ディレイ、硬直共に短し。 ・スメリングソルト ペット、召喚獣専用のカトリコン。ディレイ、硬直共に短し。 ・剛体香 短時間物理無敵。ディレイ、硬直共に短し。 ・気魂香 短時間魔法無効。ディレイ、硬直共に短し。 ・神気香 短時間遠隔無効。ディレイ、硬直共に短し。 ・技能の薬 全てのアビリティを再使用可能にする。ディレイ、硬直短し。 ・体力の薬 HP25%増量。ディレイ、硬直共に短し。 ・巨人の薬 HP50%増量。ディレイ、硬直共に短し。 ・魔力の薬 MP25%増量。ディレイ、硬直共に短し。 ・魔神の薬 MP50%増量。ディレイ、硬直共に短し。 ・マナパウダー 近場のアライアンスに渡り、全員分のMP25%?回復。ディレイ少し長し、硬直短し。 ・各種軟膏 名前にそって属性耐性を得る。ディレイ、硬直共に短し。 以下、60制限より感想 面倒くさいのでカテゴリ分けはしません。 ー60制限ー 個人的に一番好き、人気があり、不成立は滅多にない(05鯖はただでさえ特殊なバリスタ鯖だからかね?) バランスも程よく取れており、なかなか白熱してしまう。 ージョブの感想ー 個人的に自分で出るジョブ、サポの組み合わせ、自分の目で見た自分で出来ない他人のジョブを感想として記述。 ・忍者 結構ナメた性能ではある、夜間になればやりたい放題 それなりの攻撃力で殴って迅する、もしくは弱体攻めも結構ウザがられて良い。 微塵がくれでは相手にGBは渡らないので、ピンチ時に使用 もしくは巨人の薬等を飲んで、PTメンにGBをあげるために誰かを抱えて自爆、も漢プレイで好感が持たれる。はず。 呪縛の術は意外と使えるので、忍者で出れば暗闇、スロウの術と共に持っていれば役立つ。 サポについて ケース1:白 ディアガで相手のセミをひっぺがして弱体プレイ、ヘイトは高め。 ケース2:戦 スタンダートだけどDA、バーサクが強い。挑発も割と使える。 ケース3:侍 迅マシーンでGBを取るには最適。 ケース4:狩 スラッグもぼちぼち強いので、サポ侍同様対人キラーになれる事もしばしば。 ・戦士 挑発がほぼ入るのでかなり強い、相手の強化や回復を完全に防げるので、逃がさず味方と共に標的を仕留めやすい。 サポ忍が主流で、バーサクアグレランペはどいつも共通して痛い。 逃げる時にディフェンダーを使って、無事味方陣まで逃げ込める事も。 サポについて ケース1:忍 主流、セミは万能、両手で敵を殴ってランペで。 ケース2:侍 ランペマシーン、心眼はあれど、少数試合や、多数でもやはり目だってマトになってしまうが、返り討ちにさせれる事も多い。 ケース3:狩 これも諸刃の剣、乱れスラッグで一気に畳み掛けるのもいいが、防御面ではかなりマゾプレイ。土杖でも背負え。 ・あんこくw 背水の陣とも言うべきジョブ、暗ギロは強力すぎて、強化がっつりかけた赤でも、目の前で構えられたら普通に逃げ回る程の脅威。 反面防御面が紙くずっていうか、トイレットペーパーにも劣るので殺し殺されなジョブ 暗ギロしてHP減った瞬間を狙ってる奴も結構いるので、ヒットアンドアウェイかスタンを駆使して氏にまくらないように。 サポについて ケース1:侍 ギロマシーン、やられる前にやっちゃえばいいじゃん、的な脳筋にぴったりのサポ。ただしTP無しでは前線には出られない。 ケース2:忍 暗黒ランペも脅威、伴いセミで自己防衛も出来るので安全牌。 ケース3:白 ブリンクスキンで死亡率を下げ、コストの低いディアガ等でセミをはぎつつ斬ってためてギロ、みたいな。 ・かりうどw 修正前まではTPのある暗黒なみにGB取得マシーンだったけど、修正後イマイチ ただ、当たれば強いと言うのは健在で、乱れからのスラッグやサイドなら樽後衛とかであればまだ即死にさせれるかもしれない。 影縫いが極めて優秀で、ピンチ時に逃げたり、迷い込んできたアホな敵を縫って味方の到着を待つ、等。イーグルも便利だけどスラッグ以下なので過信はだめ。 サポについて ケース1:侍 サイスラマシーン、心眼があれどこちらも紙くずなので、多人数試合じゃないとマトにされる。 ケース2:忍 一番オーソドックス、安全性もあり、TPも割とたまるのでこれで良いと思う。 ケース3:白 あんこくwと同一。 ・赤魔 場合によっちゃ一番硬い人。スキンファラだけで脳筋の一人や二人は耐えれる、基本的に一撃がない前衛は勝てる事はないんで赤とタイマンなんてしない方が賢い。 ただ、暗ギロを天敵に、脳筋のWSを複数叩き込まれたら沈むので過信は禁物。必要以上に前に出ると痛い目に会う。 サポについて ケース1:白 完全補助にまわるのに便利、何気にパラナやサイレナが命綱になる事もあるし。 ケース2:黒 ファイガとかでかき乱したあと気になるあの子にグラビデやバインド、土杖背負って嫌がらせには最適。 ケース3:戦 これも補助と言えば補助だが、ディフェ挑発で味方を助けたり、エン片手剣でボーパルしたり、割かし強い。 ケース4:狩 弱体しつつ乱れとかでTPためたりしてサイドってか。ただし短弓しか装備出来ないので威力は雀の涙。遊び心持った人用。 ・ツーフ 回避率がずば抜けているので、回避ブーストして出れば相手がスシを食ってても結構スカらせれる。 それを利用して敵陣に突っ込んで暴れるのも出来るが、過信しているとバインドやグラで捕まりあえなくあぼん。 不意やかくれる、ダンスもきちんと有用。かすめとるはリアルヘイト高し。かく乱、援護、遊撃要員。 サポについて ケース1:忍 もうほとんどの脳筋に使えますが、シーフも例外ではあらず。 ケース2:侍 ダンスマシーン、物理攻撃も素避けするんで割と使えるが、敵に後衛が多いと足止め魔法をくらって撃沈。 ・黒魔 ぶっちゃけ60だとあまり強くない、ブリザガ2までが限界なので、スリプガと合わせつつ遊撃、 大人数ならどさくさに紛れてガを連発してれば割かしウザい。 サイレスをくらえば一瞬にしてサンドバッグになる。 サポについて ケース1:白 後衛のスタンダートな選択、強化をかけつつ味方援護にも回れる。 ケース2:赤 グラビデは便利だが、スキンがないので編成によっては目をつけられる。 ケース3:忍 諸刃の剣、トンコーを駆使してガをするぐらいしかやる事がない気もする、50制限ぐらいからは危険な選択。 ・詩人 ララバイをばらまく、耐性がついててもスタンはするので相変わらず凶悪。 土杖を背負って防御で固めればそれなりに前には出れるけど、これも過信は禁物。 気づいてない人も多いけど、修羅エレジーはヴァナで最強の部類の凶悪さなので、脳筋にかけてやると喜ぶ。 サポについて ケース1:白 自衛、援護に最適。基本的にこれで良い。 ケース2:戦 ディフェして赤と同様に盾に入ったり、防御の自己満に酔ったり。 ・モンク HPの多さ、それなりの回避の高さ、ナメたアタック能力で60制限と言えど驚異的な存在。 使えるWSが乱撃ぐらいなのは痛いけど、忍者やシーフには空鳴の方が有効、基本的にかりうどw等の部類と同じくGB取得要員になりやすい。 