格伝拳!其の三十六〜四十
-相手をはめろ!-
-攻撃の強さ-
-戦いのコツ-
-ハイスピンキックを活用せよ!-
-マッハパンチ、キックを抜けるには-
| 相手を一人倒して、2対1になったとき、 パートナーと連携して相手をはめることができる。 相手をひるませたあとに後ろからつかみ、 しばらく持っていると、パートナーが自動的にやってきて つかまっている相手にパンチ、キックをお見舞いする。 このとき動いているとそのパンチが自分にもあたるので注意。 ただし、しばらくすると解けるので解けたあとは とにかくボタンを連打して両方から攻撃しよう。 |

▲ ましば、頼むぜ!!
| 攻撃の種類には大きく分けてパンチ、キックのノーマル、 マッハパンチ、マッハキックなどのマッハ系がある。 相手をひるませるにはこれらを使うわけだが、 どれほど攻撃したらひるむかを調べた。 (とらいち、とらじを除く) 2人がそれほどレベルが高いとき、 ノーマルをAとすると、 A+A+A+Aでひるみになる。 マッハをBとすると B+Bの2回ですむ。 つまり、B=2Aとなる。 マッハはノーマルに比べて威力がない分、 技を早く出すことができる。 このことを考えればこんなこともできる。 B+Aでひるみに持っていける。 ただし相手が背面のときには攻撃は半分だけでよい。 さらにA+A+Bでもひるみに。 A+A+A+Bではさらに威力が上がる。 このことを考えていると単にボタン連打だけで勝つのは つまらなくなってくる。 そしてキックとパンチをくみ合わせると何か魅せられる。 これが澤村が考える楽しみでもある。 |
| 対戦の中で無傷で勝つことはできない。 ならばそれを最小限に押さえるにはどうしたらよいか? それを考えてみよう。 倒れたときと起き上がりの向きは一緒である。 起き上がり中は無敵時間が発生するので正面で攻撃していても 平気で跳ね返されてしまう。 ただし背後に立っていると敵は明後日の方向へ攻撃してしまい、 見事すかぶり。そこを狙ってまたも攻撃。 この繰り返しだけでも十分勝てる。 手っ取り早く相手を倒したいとき。 相手をひるませ、背面に走らせる。 そこに後ろからダッシュで追いかける! すると相打ちになり、自分もダメージを多少食らうが 相手のダメージはものすごく大きい。 が、やりすぎるとつまらなくなるので注意。 相手がトラップや壁にあたって跳ね返ってきた。 相手は頭上にいる。ここで何もしないのは惜しい。 そこで体当たりをしてみよう。AでもBでもいいが、 なるべくあたり判定が上にある技を。 見事ヒットすると相手は転がっていく。 前述したとおり転がって倒れると起き上がるまでの時間が長くなる。 さぁ、これからどうしようか? 腰掛パンチを連打してもよし。 もう一度投げてトラップにはめてもよし。 これぐらいできるようになれば腕はかなりのもののはずである。 |
| 普通に使っていると当てにくい技、それがハイスピンキック。 応用して使ったほうが、当てやすいし相手のダメージも大きい。 その1 普通に攻撃し、相手をふっ飛ばしたところを見計らって 短い助走でハイスピンキックを発動、そのまま相手へアタック! 相手が空中にバウンドしている状態であてるとダメージもおおきい。 これは相手への精神的ダメージも大きい(多分)。 その2 相手が坂の上にいる状態。 相手に向かってダッシュしていき、少し手前で技を発動! うまく当てると相手を2〜3回連続で攻撃可能。 ダメージも大きい。決めたらスカッとする。 その3 狙ってやる可能性は低いが、 相手がトゲなどのトラップにヒットして、吹っ飛んでいるとき。 自分もトラップの前にいたら、相手と一緒の方向に 技を発動させる。うまくいくとその2のような効果がえれる。 他にもあるかもしれないが、全てを教えるとつまらないので ここまで。自分でもいろいろと見つけよう! |
| 技の出だしがとても早くなる、マッハパンチ、マッハキック。 同じ技を持っているのならともかく、 こちらにマッハ系がなかったら相当の苦戦が強いられるだろう。 特にひるませてから少し間をおいてもう一度ひるませるという、 ハメ的な技はものすごくイライラする。どうにかして抜けたい。 スピンアタック、爆裂キックを持っているなら ジャンプキックしてからの発動が一番よい。 かなりの確立で抜けることが出来る。 ジャンプエルボー、ジャンプギロチンを持っているとすれば ジャンプして即発動。ただし、ボタンを押すのが早すぎて ただのジャンプパンチやキックにならないように。 両方を持ち合わせてない場合、とにかくジャンプキックの連打。 うまくすると相手が一撃で吹っ飛んでくれる。 または前後にジャンプで回避をしてもいい。 逃げるが勝ちなこともある。 |