とりあえず簡単に・・・(^^;

・・・全然簡単になってない・・・。

基本

とりあえずミドルキック。K−1の武蔵張りにけりまくりましょう。

暴れる相手には特に。昔は折檻キックとかいってたもんです。相手はちゃんとしつけましょうw

ガードされると不利になり、相手も中距離からけん制、もしくは2択狙ってくると思うので、軸ずらし、もしくはバックダッシュで様子を見る。

ちなみにすかされるとキャラによってはきつい状態になるので、無理矢理にでも当てにいくべし。

動きを見てたらなんとなくすかされそう・・・とか思ったら、何もせずに距離をとる。

軸ずらし当たりで様子を見つつ、突衝を軸に攻める。フェイント入れればよりいいね。かっちょいいし(w

十分な距離があり、相手が固まっているようなら夢想で回復&挑発(w

あまり遠距離でちまちまやってると待ちっぽい&すぐ壁際なので、ヒット&アウェーもかけましょう。

中距離ならミドルキック軸にしつつ、中段を中心に露払いばらまく感じで。

近距離なら下段捌き入れつつ華厳、隼とか。おもむろに八咫烏とかも個人的には好き(^^)

吉光立ち回りを少し細かく。

パターン1(頻度:主)

中距離より突衝と露払いの2択。

ミドルキック、右アッパー、卍蜻蛉、毒霧、夢想をだしつつ、けん制&距離を調整。

突衝ガードされた場合、近距離ならワンツー程度の確反があるが、遠距離なら確反はない。

しゃがんで様子を見るか、隼をうって上段をもぐる。

突衝を意識させることができれば近づいて華厳も当てやすいので狙っていくべし。

パターン2(頻度:ごくたまに)

中距離で地雷刃。基本的に狙っていくのは潜り頭蓋。しゃがみガードしつつ様子を見ているようなら流転からさらに2択。

バックダッシュや軸ずらしで様子を見てくるようなら地雷旋でこちらも様子見。さらに距離を開けてくるようならキャンセル。

地雷刃だしたら一回は地雷旋いれて間をつくったほうがいいかも。

パターン3(頻度:主)

ステップインしてLP,RP。突衝や合掌、ミドルキックを意識させればガードさせていきやすいはず。

そこから華厳、右アッパー、投げ。

ミドルキックも良。間合いが離れるので仕切りなおしに。

パターン4(頻度:アクセント程度)
卍菊連打で突っ込む。対処をよくわかっていない人間にはガードされようがヒットしようが華厳があたりやすい。
ジャンプステータスで潰してくるようなら他の選択肢もあるが、ださないほうが無難。

パターン5(頻度:ネタw)
解毒からの無敵タックル狙い。無限ステージ限定か(w)
軸ずらしでよけられるので、止める勇気も必要です。

接近戦関連

吉光は接近戦で攻守を入れ替えたり、継続して攻めていけるようなすばやくすきのない中段や連携がないので、基本的に不利。

選択としては回避行動(ガード、軸ずらし、バックダッシュ)をとるか暴れるかの2択になる。

ただ、暴れるにしてもキャラごとに技を選んでいかないと効果が薄いので、自分が気づいたレベルでかいていこうかと。

 

LP・・・唯一攻守を入れ替えることが可能な技。暴れるというよりは相手の硬直が10フレーム前後の技に確反で入れていきたい。

    暴れでつかうのであれば、潜られるのをフォローする意味でLPRPLPで。

 

1LP・・・カウンターとってやっと攻守が入れ替わる程度か。すばやく万能だが、ダメージ効率は悪い。捌かれる、ジャンプステータスに負けることを

     考えるとマイナス。仕方なく出す、といったところ。特にニーナ相手には使っていかざるをえない(^^;

 

・・・ここからが本題w 上段を潜る性能を生かし、なにかをガードさせて上段に連携させてくることの多いキャラに入れていきたい。

   ダメージ効率もよいので、最も狙っていく技になると思う。

効果的と思われるキャラ

ジュリア・・・接近戦は通天砲等、LPスタートの派生が軸なため、よく刺さる。

ワン・・・ジュリアと同じ理由。

 

吉光ブレード・・・本題その2。発生は早いが、相手の当たり判定が前に出てこない技(LP等)にはほぼあたらない。

          中段のパンチ系(ボディブロー等)の技で連携を組み立て、超接近戦で中段、下段、投げの択一攻撃仕掛けててくる相手に有効か。

          あと、デカブツにも有効w

効果的と思われるキャラ

クマ・・・でかい

ジャック5・・・でかい

ガンリュウ・・・でかい。電車道にも割り込める。

ニーナ・・・アパスト>ディレイニーに割り込める。アパスト>アパストも割り込めるらしいが未確認。

キング・・・投げに来たところに刺さる。割り込める連携もある。

ジン・・・割り込める連携アリ。

 

獄門・・・しゃがみステータスで上段をかわせ、さらに打点の高い中段(ミドルキック等)をすかすことも。

     リスクのわりにリターンが少ないので狙っていく場所は少ないか。

 

吹雪・・・ハイリスクローリターン。だが、そのリスクを背負いながらも出していかなければならない場所も存在する。

     ジャンプステータスのおかげで下段にはほぼ打ち勝ち、最速で出せれば多少不利な状況でも相手の中段に打ち勝てる。

     接近戦最後の砦かw

 

