この環境はよく変異からのスタートといったことがいわれるが、自分の中ではずいぶん違う。
例えば先攻2ターン目から2/2を展開し、3ターン目に表がえれる変異(アンドラック、ゾンビの殺し屋あたり)を展開し、
相手が3ターン目変異スタートした場合、10点程度のダメージはほぼ先行できる。
 また、先攻有利のこの環境も、2ターン目2/2や1/3といった生物が展開できていれば、
相手も同じように展開していない限り、先攻、後攻はほぼ無視できる。

 また、この環境でよく除去を必須としている考えも自分にはあまりない。
この環境で除去が必須に思われる最大の理由はハメ殺しパターンの存在。
2ターン目のスミスや、3ターン目までに完成する挑発−パンプ能力などといったものも、
軽量級で構成することにより、ハメ殺しといった状況は、結構回避できる。
もうひとつの理由であるシステムクリーチャーである森林守りやエイヴンの救い手等は鬱陶しいが、
その辺りは自分でピック、もしくはカットすることが多いし、
デッキの中に2枚あったとして3ターン目までに引かれる確率は30%程度。
3試合中2試合起きる可能性は20%程度。
相手がきれいに回ってしまうのは仕方ないと思う。たとえそうだとしても負けが確定するわけではないし、
安定して2−1出来れば悪くはない。

 そんな理由も含めて好きな構成は上から順に次のとおり。
(普通に強くて特筆する必要のないものは省いています)

 黒緑
 コモンあたりで優秀な軽量生物がどちらにも存在する。
序盤の安定がある上、生物の絶対数が不足せず、ドラゴンの影などのエンドカードも存在。
オンスロートで緑を主体にし、下を緑からはずした上で森林守りを取りやすくし、レギオンは
黒中心にピックしつつ緑の2マナ2/2を確保。スカージでコモンの優秀な黒を強化が基本。
活力の魔除けや、ドラゴンの影、岩石獣の発動者等を人より早めにピックすることが多い。
自分のコンセプトを邪魔されないためにも、ゾンビの殺し屋は全ピック。
促成の突然変異も、殺し屋との組み合わせもあり、よくピックする。 

 青緑
 コンセプトは黒緑と同じだが、こっちは元から優秀な飛行が取れるため動きが止まらない。
やはり緑の2マナ2/2(欲を言えば2/3)からスタートし
、霧衣の夢幻、上昇するエイヴン、霧衣のウミツバメ、秘密調査員といったパワー優先の回避能力つき生物で一気に押し切る。
カットの意味も込めて、沿岸の見張りやワイアウッドのかぎ爪は早めに取る。
締め付ける縄や、上昇の冠がキモ。ビーストよりエルフを優先して、出来る限り4マナ以下で構成。

 白黒クレリック
 やや遅いデッキ。それでも序盤に押し負けないため、星明りの発動者を早めに確保する
ことが多い。
序盤を希望の壁、星明りの発動者、墓所スリヴァーで耐え、
エイヴンの救い手、不快な助祭、煙吐く発動者、盲信の審問官あたりで反撃する。
ダールの降霊者、星明りの発動者、ダールの修理人あたりがお気に入り。

 白赤
 火力、もしくは火花鍛冶からスタートし、憤怒の冠あたりを確保したときにやることが多い。
熟練の刃の精鋭を出来るだけ確保し、ゴブリンの闘士とともに憤怒の冠、ドラゴンの鱗でハメ殺しを狙う。
ドラゴンの鱗は永遠のドラゴンをスルーしてでも初手で。
あとは羽ばたく戦士、エイヴンの解放者、エイブンの遠見等、軽量飛行を優先で。

 赤緑
 比較的自分がよくやるデッキの中で、唯一重めなデッキ。
緑からスタートし、上からの流れが赤に寄っているときに選択することが多い。
ここでも2マナ2/2あたりを確保した上で、変異つきの重量生物を取り、サイズでごり押す。
デッキを無理やり回すために、初手からクローサの家畜商人を確保することも。
ワイアウッドの野人やうなるアンドラックなど、オンスロートにキーカードがあり、
スカージがあまり期待できないため、レギオンまでが勝負どころ。

白青
 白赤を狙って、赤の流れが悪いときによくやる。
白、青共に飛行生物中心のピックをして、適度に地上の時間を稼いで殴りきる。
レイヴンギルドの信徒、最前線の策士あたりがキモ。


 あとは多めにパンプスペルを確保した白緑や、スキルや火花鍛冶が取れた青赤などは結構やるが、
青黒、赤黒はほとんどやらない。理由としては赤黒はやはりカードプールの確保がほぼ不可能であり、
青黒はどちらかというと攻撃一辺倒で守備を固めることが難しいから。
まあ一概には言えないが、自分にあったデッキの選択がやはり必要かと。