・合掌
中距離は(以下略)。下から突き上げる中段。カウンターヒットで浮く。軸ずらしからの入力受付は馬鹿みたいに長いので、
ディレイかけてだすとカウンターとりやすい。この技も見切られやすい。
2月17日
ガード後の離れる距離が短いのか、いろんなキャラから反撃をもらう。
もともと硬直は短いほうではないから、ちょっと控えたほうがいいのかねぇ・・・。
・華厳
ガード不能。いや、ガード不能様w 横幅のフォローがかなり大きそうに見えるけど、実はそんなにないみたい(^^;
コンボもおいしい。立会いからステップイン、しゃがみでだして、相手が対応できてないようなら多用しましょうw
対応してくるようなら、しゃがみ状態に移行する技からのみの使用にとめたほうがいいかも。
・露払い
しゃがみ状態から出る下段。あたればコンボガードされればコンボ・・・を食らう(;;)
それなりに出もはやいんだけど、いかんせん初代からある伝統の技。見切られやすい。
ずっと信用してなかったんやけど、軸ずらしからだすと、しゃがみモーションが見えにくいんじゃないか?とか思ってみたり。
合掌等あるし、2択いけるかね・・・。ちょっと研究中。
・卍菊
腕を水平にしてくるくる回りながら中段。最近のお気に入りw
昔は信用してなかったけど、こうもすかし中心の世界になってくると近づく手段として優秀。
技のあとは硬直も短めなので、華厳、立ち上がりLPが無難。自分は奥に軸ずらしも加えてますw
ちなみに左側だと、軸ずらし後吉光ブレードがとっても当たりやすそう。相手固まってるとあたらないけど(^^;
3月3日
ガードされた後は華厳、軸ずらし、軸ずらしをキャンセルして吉光ブレード、ガードで。
ガードが一番安全。相手が固まっている、つまりよくわかっていないなら華厳で(w
ジャンプステータスで暴れてくる相手には吉光ブレード。そのジャンプステータスが、発生早い(吉光の隼レベル)ものなら、おとなしくガードを(^^;
・流雪
軸ずらしからの派生技。くるりと回りながら出す上段キック。両Kで夢想へ移行できる。
カウンターヒットすると相手が崩れるように倒れるので、夢想→伽羅(相手浮く)→卍葛×5(数発ヒット)→バレリーナキックまではいる。
ただ、相手の浮き方によっては安定しないので、卍葛4発くらいで止めて、吹雪のほうがいいかも。
空中コンボが壁に当てればそのままごっそりw
近くでガードされると硬直長めなので、多分確反あり。自分は食らったことない。近くで出したことないしw
リーチはミドルキックよりも気持ち長い。中〜遠距離で夢想状態に持っていくための保険、ぐらいに考えてだすのが吉かと。
・夢想
背を向けて回復行動。挑発行動とも言うw
夢想→振り向き→夢想→振り向きで距離を離すのはもはや定番かw
待ち主体の相手と距離が離れたら出しましょう。塵も積もれば山となる・・・。
・伽羅
夢想からバク転で攻撃。前回と変わりなければ特殊中段。みんな立ってガードするなぁ・・・。
ガードされても恐ろしいほど硬直は短いので、攻め継続。ヒットすると浮く。
攻撃判定が出るのは遅いので、起き攻め中心かね。
・吉光ブレード
LPより速い中段攻撃。密着してないと当たらないけども(^^;
技をコピーからまたダメージにもどった。ただ、ガード不能ではなくなった。
いろいろとわりこめそうだが、よくわからず(^^; おされてどーしょーもないときはとりあえず出してみるのもいいかと(^^;
自分はステップインして無理矢理あてるか、暴れ専門にしか使ってへんなぁ・・・。
ディレイ関係には割り込めるのかねぇ・・・。
・隼
上方向に膝中段。あたると敵が浮く。
鉄拳4のときは信用してなかった。確定ではいるときしかつかってなかった覚えが。
ただ、今作ではかなり下段がすかしやすくなっているようなんで、ちょくちょくはさんでます。むちゃくちゃいたいガード後確定もないみたいだし。
・PKコンボ
マニアック上段連携w ヒットしたときはしゃがみ以外ではよけられないらしい。
ちなみにディレイかけれる。Kがカウンターでヒットすると相手は崩れるように倒れる。
・LPRPLP
ようは10連のはじめの3発。鉄拳1のときから存在する暴れ専用w これで何度窮地を救われたことか(^^;
硬直は長め。ガードされると反撃食らうんかね?されたことはないんやけど・・・。
たまには卍菊くらいまでだしませう。
・吹雪
膝蹴り中段。鉄拳1から存在する、伝統の暴れ技w 発生はかなり早い。硬直はえら長い(^^;