起き上がりとか。

起き上がりは寝っぱなし基本。ダウンヒット、即受身。受身に起き攻めしてくるようなら隼、吹雪で大暴れw

 

ってゆーか壁際。

割とどうしようもない(^^; 特に起き攻めは圧倒的に不利なので、1発もらって横転で逃げるか、壁受身後隼で暴れるか。

壁受身は角度的に広いほうへ逃げるべし。

 

壁に追い込んだ。

壁コンボ後、寝っぱなしには卍芟。受身には華厳で統一しといたほうがわかりやすい。

ロートルプレイヤーぼちちゅーなので(^^;;;

ただ、卍芟は硬直長く、そのあとの攻めが安定しないことも。

後ろ向きに壁に当てるとコンボすら安定しない。

華厳後は秋茜で追い討ちしておいたほうが無難。

鬼山魔も使っていけそう。軸ずれに弱いので蜻蛉中に前入れたりして軸合わせましょ。

鬼山魔・・・ねっぱ△ 受身後ガード○ 受身後暴れ×  ヒットしたら卍ソウで壁コンボ。受身に大して蜻蛉時にレバー前入れ必要。

華厳・・・ねっぱ× 受身後ガード○ 受身後暴れ×   軸ずれしてる場合多い。通常コンボでいいかも。

夏茜・・・ねっぱ× 受身後ガード△ 受身後暴れ○   カウンターヒットしたら直に卍菊当てるのが安定っぽい。

卍ソウ・・・ねっぱ○ 受身ガード×? 受身暴れ×   受身する方向によっては相手の側面に当たって全段ヒットっぽい。

                                 あさっての方向に回っていくことも多いのでなんとも(^^;

空中コンボ

基本的には超ド安定です。ロートルプレイヤーなので(^^; 指がついていかないよう・・・。

あとは起き攻めにいける奴を重視。

壁が近い場合は、適当に卍葛とかを調整し、壁あて卍菊をあてる。華厳、露払いに関してはとっとと卍葱。

・右アッパー>右アッパー>卍葛×1>鬼薊3発止め

ほんとド安定。最後下にたたきつけるので、起き攻め用。

・隼>LP>卍葛×4(1,2,4ヒット)>卍裏飛び蹴りORバレリーナキック

前者〆はド安定&下にたたきつけるので起き攻め用。

後者〆はド安定&大きく吹っ飛ばす。起き攻めにはいけないが、手っ取り早く距離を稼げる。

・華厳>鬼薊3発止め

下にたたきつけるので起き攻め用。角度&キャラによっては安定しない。そのときはおとなしく秋茜。

・露払い>秋茜

どあ・・・もういいか(^^;

・PKカウンター等>右アッパー>鬼薊3発止め

状態によっては鬼薊3発目が安定しない。

 

起き攻め

・空中コンボの〆でたたきつけた場合や、突衝>卍あぐら>キャンセルの後等、相手が受身を取れない場合。

基本的には卍蜻蛉から秋茜か鬼ヤンマ。

秋茜はねっぱなし、横転、起き蹴りに対応。鬼ヤンマはねっぱなし、その場起きに対応。

上記訂正。最速秋茜は距離によっては左側への横転でよけられる。

ただ、上記の行動では後転する相手に対応していないので、地雷刃からの派生を混ぜていくのがいいか。

・ダウン状態の相手を蹴っ飛ばした。

距離が離れるので、突衝か潜り頭蓋が適当。あまり多くを期待しない(w

距離によっては夢想から伽羅も攻め継続しつつノーリスクハイリターンなのでおすすめ。

というか回復かな。基本はw

・わりと近くでダウン

卍蜻蛉からの派生が万能。受身があるので夏茜混ぜて。受身が見えた場合は華厳。

・安定行動

八咫烏:

距離さえ合わせればどこでも安定。横転でかわされると起き蹴りくらったりもするが、相手の反応が遅れていたら横転したやつにも当たる。

後転で避けられる。

伽濫:

技の出だしを潰される間さえなければいいので、相手の起き上がり方を見てからかぶせてもいい。

横転、距離によって後転で避けられるが、すかったところで硬直は少ないので振り向き右ローキックや禍魂を出していってもいい。

残酷剣:

起き攻めというより追い討ち。その場起きにヒットしても吉光が有利になるわけではないので、近距離では出さない。

スイープキック&シットスピン:

起き攻めというより追い討ちその2。シットスピンのほうがリーチが短い。

露払い:

ねっぱなしにも当たるので別に悪くはない。下手に起き上がったらこかせるしねー。

連発してたら台パン確定w

卍ソウ:

これも追い討ちかねぇ。発生が遅いので普通の起き攻めで使う分には疑問。壁専用。

・マニアw

小ジャンプ着地前に下LK:

ねっぱなしに当たる・・・はず。4では当たるんだがね(^^;

横幅もあるので横転もとれたり。ちなみに何もせずに着地するとしゃがみ途中状態(立ち途中やったかな・・・)になるので、

わりとスムーズに華厳とか出せる。ガードする人間にはねらっていきましょ。

飛空襲剣:

ねっぱなしにあたる。その場起きしてももちろんあたる。横転で避けられると反撃されるが、わりと判定が強いので潰してくれることも多々。

吉光慣れしていると起き上がり中段Kで潰してくるので注意。

朧車:

後転する人間にはヒット。それぐらいしか狙いようがない(^^;

起き上がりに重ねるのも良。ただ、吉光慣れしている人間は軸ずらしできっちりかわしてくるので注意。