サポについて ケース1:侍 you乱撃で押しちゃえよっていう、HPも多いので案外デメリットは少ないが、逆にTPをためられる事も多し。 ケース2:忍 もう略します ケース3:戦 バーサクを乗せれば通常攻撃、乱撃共に脅威、ただ狩られやすい。 以下他人を見た感想 ・獣 あんまりいい印象はない、知り合いに聞いてもGB製造マシーンと言い張る。 ペットをヤられると相手にGBが渡るので、いいタイミングで消せる人、その辺の要領が分かってる人だと強いのかもしれない。 ただ、消しても長い事だしっぱだとTPをためられ、確実にむこうのプラス要素になる。 ・キャーリューサーン なんだかんだで結構強い印象、バーサクペンタやサポサムペンタマシーンは割と正面から相手にしたくない。 ジャンプ、ハイジャンプでGBハイエナを出来る他、スパジャンで緊急回避、その間に追っ手を味方で撃墜、も案外魅力的に思えた。 ただ子竜を出すのはどうかと思った。 ・内藤 TPをためられるというデメリットは高いけど、防御面やフラッシュ、ケアルで援護されるとかなりきつい 実際ナがいるいないで戦況が結構かわってしまう事もある。 ボパブレも案外侮れないダメージが出るので、万能だとは思う。 ホーリーでトドメをさされるとムシャクシャする。 ・白 ナイト同様PTにいるいないでは大違い、ケアルVこそまだないが、ケアルガ3や、祝福で全員全快されると一気に不利になる 粘着質な人の弱体も結構イラッとくる。 ただスキンが剥げればチンカスなので、前出過ぎはどうかと思いました。 ホーリートドメは相変わらずウザい。 ・侍 雪風止まりなので、いまいち特化した部分はないが 本家黙想でWS連発されればさすがにツラい。ソボロが60なら結構強いらしいが、自分的にはウザさ先行。 ナメて深追いすると明鏡で返り討ちにあいます。 ・召喚 やってる人には大変申し訳ないけど、GBプレゼンターってイメージしかない。防御面も無く、60だと攻撃面でも特化してる部分はない ただディアボロスのナイトメアは巻き込まれればストレスがたまる、ついでにヘイトも高い。 アスフロは決まれば全ジョブを越える脅威ですが、明らかに狙ってる人がいれば避けてさしあげます。 バリスタ豆知識 ・ララバイ、ナイトメアはくらってもペトラ掘りが出来る。スリプル、スリプガでは適用されない。 ・逃げる相手にWSをする場合は後ろからだと届かない事があるので、少し横に出て撃てば100%発動する。 ・カトリコンシリーズは味方にもかけれるが、折角飲んだ毒とかのみを消す場合があり、ケースによってはありがた迷惑。 ・かすめとるは5個上限?昔は20個とかパクれてたけど今は5以上見た事なし。 ・心眼は、多段を含め全ての物理WSを見切る。 ・微塵は火属性ではないので、耐火を上げても意味がない。 ・優勢側はGBをとったら3分で解除、劣勢側は7分で解除。 ・ルーク移動はヴァナ3時間置き、狙いをつけておくと良い。 ・奇数、もしくは10:10以上でルークは二つ。 ・ルークに近ければ近いほどペトラは掘れにくい。 ・復帰待機時間最大は1分20秒。 ・試合中にヘラルドに話しかける事によりエントリー取り消しは可能、迷惑なのでよっぽどがない限り避ける事。 ・バリスタポイント80以下で経験値、リミポがもらえないとの噂があるが、確証はない。 ・ペトラを多く持ってる人を倒すとポイント判定が高い、らしい。 ・伴い、ケアルをいっぱいしたり、挑発等で味方を助けるとポイント判定が高い、らしい。 ・得点王を取る、PCを倒しまくる、自国勝利、はポイント判定が高い。 気がむけば無制限も更新。