下段よけやすいので、起き攻めに対して暴れたければつかってもいいかと。隼でもええんやけど、こっちのほうが発生はやい。
・斬哭剣
初代鉄拳からある由緒正しいガード不能w
主な使い道としてはお手軽起き攻め。倒れてる相手にぶんぶんふりまわしましょう。
あとは遠距離からの削りとか。リーチはめっさ長いです。軸ずらしには弱いので、軸調整しつつだしましょう。
・華輪
高速軸ずらし。ライフがちょびっと減る。
移動する、といった感じの普通の軸ずらしとは違い、吉光から見て左方向にスライドする。
軸ずらしではホーミングしてぬけられないきつめの連携もこれならよけれたりする。
・不惑
オー、ジャパニーズサムラーイ、ハラキリハラキリー
まぁ、侍じゃないけども。
吉光の代名詞こと自決ガード不能。相手KOすればダメージなし。・・・普通に考えたら、先にさされてる吉光がKOやんなぁ・・・。
ヒットさせるとギャラリーがわく&対戦相手の目が点になるw
基本的にはダウン受身を狙って発射。硬直長めの技をすかしたあとにも発射。華輪→発射とかいいね。ライフへらしまくりでw
あとは・・・感覚かなぁ(^^; 昔はジャブしゃがんですかして切腹、とかやってたなぁ・・・。今は度胸ねぇ(;;) 軸ずらしも性能いいしね。
待ち多目のガードかたい人には狙いどころ多いと思う。
自分のライフが4分の1以下くらいになったら選択肢に入れていきましょうw
・社
軸ずらしからの派生。浮かし系中段。でも浮き方が変(−−;
上段も多少もぐる。
右アッパーとちがい、相手がしゃがみ状態からでも浮かせるので、一応二択に使える。
ガード後もフレーム-9で、たいした確反もないので、隼ガードされ後の確反がいたいキャラ用に。
・鬼薊
左アッパーからの4連携。最後があたればガード、ヒット問わず吉光有利。まぁ、たいがい3発目でしゃがまれるけど(^^;
2発止めが基本。2発目すらしゃがまれるようなら封印(^^;;;
リスクは低いが左アッパーの判定もあまり強くなく、リターンもそれほどないので、立会いでの使用には向いていない。コンボ用か(^^;
ちなみにミドルキックと同じでしゃがみ途中からでも出せ、上段をもぐりつつ左アッパーがでる。吉光ステップw
・紫電菊
同じく左アッパーからの連携。基本的にコンボ用。
・卍裏拳・壱
名前のとおり裏拳w ヒットすると相手が後ろ向きになる。そこに背面投げが確定する。ひどいよね、これw
ガードされると確反あるが、卍菊でフォローできる。確定する場所以外では卍菊つきで。
・毒ため→毒霧
ぷはっと上段ガード不能。確か出た当初は中段ガード不能だった気が。無茶苦茶だよね。
ヒットすると崩れるように倒れるためコンボにいけるが、距離&当たったタイミングによっていれれるものが違ってくるので注意。
面倒くさかったら秋茜で安定しときましょ。
毒ためがしゃがみステータスなので、相手の上段よけて使うのが主な使い方・・・なんやけど、発生は遅いので結構しゃがまれたり。
ただ、発生時間はやたらと長いので、適当に立ち上がろうとする相手に良くヒットする。
4のときは毒霧に追い突き入れる仁をよく見かけましたw
昔は重宝したけど、今はしゃがみステータスなんてものができたので、露払い、華厳でいいじゃん、見たいな空気が流れておりますw
発生の長さを生かし、中距離でのけん制が主な使い方かね。
うちまくってると小学生にでもなった気がしますw
ちなみにしゃがみ状態からでも毒ためれます。
・卍裏飛び蹴り
ジャンプ回し蹴り。中段。4のときはいらん技だったが、ジャンプステータス&性能の改正でそこそこ使える技に。
ガードされても確反はないらしい。まぁ、実際に硬直は短いし、ないんだろう(^^;
前ジャンプから出すとガードされた後密着状態になることも多いので吉光ブレードが狙い目。
中距離から「下段潰せ」と願いを込めてうっていくのが使いかたかね。
・飛空剣
ガード不能。途中で下を入れると飛空襲剣になり、いつもより早くしたへ降りる。が、ダメージが減る。
ヒット後は有利となり、攻め継続可。あたり判定は広め。普通に出すと発生が遅いので、ワンツーとかでよく落とされる。
・朧車
吉光には珍しい多入力技w ガード不能。
飛空剣とちがい、早めに当たり判定がでるので潰されにくい。・・・が、横方向にまったくフォローがきいていないので、
普通に出すと見てから軸ずらしでよけられる。
・卍葛
発生も遅めで上段なため、基本的にはコンボ用。ただ、ガード、ヒット共に有利なので立ち回りで使えないこともない。
これを立会いで効果的に使用できる吉光使いは非常にかっこいいw